El templo de las sombras

Imagen de Destripacuentos

Fácil módulo pensado para Stormbringer, pero fácilmente adaptable a otros juegos de fantasía heroica o espada y brujería

 

Al noroeste de Andlermaign, en la frontera de Argimiliar con los yermos del Dorel, existe una pequeña formación montañosa conocida como la Pared Brumosa. Su piedra es rica en bronce y su selva abundante en animales exóticos. El antiguo Imperio de la Luz conocía sus riquezas y estableció en sus faldas una colonia. Con el tiempo la raza sobrehumana se fue retirando hacia la isla del Dragón y sus vestigios fueron devorados por la selva.

 

Más tarde llegaron los humanos y volvieron a anhelar la montaña. Fundaron la ciudad de Eriengar en su base y aprendieron los misterios de la zona. Actualmente, en tiempos de Elric de Melnibone, la ciudad permanece estancada, con una minería precaria y subsistiendo por el comercio con pieles, huesos y animales exóticos. Tres de los grandes caseríos de tiempos mejores permanecen vacíos, ya que las gentes del lugar prefieren sus cómodas casas de madera.

 

Introducción

 

Este módulo se jugó originalmente como apuesta del trasfondo de un personaje. Como el motivo es improbable que se repita se propone la siguiente adaptación: Los aventureros llegarán a la ciudad escoltando a Trandos Nehe, un rico comerciante de Cadsandria que ha decidido establecerse en la pequeña ciudad, pues prefiere dominar algo pequeño a ser el segundón de una gran ciudad. Los aventureros acompañarán al resto del séquito del hombre: un escriba, dos sirvientes, un guardaespaldas y dos concubinas. Todo va transportado por dos carros, cuatro mulas y varios caballos.

 

Tras ocuparse de asegurar el terreno el primer día entre las miradas de asombro de los lugareños, los aventureros serán despedidos y acabarán en cualquier posada o taberna. Si se quiere dar más importancia a esta parte de la historia, se puede prever algún asalto de bandidos o similar.

 

El encuentro

 

La trama en sí comenzará cuando un jovenzuelo, de nombre Runn, se acerque descaradamente a la mesa de los aventureros para decirles que tiene un trato que proponerles. El chico intenta parecer muy seguro de sí mismo (tiene quince años) y asegurará a los aventureros que con una pequeña ayuda por su parte se va a convertir en un hombre muy rico. Su plan es que los aventureros le dejen un caballo completamente pertrechado y devolvérselo al final de la semana con 100Gbs. Si no le creen les enseñará un mapa que ha dibujado él mismo y en el que ha garabateado unos signos (no sabe escribir; tirada de INTx4). Si no le prestan el caballo se lo robará por la noche. No permitirá que lo acompañen.

 

Sea como sea, Runn partirá y Ilina correrá a pedir auxilio a los aventureros. stos, con cargo de conciencia -o por amor al caballo-, deberían ir a buscarle. El templo está a día y medio de la ciudad. El reencuentro se producirá em un arroyo cercano a la planicie (el templo está en una abrupta meseta) y le pillarán por sorpresa. La idea es que se los camele para que entren en el templo. No es muy ambicioso y le dará igual compartir su fortuna.

 

El templo de las Sombras

 

En una planicie coronada por un peñasco cubierto de musgo hay, cubierto por una densa hiedra tropical, un grueso pórtico de color negro. En su dintel se encuentran inscritos símbolos arcanos en Alto Melnibonés que se identifican fácilmente como runas de protección y advertencia. El pórtico enmarca una puerta de metal negro tachonada con clavos, sin ninguna argolla visible. La puerta contenía en tiempos un demonio (la estrella del Caos está al otro lado) que volvió a su infierno hace siglos. Ahora se puede abrir empujando con decisión. La abertura es un poco brusca y se puede caer uno al interior de fallar un chequeo de equilibrio.

 

La sala superior es de planta rectangular y las paredes son gruesos bloques de piedra negra a través de cuyas junturas ha crecido el musgo. En el centro hay un altar de piedra negra con manchas resecas de sangre de hace siglos. Dos tallas de madera (ébano) de 15 cm descansan sobre la mesa (Evaluar un tesoro: 35/60 Gbs por antigüedad y calidad) representan a murciélagos sentados sobre unas esferas. Bajo el altar crece una planta trepadora verde oscuro que sale del suelo. Una tirada de Conocimiento de las Plantas revela que es una planta cavernaria. Una buena tirada de buscar permite localizar una losa compuesta de un enrejado. Si se trabaja en ello durante media hora se puede retirar.

 

El espacio bajo el altar está oscuro como la boca de un lobo. Cuando acerquen una antorcha (que lo harán) un bandada muy numerosa de murciélagos gigantes saldrá del agujero. Los que estén asomados deberán superar una tirada de evitar o sufrirán heridas en el rostro muy dolorosas (perdida de un pto. de vida de fallar un CONx4, una pifia comportará la pérdida de un ojo o similar). Un vista preliminar revelará que hay una caída de tres metros y medio.

 

La estancia inferior es una gran caverna en la que se nota la mano humana. Es casi circular, con un diámetro de 30 metros. Justo bajo la reja del piso superior hay un gran caldero de piedra negra adornado con motivos vampíricos: murciélagos, lunas, dagas, sangre resbalando. Es posible localizar bajo la capa de mugre dos recipientes de cristal con forma de botella muy bien tallados, de un decilitro de capacidad; uno de ellos muestra manchas de sangre seca. Hay numerosas formaciones cavernarias (estalagmitas, estalactitas) y en el techo se pueden descubrir “nidos” de murciélagos. El suelo está muy deteriorado, pero con una buena tirada de buscar o de ver se puede descubrir que estuvo cubierto de baldosas negras. Algunas de ellas contienen inscripciones en Alto Melnibonés, todas de sentido religioso. En la pared norte se puede descubrir una puerta metálica que se encuentra atascada (tirada de FUEx3). En la zona sur se abren dos pasajes cilíndricos de piedra sin trabajar (tienen dos metros de diámetro aproximadamente).

 

La puerta metálica conduce a una galería de tres metros de ancho por ocho de largo, perfectamente rectangular. Al fondo hay una puerta idéntica a la de entrada pero con una cerradura de hierro. A los lados de la estancia hay estatuas de hombres murciélagos sentados sobre pedestales cilíndricos adornados por hiedra natural. Toda la sala está densamente cubierta por telarañas, y grandes (aunque escasas) arañas pueden ser observadas deambulando por el lugar. A primera vista, los hombres murciélago parecen todos iguales, pero observándolos detenidamente se descubre que sus rostros son distintos. Para abrir la puerta del fondo es necesaria una tirada de forzar cerraduras o superar un chequeo de FUEx1 embistiéndola.

 

Tras ella hay una sala hexagonal, con las esquinas a los lados de la puerta. Al fondo hay una gran estatua de un hombre - murciélago, mucho más cercano a su forma animal (es Skweeeeeee, Señor de las Bestias que domina a los roedores, en su representación de Señor de los Murciélagos). En las esquinas laterales hay soportes de bronces para velas, con tres brazos cada uno. Hay velas verdes en todos ellos, las cuales fueron utilizadas hace mucho tiempo. Frente a la estatua hay una losa un poco más elevada con las runas del Señor de las Bestias grabadas, aunque cubiertas de polvo. Un hechicero puede interesarse por la inscripción si la considera auténtica.

 

Los pasajes en la roca

 

El pasaje de la derecha avanza durante 100 metros serpenteando hasta bifurcarse en dos túneles más estrechos. Hace bastante frío pero no se nota una especial humedad.

 

La bifurcación de la derecha desemboca casi inmediatamente en una sala irregular en la que se aprecian restos de muebles (camas, armarios, mesas, etc.). En la zona más cercana a la puerta se pueden localizar los restos de un armario y una mesa (era una especie de zona de guardia). Más adelante hay como dos galerías con un pasillo central. A los lados de dicho pasillo hay restos de arcones, camas y armarios (zona de dormitorios). Más allá de la doble galería la sala tiene como dos apéndices circulares: el de la izquierda era la cocina y aún posee el tiro de la chimenea taponado por la vegetación. En la zona de la derecha se encontraba una biblioteca y zona de estudio. Si los aventureros registran el lugar podrán encontrar objetos tales como broches o amuletos metálicos, alguna daga, ropa en mal estado, cuencos, ollas, plumas, tinteros, velas, etc. Si obtienen un crítico déjales encontrar un anillo con un elemental, un libro, un mapa que conduzca a algún sitio interesante, un arma en muy buen estado, etc.

 

La bifurcación de la izquierda conduce a una sala abovedada de escasa altura y perfectamente circular. Su entrada está restringida por una enorme puerta de bronce. Una buena tirada de Forzar Cerraduras y de FUEx3 permitirá abrirla (aunque por supuesto pueden probar otras tácticas). El interior está a tres grados de temperatura por debajo que el pasillo. En la pared de enfrente hay una representación de Skweeeeeee en su forma de hombre rata realizada en piedra gris (Tiene el tamaño de un hombre y pesa casi una tonelada). Delante suyo hay un altar con grilletes para sujetar a las víctimas. Sobre el altar reposa una daga con runas de sacrificio de manufactura melnibonesa. En el centro de la sala hay una estrella de ocho puntas cuyo interior está un tanto quemado. Rodeando la estrella hay ocho portavelas. Adornando toda la sala hay runas cubriendo las paredes. Una tirada de Alto Melnibonés y una de INTx4 permitirá descubrir que se trata del ritual de llamada a Skweeeeeee. (Las runas se pueden copiar en 6 + 1d6 horas; se necesitarán 3 meses de estudio para memorizar el pacto de alianza [y la preparación de un poema de calidad mínima]. Cada mes hay que superar un chequeo de PODx4. Si se falla un mes hay que comenzar de nuevo).

 

En un rincón hay restos de varios armarios entre los cuales se pueden encontrar recipientes rotos que contuvieron hierbas de invocación, sangre, pinturas, etc. Una tirada muy buena revelará que hay una pequeña oquedad en la que está escondida una especie de argolla roja bellamente adornada, como si fuera una llave muy simple y gruesa. Tras este descubrimiento y una tirada de buscar se puede localizar una fisura en la que encaja perfectamente la argolla. Una tirada de FUEx4 permite levantarla, dejando al descubierto un pequeño tramo de empinados escalones bastante húmedos. Bajando por ellos se llega hasta una pequeña caverna de medio metro de altura con un pequeño agujero en el suelo.

 

Un esqueleto humano reposa en el lugar. Si se mueve al esqueleto y se supera una tirada de Ver se observará que hay una inscripción en el suelo en Lengua Común muy antigua: “Bajo la losa norte del desagüe queda mi herencia, compañero de desgracias”. Una tirada de buscar permitirá encontrar un pequeño trozo de cuarzo con el que el hombre se fabricó una cuchilla para grabar en la piedra. Debajo de la mencionada losa hay otra losa sobre la cual está grabado un mapa. ste retrata una zona del Sur de Argimiliar; el problema es que los nombre de las ciudades y lugares geográficos son de hace 400 años por lo que no coinciden todos. El mapa conduce a una formación religiosa tipo cromlech.

 

El personaje que meta la mano para coger la losa tiene derecho a una tirada de PODx1 por eso del instinto. Si falla una Víbora Gris de la selva le intentará morder (Si lleva armadura PODx5 y si no PODx3). Su mordedura provoca los mismo efectos que una enfermedad virulenta del libro de reglas (primero el personaje se sentirá mareado y desorientado durante 1d2 días (reducción temporal del 10% de todas las habilidades); luego tirada de CONx2 (si supera ya no pasa nada y si falla comienza la enfermedad como tal: fuerte fiebre, sangrado por la boca e hinchazón de las venas); continúa el proceso: chequeo de PODx2 (déjale un PODx3 si le aplican Primeros Auxilios o PODx4 si le aplican también Conocimiento de las Plantas) cada día. Cada fallo implica la perdida definitiva de 1 punto de CON. Si se supera la enfermedad se ganará un punto de POD. Una tirada crítica de Conocimiento de las Plantas puede permitir al personaje recuperar 1d4 puntos de CON tras un mes de tratamiento.

 

El pasaje de la izquierda es recto pero va descendiendo en una perceptible pendiente durante 300 metros. Está húmedo y es bastante frío. A los diez metros de su comienzo hay un baúl metálico en perfecto estado. Una tirada de Forzar Cerraduras permitirá abrirlo sin destrozar el interior. En él se pueden encontrar dos pequeñas cajas de madera muy sencillas que contienen 20 y 17 velas blancas respectivamente; 4 túnicas de tamaño 13 de color gris muy sencillas pero cómodas; un libro (escrito en Bajo Melnibonés: 25 días de estudio. Habla de las prácticas funerarias del culto de Skweeeeeee); dos vasijas de cerámica con tapa que contienen pinturas rojas; un incensario de bronce pequeño (con una cadenita para balancearlo); una bolsita de cuero con hierbas alucinógenas para el incensario. Se percibe la ausencia de otros objetos. El túnel desciende hasta una puerta de piedra de gran tamaño, con runas en el dintel en Alto Melnibonés (“Éste es el pasaje de los muertos; sólo el que camine con respeto volverá a ver la luz.”). La puerta se abre fácilmente a pesar de su peso por un ingenioso sistema de resortes. La puerta se cierra sola pero nada impide abrirla de nuevo.

 

La sala siguiente mide 10 metros de largo y desemboca en una puerta idéntica. A los lados de la sala hay nichos, tres a lo alto por tres a lo ancho, en los que reposa un esqueleto melnibonés y dos vasijas. Algunas vasijas están rotas y caídas en el suelo (quedan intactas 9 de murciélago y 11 de rata). Hay de dos tipos: una en cerámica pintada de negro cuya tapa sellada con cera representa a un murciélago y otras, pintadas en gris, cuya tapa representa una rata agazapada. Todas miden unos 25 cm de alto. Observando las caídas en el suelo se puede ver que dentro de las de murciélago hay un esqueleto de uno de ellos, al igual que en las de rata; en ambos tipos se ven restos de hierbas aromáticas. Su valor oscila entre 15 y 45 Gbs, dependiendo de los daños sufridos. En el techo hay una lámpara de bronce suspendida por cadenas. La puerta siguiente funciona como la anterior, pero no se puede abrir hasta que se cierra la anterior.

 

La siguiente sala es cuadrada, de unos 5 metros de lado. Su altura es de 3 metros. En la pared de enfrente hay una puerta idéntica a las anteriores (no se puede abrir hasta que se han cerrado las anteriores). Junto a la puerta hay una palanca que se puede bajar (cuando se haya cerrado la puerta). En el techo hay ocho cabezas de roedor hechas en piedra negra bastante pequeña (tirada de Ver para reconocer lo que son). En el suelo hay una losa hueca (tirada de buscar muy buena para localizarla). Al lado de la puerta de enfrente hay una losa que se desliza dejando a la vista la cerradura de la puerta (tirada de buscar si se sabe lo que se busca.

 

Una vez se hayan cerrado las puertas los personajes no sabrán cómo avanzar (nada se abre mientras la puerta de entrada esté abierta). Si alguien baja la palanca se pondrá a salir agua de las cabezas de rata de un deposito de aguas de lluvia tropical (con alguna rana incluida). El agua comenzará a subir 10 cm por ronda; dependiendo del tamaño tendrán que ir realizando tiradas de nadar. Derribar una puerta a fuerza bruta requiere una tirada de FUEx1 crítica o dos normales. Buscar como siempre pero con tiradas de nadar y un modificador de -20%. Levantar la losa del suelo haciendo palanca requiere una tirada de FUEx3 cuando el agua no llega a un metro. FUEx2 entre 1 metro y 2. Entre 2 y 3 metros la tirada será de FUEx1. Tras diez turnos con el agua a tope se abrirá la losa del suelo desalojando a la caverna inferior.

 

La sala contigua es la cámara funeraria del Sumo Sacerdote. Mide 3x3x3 metros. En el centro hay un enorme sarcófago de piedra. En las cuatro esquinas candelabros de plata con velas gastadas. Del techo cuelga un incensario de bronce. Abrir el sarcófago no es difícil. En él hay un esqueleto melnibonés vestido de púrpura. Sostiene un pergamino en una mano y un báculo con un murciélago (de plata de unos 300 Gb) en la otra. El pergamino está escrito en Bajo Melnibonés y cuenta que al retroceder los melniboneses a otras tierras él decidió acabar sus días en su templo, y que cuando todos se fueron se tumbó a morir en su sarcófago (un coleccionista puede pagar hasta 50 Gb por el manuscrito). En el sarcófago hay cuatro vasijas intactas como las de antes. En el cuello del muerto hay un colgante de oro macizo con un zafiro de 10 quilates engastado (el oro da un valor adicional de 120 Gb). Un detalle curioso es que el sacerdote tiene los caninos extraordinariamente desarrollados.

 

La caverna inferior es una enorme estancia inundada unos 30 cm (la caída es de 4 metros y esto reduce 1d6 el daño). La sala está llena de formaciones calcáreas y vegetación (tipo musgo y alguna hiedra cavernaria). El suelo cruje al ser pisado: un poco de curiosidad revelará que hay esqueletos humanos en el fondo. Una buena tirada de buscar permitirá localizar a dos pertrechados como aventureros (restos de armaduras de cuero podridas, espadas anchas herrumbrosas, algún objeto en buen estado, un medallón de bronce cubierto de musgo que contiene la flecha de la ley, un anillo muy sencillo, llevan monedas de hace 215 años (26 Gb y 5 Pb, y 21 Gb y 12 Pb). Sé creativo.

 

En el techo se puede ver que se mueven murciélagos (tirada de Ver); de lo que se deduce que hay una salida: es cierto pero es pequeña y angosta y es necesario superar chequeos de trepar muy buenos. Otro particular es que se nota una suave corriente por toda el agua que conduce hacia el noreste. Si alguien se dirige hacia allí siguiendo la corriente es probable que acabe resbalando (tirada de equilibrio) y sea tragado por ésta (tres tiradas de Nadar para no tragar mucha agua y saldrá por una cascada natural a un pequeño lago, causando un gran estrépito. (Si quieres ser malo pon cocodrilos en lago; yo sólo le haría un par de chequeos más de nadar para llegar a la orilla exhausto, que bastante susto llevará). En la caverna inferior habita una constrictora cavernaria y es su territorio de caza; es altamente probable que decida comerse a algún rezagado. Es blanquecina, por lo que una buena tirada de ver si se lleva un foco de luz (ソen una caverna medio inundada?) permitirá localizarla antes del ataque. Si no, combate en la oscuridad guiándose por el oído.

 

El desenlace

 

Tras registrar el templo y encontrar las “fabulosas” riquezas que presumía el muchacho, los aventureros tendrán varias opciones dependiendo de porqué están ahí. Si vuelven a la ciudad, Ilina les preguntará por Runn e intentará que le hagan volver a por ella. Hacerse amigos de Runn y preparar un secuestro o rescate de Ilina es otra posibilidad. Hacerse amigos de Ilina y llevarla de viaje por el mundo; etc.

 

En el pueblo nadie tiene mucho interés por Runn; no así por Ilina, una muchacha guapa y casadera, e hija del molinero (el cual tiene cierta influencia). Al muchacho no le creerá nadie acerca del templo, pero quizá sí a los aventureros. No parece que llegar a otra ciudad pueda plantear muchos problemas a una cuadrilla experimentada de aventureros. Lo que sí es seguro es que pronto se aburrirán en Eriengar.

 

Nota: en la versión original de la aventura, uno de los personajes tenía un vínculo secreto con el Señor de los Roedores a través del trasfondo del misterioso tatuaje. Es posible utilizar la capilla del Señor de los Murciélagos como un punto de contacto con la entidad estereotípica de estos animales.

 

Apéndice

 

RUNN, campesino de Argimiliar

FUE 12 CON 12 TAM 10 INT 11 POD 12 DES 11 CAR 12

PV 12 SM 60

Bastón de combate 30% 1d8 30%

Hacha de mano 40% 1d6+1 40%

Lanza 20% 1d6+1 20%

Lanzar lanza 10% 2d6 -

Lanzar hacha 10% 1d8+2 -

Arco simple 35% 1d8+1 -

Artesanado 20%, Forja 20%, Seguir Rastros 20%, Conocimiento de las plantas 20%, Flechería 40%, Artesanado peletero 30%, Trepar 45%, Pescar 25%, Poner Trampas 35%, Esconderse 35%, Música y Leyendas 18%, Saltar 31%, Nadar 27%, Equitación 22%, Persuadir 18%, Tocar la Flauta 38%.

Pelo corto castaño claro, ojos marrones. Nudoso. Sonrisa franca y mirada de cordero degollado. Bastante inocentón. Este joven natural de Eriengar es hijo del difunto guardabosques. Hasta hace dos años vivía en la selva con su padre y en cierta ocasión descubrió lo que cree que es la entrada a una cripta real. Para impresionar a Ilina, una bella joven del pueblo, ha decidido entrar a saquearla para así huir con el dinero a una zona más prometedora. No obstante, no tiene equipo y ha pensado en alquilárselo a los aventureros.

 

ILINA, campesina de Argimiliar

FUE 11 CON 10 TAM 9 INT 10 POD 10 DES 10 CAR 13

PV 10 SM 50

Hacha de mano 15% 1d6+1 15%

Artesanado 20%, Cerámica 20%, Conocimiento de las plantas 20%, Cocinar 45%, Trepar 21%, Saltar 23%, Nadar 20%, Cantar 41%.

Larga melena rubia, ojos verdes. Esbelta y de manos delicadas. Su piel tiene un suave tono miel. Le encantaría viajar a otros países y sobretodo ver el mar. Runn se la ha camelado con eso. Tiene catorce años y es la hija del molinero.

 

VIBORA GRIS de la selva

FUE 3 CON 6 TAM 3 INT 3 POD 3 DES 11 PV 6

Mordisco 90% especial

Emboscada 70%, Esconderse 80%, Movimiento silencioso 90%.

 

SERPIENTE CONSTRICTORA CAVERNARIA

FUE 22 CON 16 TAM 17 INT 7 POD 7 DES 13 PV 21

Mordisco 40% 1d6+1d6

Constricción 60% 2d6+1d6

Emboscada 60%, Esconderse 70%, Movimiento Silencioso 80%

Liberar un brazo DESx3%

Mantener la consciencia CONx5%

Evitar la constricción FUE vs FUE

 

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