Los roles en los juegos de rol

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¿Qué modelos se ponen a tiro en nuestras partidas?

Hace unas semanas —sí, siempre al día— caí por casualidad en la feroz polémica que hubo al comienzo del año por un artículo titulado ¿Segunda edad dorada del rol en España? Díselo a las mujeres, anda, en el que se abordaba la cuestión del sexismo en los juegos de rol. Aunque por motivos varios —residir en Francia, poco contacto con roleros españoles, falta de tiempo continuada, etc.— me resulta imposible pronunciarme en ninguna de sus dos facetas (edad dorada / sexismo), la cuestión me resultó de lo más interesante. Y de lo más inquietante.

Mi chico mayor empieza a tener edad de jugar a rol y con la colección que tengo por casa es una cuestión de tiempo que muestre interés por hacerlo, tal y como lo hizo con los juegos de mesa, las miniaturas, los cómics, los videojuegos y tantas otras cosas. Por supuesto, no es equiparable mi inquietud a la que pueda suscitar el tema frente a un jugador adulto; después de todo, los límites del ocio en dichos casos llevan baremos diferentes en todos los campos: sexo, violencia, complejidad argumental, metafísica, política y un largo etcétera.

No obstante, quizás resulte significativa en algunos aspectos. No perdamos de vista que muchos de nosotros empezamos a jugar a rol de niños o de adolescentes, y aunque los manuales no son omnipotentes, sí que son una referencia y, por lo tanto, pueden marcar una pauta, tal vez más fácil de percibir con perspectiva. Ahora bien, ¿cuál es esta pauta?

Ahí es donde aparece el tema del sexismo. Y al hacerlo, lo primero que me salió al paso fue el Neverwinter Nights, que es un videojuego con el que se está fogueando mi primogénito a sus ocho años. Un juego que, además, cumple con algunas de las cosas señaladas en el artículo citado: sugerentes muestras de carne, melenas al viento, formas redondeadas... Curiosamente, o no tan curiosamente, a mi chico le pareció que este tipo de presonaje era tan sugerente como el mayestático mago o el rudo semiorco. Ni un token, ni un complemento, ni un objeto en sí, sino un punto de vista equiparable al resto para avanzar hacia lo que le interesa aún más: machacar zombis, ir en busca de aventura.

Entonces es cuando me doy cuenta de que esto del sexismo es solo una faceta de la punta que emerge del iceberg. En el género fantástico y aledaños —más que en el rol— hay una banalización del héroe patente, más acusada cuanto más "gran público" es la expresión o la propuesta. Dominación, erotismo estandarizado y triunfalismo se suelen dar cita tras transitar, además, por los mismos senderos para llegar a dicho resultado. Se busca un producto de consumo fácil, maximizar el impacto. Clichés, sobre todo en el apartado gráfico, y esta es una cuestión clave.

No se trata solo de que la elfa tetona esté de rodillas ante el poderoso monarca mago, sino de que además al lado de este estará también el bárbaro de aceitados músculos y dudosa moral —y sobre todo, escasas preocupaciones— y la avaricia de llevarse el tesoro a casa. Nos han empaquetado a nosotros en las mismas bandejas que a nuestros referentes.

O quizás no tanto. En realidad, si nos paramos a pensarlo con calma, todos estos referentes están ahí porque forman parte de una tradición —sí, ya podemos hablar de tradición— y porque encarnan ciertos símbolos —incluida la desnudez, que está claramente relacionada con la épica, entre muchas otras cosas—. El meollo de la cuestión está, precisamente, en el modo en el que los usamos, porque desterrarlos tiene tanto sentido como enterrar la cabeza como un avestruz. Y ahí los creadores, y todo jugador de rol lo es, son los que tienen la sartén por el mango.

Cuando pienso por ejemplo en la película Van Helsing, que por su carácter viene al pelo para hablar de excesos dentro del fantástico, reconozco que me resulta menos perturbador el personaje de la gitana, a pesar de su exacervado y manido carácter erótico, que el propio Van Helsing, al cual se le ha dotado de una apariencia joven y una ligereza que parece decir a gritos que si nos ponían al viejo profesor original de Dracula aquello no le iba interesar a nadie. Sobre todo a nadie que le guste el pulp autorreferencial. Es decir, que era no ya una falta de avance, sino un paso atrás.

Entonces, ¿sexismo? Sí, por supuesto, como en vuestros carnets de indentidad, donde se marca ese dato tan relevante para la identificación de cualquier ciudadano. Es más, en muchos juegos, sexismo pulp y tan estereotipado como los músculos de un bárbaro. Aceptémoslo.

Ahora bien, la clave está en lo que se piensa hacer con esa materia prima. ¿Qué haces con sLAng? ¿Apología de la violencia o una novela negra como Reservoir Dogs? ¿Hacia dónde apunta La marca del Este? ¿Va a ser otra de elfos tolkenianos o tendrá su vuelta de tuerca? ¿Es mejor La llamada de Cthulhu por haber sabido introducir bibliotecarias en las tramas, es censurable el jugador que siempre quiere llevar un gángster machista? ¿Mandamos a la quema vampiro por la conversión de un monstruo en un icono sexualizado hasta la médula o han salvado los trastos al incluir a los nosferatus?

Cuanto más lo pienso, más tranquilo me siento. Reconciliémonos con nuestros fantasmas, no nos abandonemos a la negación y permitámonos jugar con el lado oscuro, y, sobre todo, conservemos la confianza: si un manual cojea, lo sabemos todos, los jugadores se encargarán de hacer que no pierda el paso. Hasta los juegos de rol con más meteduras de pata se han mostrado más enriquecedores que cualquier novela de su mismo calado. Son ventanas abiertas a mundos que luego conformamos nosotros. Si hay sexismo en las partidas, o racismo, o miras cortas, o cualquier otra cosa será, sobre todo, por quienes se sienten a la mesa. Un manual ni construye historias ni hace juicios de valor: muestra el escenario de base. Lo que hacer con él, o incluso si te interesa moldearlo, es ya decisión del grupo.

Por eso, sobre todo, todo este debate, por encendido que fuera, no puede ser más que bueno.

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