Juego sucio: Artefactos pirotécnicos

Imagen de Brutal Ball

No, esos complementos no son legales ni forman parte de las armaduras

La ciencia, ese monstruo desbocado que a veces asoma la patita por la Ciudadela, ha sido largamente utilizada para fines siniestros y egoístas. ¿¡Por qué no iban a usarla los jugadores de Brutal Ball!? Los equipos capaces de recurrir a ella han desarrollado ingenios mortíferos —muchas veces para quien los utiliza—, tales como los que describimos a continuación. Por supuesto, hay muchos más dispuestos a surgir como monstruos de la razón en el momento menos esperado.

Alas de vuelo: Muy populares entre goblins y otras criaturas sin sentido común, estos armazones cubiertos por telas membranosas de muy distinta procedencia están concebidos para desplazarse más rápido por el terreno de juego. Permiten lanzar 4DX extras durante los chequeos de Esprintar, pero el mismo número de éxitos obtenidos indicará cuántas casillas de más avanza el jugador. En el caso de salirse del campo, deberá realizar un chequeo de Esquivar para no chocarse con los muros frente a la dificultad dada por las casillas de vuelo imprevisto. En caso de superarlo, terminará en las gradas —con todas las consecuencias— o, si la trayectoria lo permite, dentro de una portería. El jugador deberá realizar un chequeo de Aterrizar siempre que utilice las alas.

Apisonadoras: Contra todo pronóstico, estas impresionantes máquinas aplastadoras siguen saltando al terreno de juego. Aunque no suelen durar mucho sobre él, dado que tienen que superar un chequeo de Faltas al comienzo de cada turno del equipo si están en el campo, los aficionados las adoran por la cantidad de sangre y vísceras que esparcen por doquier. El jugador que la controla se desplazará siempre esprintando las casillas que desee mover y se considerará que tiene un atributo Correr de 4DX. El número de casillas avanzadas se sumará como dados de carga en los bloqueos. En estos, se considerará un atributo de Bloquear de 8 y uno de Brutalidad de 12. No es posible realizar placajes desde una apisonadora y el resto de los atributos permanecen inalterados. A efectos de tamaño, se considera una apisonadora grande o descomunal.

Autómatas: Desarrolladas por los gnomos para compensar su reducido tamaño, estas máquinas antropomorfas son robots que silban y escupen vapor y humo mientras intentan remedar el comportamiento de jugadores corrientes. Dado que en la Ciudadela no está demasiado claro qué es un ser vivo, una vez en el terreno de juego los árbitros suelen tratarlos como un jugador más, aunque en la alineación inicial no puedan estar inscritos. Un autómata tiene los siguientes atributos:

MO 5 / CO 1 / CA 3 / BL 7 / PL 4 / BR 7 / AG 1 / RE 7* / BA 3 / LA 2 / AT 3

*Si el autómata es derribado, el piloto también deberá hacer sus chequeos de Resistencia como si hubiera estado montado en otro jugador. De hecho, es posible que siga en el campo y abandone en el suelo su autómata.

Cañones de balón: Muy populares entre los jugadores tapones, sobre todo entre los enanos, consisten en meros tubos cargados de pólvora que sirven para proyectar los balones a mayor distancia y, se supone, con mayor precisión. Para usarlos, el jugador ha de estar en posesión del balón. Entonces, decide la carga a introducir: el balón volará tantas casillas extra como seises obtenidos en el mismo número de dados de carga. Si obtuviera solo seises en el resultado, el cañón explotará en la cara del usuario, que deberá superar un chequeo de Heridas frente a dicho resultado. Para el lanzamiento en sí, el jugador podrá duplicar su atributo Lanzar. Un jugador equipado con un cañón deberá realizar sus chequeos de Balón como si tuviera ya otro balón en las manos. Es posible perder un cañón en mitad de la acción, pero solo podrán dispararlo jugadores que lleven pólvora encima, es decir, que hayan introducido sus propios cañones antes (los hayan perdido o no).

Cargas explosivas: La pólvora y derivados, por supuesto, se pueden utilizar de un modo más director en acción, como, de hecho, hacen muchos jugadores. Cuando uno introduce un artefacto explosivo en el terreno de juego, deberá indicar la magnitud de la carga explosiva: esa será la dificultad adicional en DX que tendrá que superar cuando realice un lanzamiento y, además, la fuerza explosiva del artefacto: este obligará a un chequeo de Heridas a quien ocupe la casilla donde caiga y a sucesivos chequeos en las casillas circundantes, siempre de un grado menor hasta que no quede potencia explosiva. Un jugador con una carga explosiva en la mano realizará sus chequeos de Balón como si ya tuviera un balón entre manos. Nada impide que se entre al terreno de juego con varias cargas explosivas.

Escupideras y fumigadoras: Estos ingenios permiten pulverizar aceites inflamables, polvos urticantes, sustancias viscosas o densas humaredas en mitad de la acción. Por su propia naturaleza, son poco fiables y muy visibles, por lo que se ha de superar un chequeo de Faltas cada turno que se permanezca con una en el terreno de juego. Para ver la zona afectada se deberá usar una plantilla de lanzallamas. Los efectos variarán en función de la carga portada en el artefacto: un chequeo de Heridas de 3DX en el caso de inflamables o tóxicos, un penalizador de 1DX para los urticantes y un penalizador de 2DX solo a chequeos de Balón, Posesión, Presa y Lanzamiento para sustancias oleosas. Estos dos últimos duran hasta que los jugadores pasen por el vestuario. Un jugador equipado con una de estas cosas tendrá un penalizador de 2DX a todos sus chequeos de Balón, Movimiento y Obstáculos por culpa del voluminoso material.

Pogos: Estos aparatos a resortes sirven para mejorar la capacidad de desplazamiento del jugador, si es que es capaz de dominarlos. Permiten tirar 4DX extra en los chequeos de Obstáculos y Esprintar, pero el jugador deberá realizar un chequeo de Aterrizar al final de su movimiento cada turno, como si hubiera ido volando hasta dicha casilla. Además, se considerará que tiene un tamaño un nivel superior al habitual a todos los efectos.

Sierras mecánicas: Se trata de armas blancas asistidas por mecanismos y correas que las hacen letales. Permiten sumar 4DX a los atributos de Bloquear y Brutalidad, pero si el jugador es derribado deberá sumar también 4DX a su chequeo de Heridas. Dado que son visibles y ruidosas, el jugador deberá realizar chequeos de Faltas cada turno. Un jugador equipado con una de estas cosas tendrá un penalizador de 2DX a todos sus chequeos de Balón, Movimiento y Obstáculos por culpa del voluminoso material.

 

¿Sabías que...

los Mochuelos de Unforn se hicieron famosos por las “alas de vuelo” con las que se equipaban sus jugadores goblins?

La combinación de lanzamientos realizados por hombres árbol junto a los picados y remontadas de los corredores arrancaban vítores de entusiasmo a los hinchas ¡sobre todo cuando algún goblin impactaba en la estacada!

Comixininos

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