Sistema de antigüedad para Vampiro: La Mascarada III

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Aquí tenéis la última entrega de este sistema para caracterizar el pasado de vuestros vampiros, la cual incluye las últimas cinco tablas

Para acceder a las primeras cinco tablas, pincha aquí, y para consultar el trasfondo y la mecánica para utilizar este sistema de caracterización de personajes, pincha aquí.

 

6. Relaciones con el sire

 

Dentro de las normas de la sociedad vampírica, el sire juega un papel especial: es el que debería enseñar a sus vástagos todo sobre el Mundo de Tinieblas y quien guía y se responsabiliza de los neonatos. La relación de un personaje con su sire puede ser muy relevante dentro de la trama. En el caso en el que el sire haya sido eliminado, esta tabla puede sustituir ejemplificar las relaciones con un Mentor, pero el trasfondo debería tener, al menos, tres puntos.

 

1. El vampiro acaba con su sire tras una gran disputa, realizando diablerie. Su generación se reduce en 1, pero también pierde un punto de Humanidad y cinco puntos en Trasfondos a causa de la caza de sangre que se convoca en su contra. Si no tiene suficientes puntos de Trasfondo, réstaselos de Características adecuadas como secuelas de la caza. A partir de ahora, considera al vampiro un Caitiff. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

2. El sire, disgustado con el comportamiento de su vástago o por pura crueldad, le obliga a beber su sangre, estableciendo con él un vínculo. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

3. La relación entre el sire y el personaje no es buena y daña el equilibrio emocional del vástago. Réstale un punto de Virtud y uno de Humanidad.

 

4. El sire del personaje se muestra negligente en su comportamiento. El personaje pierde un punto de Trasfondo adecuado, como Posición o Contactos, a causa de las malas acciones de su señor.

 

5. El vástago y su sire mantienen una relación cordial y distante. Sin efecto.

 

6. El sire anima a su vástago y le estimula dentro de su vida vampírica. Añade un dado de eventos para la próxima tirada.

 

7. Patrocinado por su sire, el personaje entra en la sociedad vampírica. Añádele dos puntos de Trasfondo relacionados, como Mentor, Contactos o Aliados.

 

8. El vampiro consigue desarrollar sus habilidades vampíricas bajo la supervisión de su sire. Aumenta en un punto una de sus Disciplinas.

 

9. La formación impartida por su sire permite al vampiro un desarrollo pleno. Súmale 1 punto de Virtud y tres puntos de Trasfondos o Habilidades.

 

10. El sire ayuda al vampiro a desenvolverse en el Mundo de Tinieblas, consiguiendo que acepte su naturaleza. Suma un punto de Humanidad, un punto a una Disciplina, Virtud o Característica, y dos puntos de Trasfondo o Habilidades. Añade un dado de eventos para la próxima tirada.

 

7. Territorio

 

A causa de las limitaciones que impone su naturaleza, los vampiros son criaturas muy territoriales. Esta tabla representa eventos relacionados con el territorio en torno a su refugio que controla el personaje. Es conveniente que éste esté bien descrito.

 

1. El vástago se ve expulsado de su territorio y obligado a emigrar. Pierde cinco puntos de Trasfondo relacionados, como Recursos, Contactos, Aliados, etc. Aumenta un dado de eventos para la próxima tirada.

 

2. El territorio del vástago entra en decadencia por presiones externas, quizás por los propios eventos históricos. Resta tres puntos de trasfondo al personaje, como Recursos, Refugio, Contactos, etc.

 

3. Se genera una disputa por el territorio. Puede que una manada de hombres lobo reclame la zona o que algo haya llamado la atención de un mago. El personaje gana el Trasfondo Enemigo a nivel 1.

 

4. El vampiro no consigue mantener bajo control su zona, y se ve obligado a emprender acciones sanguinarias o expeditivas. Súmale tres puntos de habilidad justificados y réstale 1 punto de Humanidad o de Virtudes.

 

5. El Refugio del vampiro es efectivo y el vástago se siente protegido y en calma.

 

6. El territorio del vampiro prospera. Su red de control va extendiéndose y creciendo en fuerza. Súmale tres puntos de Trasfondo relacionados, como Aliados, Contactos, Recursos, etc.

 

7. La protección de un territorio ordenado permite al vampiro desarrollarse. Suma un punto de Virtud o Humanidad y dos puntos de Habilidad. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

8. El vampiro consigue conjurar una terrible amenaza en el territorio. La experiencia le da el trasfondo Enemigo a nivel 1, pero también un punto adicional en Disciplinas, en Características y cinco en Habilidades.

 

9. El territorio del vampiro crece y se fortalece, creándose un entorno controlado y seguro en torno al vástago, algo así como el castillo de Drácula con sus tribus de gitanos. Gana cinco puntos en Trasfondos relacionados. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

10. El vampiro gestiona tan bien su zona que ve reconocidos sus esfuerzos por sus pares. Es nombrado Príncipe o algún título honorífico para representar su poder en la zona.

 

8. Desarrollo del personaje

 

El propio vampiro irá creciendo y madurando a lo largo de los siglos, viendo su existencia marcada por experiencias más o menos traumáticas. Esta tabla recoge distintos niveles de intensidad para éstas. Su naturaleza debería quedar a discreción del DJ o el jugador, y podría incluir intrigas con otros vampiros, asaltos de inquisidores, escaramuzas con hombres lobo, etc. Es interesante mezclar estos eventos con el propio trasfondo del personaje.

 

1. El vampiro sale malparado de un conflicto grave y se ve obligado a refugiarse. Pierde 1 punto de Características y gana una fobia o Defecto equivalente. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

2. El vampiro se ve inmerso en una serie de conspiraciones peligrosas o en una cadena de desgraciadas circunstancias. Gana un defecto grave relacionado y pierde un punto de Autocontrol. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

3. Defendiendo su territorio o sus intereses, el vampiro se enzarza en una contienda contra otro vástago o un grupo de poder. Éste se va decantando como vencedor. Gana un punto en Enemigos y pierde 3 puntos de Trasfondo.

 

4. Una fuerza insidiosa va minando los recursos del vampiro. Pierde un punto de Trasfondo y un punto de Virtud.

 

5. Una época de calma para el vampiro. Sin efecto.

 

6. El vampiro aprende de su entorno y sortea los escollos propios de su existencia. Gana tres puntos de Habilidad.

 

7. El vástago consigue sacar beneficios de los problemas con los que se enfrenta. Gana un punto de Virtud y dos de trasfondos.

 

8. Tras un conflicto serio, que le vale un punto de Enemigo, el vampiro consigue dar la vuelta a la situación e imponerse, ganado un punto de Virtud y cinco de Habilidades.

 

9. El vampiro es señor de su propio destino y consigue sacarle todo el jugo que desea. Gana un punto en Disciplinas y otro en Características.

 

10. El personaje se afianza en su condición sobrenatural. Gana un punto de Humanidad, un punto de Disciplina y cinco puntos de Habilidad. Reduce un dado de eventos para la próxima tirada.

 

9. Gestas

 

Cada cierto tiempo, el personaje se verá involucrado en un hecho histórico o vampírico de gran relevancia. El resultado del mismo marcará en gran medida al personaje, y éste lo recordará por siempre. Esta tabla recoge estos acontecimientos extraordinarios que, normalmente, implican aspectos varios de la vida en el Mundo de Tinieblas.

 

1. El bando del vampiro fracasa en la misión que tuvieran entre manos. El personaje adquiere una maldición grave o un Defecto importante que refleje esta situación.

 

2. Los actos del vástago y sus aliados incurren en la ira de algún ente poderoso. Gana el defecto Enemigo a nivel 3.

 

3. El personaje ve cómo su mundo se desmorona a causa de algún factor externo importante. Pierde tres puntos de Trasfondo.

 

4. El vampiro es incapaz de tomar las riendas del destino, y es consciente de ello. Pierde un punto de Virtud o Humanidad.

 

5. La épica pasa al lado del personaje sin tocarle.

 

6. El papel del personaje en los acontecimientos principales de la gesta es secundario, pero consigue aprender con la experiencia: gana tres puntos de Habilidad.

 

7. El vampiro obtiene como triunfo de sus actos un objeto raro o de poder. Sus características de juego tendrán que ser determinadas por el DJ.

 

8. La gesta emprendida termina en un éxito parcial, pero es sobre todo el camino el que resulta enriquecedor al personaje. Sube un nivel de Disciplina y uno de Características.

 

9. Los actos del vampiro le destacan dentro del Mundo de Tinieblas. Gana un Mérito de importancia y un punto de Fama.

 

10. La recompensa por la gesta conseguida abre puertas al vampiro, que pueden ir desde el permiso para crear un nuevo vástago a un título dentro de la sociedad vampírica. Además, gana cuatro puntos de Trasfondo.

 

10. Karma

 

La lucha contra la Bestia es, quizás, el desafío más importante de un vampiro. En cualquier caso, sin duda es el más omnipresente. Ningún vampiro puede perder de vista este enemigo interno, que es el que más problemas trae a su estirpe.

 

1. La Bestia se impone. Perdido en actos de salvajismo sin igual, sumido en la locura, el personaje pierde 2 puntos de Humanidad y uno de Característica, adquiriendo, además, un Defecto menor. El próximo periodo sufrirá un modificador de -1 a todas sus tiradas de evento.

 

2. El vástago no consigue controlar la sombra de la Bestia. Pierde un punto de Humanidad y uno de Trasfondos, como Criados o Aliados, representando el mal que ha hecho y revierte en él.

 

3. El equilibrio espiritual del personaje se tambalea. Pierde un punto de Virtud o de Humanidad. Reduce en dos puntos habilidades intelectuales y súmales dos puntos en habilidades animales o salvajes.

 

4. El vampiro pasa una temporada en la que le es difícil encontrar el equilibrio, y va acumulando malas decisiones. Pierde un punto de Virtud.

 

5. El precario equilibrio con la Bestia se mantiene.

 

6. El vástago va imponiéndose poco a poco a la Bestia y aprende a domesticarla. Gana un punto de Virtud o Humanidad.

 

7. El personaje emprende la vía de la Armonía y su entorno lo percibe. Gana un punto de Humanidad o Virtud y suma dos puntos de Trasfondo.

 

8. El desarrollo del personaje se acelera al ser capaz de controlar la Bestia de su interior. Súmale cuatro puntos de Habilidad o uno de Características y un punto de Humanidad o Virtud.

 

9. El personaje ha encontrado un equilibrio dentro de su propio naturaleza cambiante. Aplica un modificador de +1 a todas las tiradas de evento del próximo periodo y súmale un punto de Humanidad o Virtud.

 

10. El karma del personaje es patente. Suma dos puntos de Humanidad.

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