Árbitros

Imagen de Brutal Ball

A pesar de lo que dicen las malas lenguas, no todos son iguales...

Tenemos tendencia a hacer que los árbitros sean una figura lejana e intangible en los partidos de Brutal Ball, pero nada impide incluirlos, con miniatura y todo, en nuestros encuentros. Así, la violencia desatada sobre los mismos puede resultar literal y, de paso, se generan situaciones de mayor confusión en el terreno de juego.

Como base tenemos que todos los árbitros reaccionarán del mismo modo:

  • Arrancarán el partido en el centro del terreno de juego: tomando como referencia la casilla central, hazlos “desviarse” 1D6 casillas y “rebotar” tres. En caso de sustitución, repite el proceso: el nuevo árbitro es teleportado al terreno de juego con posibilidad de colisión (llegado el caso, considera que ha sido enviado con un NE igual a su envergadura).

  • Antes de que mueva el primer equipo de la ronda, el árbitro se desplazará una casilla para alejarse de los jugadores más próximos. En caso de varias posibilidades equivalentes, el entrenador del equipo que mueva al final de la ronda lo desplazará.

  • Los árbitros no cuentan a efectos de área de ninguna forma, porque son ignorados sistemáticamente por los jugadores, pero sus casillas se consideran ocupadas a efectos de evitar impactos.

  • Si un balón aterriza en su casilla, lanza 1D8: si obtiene un ocho, lo atrapará por error y no podrá abandonarlo hasta que sea su turno. Si obtiene cualquier otro resultado, desplaza el árbitro a una casilla adyacente alejándolo todo lo posible de la acción.

  • Si un árbitro es bloqueado o placado y no resulta herido, o se le violenta intentando quitarle el balón, el jugador que haya hecho el intento será expulsado automáticamente. Un árbitro herido no volverá al terreno de juego en ningún caso, por leve que sea la herida.

Los árbitros tirarán en todas las acciones de contacto tantos dados como su envergadura, la cual se determinará al principio del encuentro lanzando un 1D8:

1: Canijo, 1DX (ej. un snotling), 2: Pequeño, 2DX (ej. goblin), 3: Tapón, 3DX (ej. enano), 4-7: mediano, 4DX (ej. humano), 8: Tocho, 5DX (ej. medio-ogro).

Por regla general, los árbitros tiran 2DX cuando se realiza una acción sancionable. No obstante, no todos tienen las mismas filias y fobias. Tira 2DX. Si sacas al menos un éxito, determina cuál será la actitud general del árbitro lanzando 1D8:

1: Inflexible: Amante absoluto de la ley, tira por defecto 3DX frente a cualquier acción sancionable. Y si no expulsa siempre es porque no es capaz de ver todo lo que ocurre en el terreno de juego.

2: Duro: Dispuesto a labrarse un (mal) nombre, está más atento de lo que debería. Tira 2DX+1D6 cuando arbitra.

3: Hostil: El árbitro tiene manía a uno de los equipos alineados, el cual será determinado al azar. No quita el ojo de encima a sus jugadores, por lo que, contra ellos, tirará 4DX arbitrando.

4: Racista: Una de las razas en liza (o la idea de equipos mezclados) determinada al azar irrita sobremanera al árbitro, por lo que tirará 3DX arbitrando contra ellos. ¡Atención! Si hay dos equipos de la misma raza, ambos estarán sujetos a este estilo.

5: Parcial: Bien por las buenas, bien por las malas, el árbitro se muestra favorable a una de las razas en liza (o a la idea de equipos mezclados) determinada al azar. Contra ellos arbitrará tirando 1DX+1D6. ¡Atención! Si hay dos equipos de la misma raza, ambos estarán sujetos a este estilo.

6: Fan: El árbitro es fan de uno de los equipos agrupado, por lo que tirará 2D6 cuando arbitre contra ellos y 3DX cuando lo haga a favor (es decir, en contra de los otros tres equipos).

7: Laxo: Más interesado en disfrutar del encuentro que en limitar sus efusiones, arbitra por defecto con 1DX+1D6.

8: Timorato: Solo se animará a sancionar a los jugadores y entrenadores en situaciones muy claras, por lo que tira 2D6 arbitrando.

Los árbitros también pueden tener su propia idea de qué es sancionable, sobre todo ¡porque no todos se han leído todos los gruesos y crípticos manuales del COPON y la LAPA! Por cada tipo de acción sancionable tira 2DX. Si obtienes algún éxito, determina sus filias y fobias lanzando 1D8: si obtienes 1 o 2, arbitrará con 2D6; si obtienes 3 o 4, transforma un DX en un D6; si obtienes 5 o 6, añade 1D6 a su arbitraje; si obtienes 7 u 8, añade 1DX.

Las acciones sancionables son cinco: mala praxis (usar puntos de entrenamiento y equipo técnico para activar una maniobra de juego sucio), elementos proscritos (por ejemplo, sierras mecánicas o hechizos), abuso de talla (agarrar, lanzar, atrapar, etc. adversarios como si fueran balones), agresión deliberada (usar puntos de entrenamiento en bloqueos y placajes) y contacto innecesario (agredir a jugadores derribados o que han sido lanzados).

 

¿Sabías que...

a pesar de los evidentes riesgos no todos los árbitros saltan al terreno de juego obligados, engañados o tentados por pesadas bolsas de oro?

Colegiados como Arkuz Sarrdentez han vestido la túnica blanquinegra para poder seguir pisando la arena, ¡y causan en ella tantas bajas directas como en sus tiempos de jugadores! Bloqueador un día, bloqueador para toda la vida...

Comixininos

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