El guiñote

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Un pequeño artículo en homenaje a este fabuloso juego de cartas, toda una institución en la tierra aragonesa.

El guiñote es, sin lugar a dudas, el juego de cartas tradicional más popular en Aragón. Así, no es de extrañar que, como les pasaría a tantos otros críos, fuera el primer juego "de mayores" que aprendí. A mí parecer, su belleza reside en la sencillez de sus reglas, que hacen que, aun jugando muchas partidas, siempre resulte entretenido.

Con este artículo no pretendo revelar ningún misterio sobre el mismo, sino, simplemente, rendirle un pequeño homenaje al tiempo que se presentan las reglas para aquéllos que no lo hayan jugado nunca; según pude constatar en el Erasmus, no es un juego muy extendido fuera de mi tierra.

 

Sistema de juego

El guiñote se juega con la baraja española (también conocida como napolitana). La de toda la vida, vaya. Está pensado para dos o cuatro jugadores. En el artículo me centraré en la versión a cuatro, que en realidad es para dos equipos de dos, ya que jugar a dos es lo mismo, pero en simple. En ella, las parejas se sientan alternadas, es decir, cada jugador tiene a su pareja enfrente y a derecha e izquierda a sus rivales, de modo que cada turno se intercala una acción de cada bando.

La mecánica de juego es muy sencilla: se reparten seis cartas de tres en tres, y, completada la ronda, la siguiente carta se pone boca arriba debajo del mazo: ésta marca qué palo (oros, copas espadas y bastos) es el triunfo. A continuación comienzan los turnos. En el primero es el jugador de al lado de quien ha repartido quien empieza; en los sucesivos, quien haya ganado la baza precedente.

Este jugador pone sobre la mesa una de sus seis cartas, de su elección, y a continuación hace lo propio el jugador sentado a su izquierda. Cuando los cuatro jugadores han echado una carta, el que haya jugado la "ganadora" según el criterio que se explica a continuación se lleva la baza (las bazas se comparten por parejas).

La primera carta jugada en un turno marca el palo que manda. Para matar a dicha carta es necesario jugar una carta mayor de su mismo palo o un triunfo (una carta del mismo palo que la que ha sido descubierta cuando se repartían las cartas). Es importante saber qué palo manda en cada turno, puesto que un as no podrá matar siquiera a un dos si no es del mismo palo (o triunfo).

Terminado el turno, cada jugador, empezando por el que ha hecho la baza, roba una carta del mazo para tener de nuevo seis en la mano.

Cuando no quedan más cartas por robar, se entra en la fase de "arrastre". Esto implica que los jugadores, si pueden, tienen que jugar una carta del palo que manda en cada turno y matando, o, en su defecto, usar triunfo (siempre que puedan, como es obvio; si no pueden, tiran lo que quieran).

Cuando han terminado los seis turnos de arrastre, se cuentan los puntos. El objetivo es hacer 101, que se cuentan de cincuenta en cincuenta (50 buenas, y 50 malas). Si ningún jugador ha superado los 100 puntos -que es lo habitual- se juegan las vueltas. Éstas se conducen como ya se ha explicado con una salvedad: los puntos se van contando sobre la marcha hasta que uno de los jugadores llega a los 101, momento en el que se interrumpe la partida.

 

Jerarquía de las cartas y puntos

Como se ha visto, el sistema de juego es muy sencillo, pero para dominarlo hay que tener muy presentes qué cartas se han jugado y cuál es su valor. La jerarquía es la siguiente (con los puntos entre paréntesis):

As (11 puntos) > Tres (10 puntos) > Rey (4 puntos) > Sota (3 puntos) > Caballo (2 puntos) > Siete > Seis > Cinco > Cuatro > Dos.

Estos puntos se hacen efectivos cuando las cartas se ganan en una baza, no cuando se tienen en la mano (no sé por qué, este error es común). Es decir, que un tres no te valdrá de nada si no consigues meterlo en una baza tuya o de tu compañero (los puntos son conjuntos).

Hay dos modos más de obtener puntos:

Cantar: consiste en tener en la mano simultáneamente la sota y el rey de un mismo palo en el momento en el que se ha hecho una baza (o al robar tras ganar una baza). Si se dan estas condiciones y se "canta", es decir, se dice a los contrarios que se tiene sota y rey especificando el palo o enseñando la pareja de marras, se obtienen 20 puntos, o 40 en caso de tratarse de la pareja del palo que es triunfo (lo que se denomina "cantar las cuarenta").

Las diez últimas: consiste en ganas el último turno de una partida (de ida, obviamente, porque de vuelta ya cuenta poco). Esto suma 10 puntos adicionales y, además, da prioridad a la pareja que ha hecho las diez últimas de modo que en caso de superar ambos equipos los 101 puntos, serán quienes hayan hecho las diez últimas quienes ganen la partida. Además, quien hace las diez últimas reparte, lo cual es una ventaja táctica en la vuelta.

 

Estrategia básica

Aunque es un juego relativamente simple, el guiñote tiene su estrategia básica y hay que contemplar un mínino de elementos.

Es importante, por ejemplo, controlar los triunfos que se han jugado ya, o, al menos, los más altos. Después de todo, son las cartas que determinan la mayor parte de las partidas.

También hay que evitar quedarse con cartas de todos los palos, ya que durante el arrastre, si no, no podremos utilizar nuestros triunfos ni tendremos libertad de elección. Esto es lo que se denomina "descartarse", y es algo que hay que hacer teniendo en cuenta las cartas que juega el compañero.

Asimismo, hay que tener en cuenta que a una carta sólo le pueden matar las de su propio palo o las de triunfo, por lo que un jugador se puede hacer fuerte a un palo.

En el guiñote quien mata es quien empieza el siguiente turno, por lo que queda a merced del adversario, así que es conveniente amortizar esto obteniendo puntos cuando se mata o, al menos, consiguiendo quitarse de la mano cartas molestas. Es particularmente importante en la última ronda antes del arrastre, pues quien robe la última carta se llevará siempre triunfo.

Al mismo tiempo, no hay que olvidar que quien sale determina qué palo va a mandar durante el turno. En principio es una ventaja menor que cerrar el turno, pero se puede aprovechar bien dependiendo de las cartas.

Finalmente, es conveniente controlar qué reyes y qué sotas se han jugado ya para saber qué podemos cantar todavía. Un cante en un buen momento puede dar una partida. A este respecto hay que comentar que es posible siempre consultar las bazas que ya se han hecho y la última del adversario (pero sólo la última).

Importante: como se suele decir, el guiñote lo inventó un mudo. Este juego pierde la mayor parte de su gracia con los bocazas y los tramposos: no está permitido decirle al compañero qué cartas se tienen o qué vendría bien que tirara en tal o cual momento. Es lo mínimo respetar esta norma.

 

Conclusión

El guiñote es un juego cuyos rudimentos se aprenden muy rápido y que, aun así, da mucho juego. Viene perfecto para las horas muertas y para echar una cañas con los amigos, ya que puedes ir hablando de cualquier otra cosa mientras juegas.

No tiene, sin duda, el nivel de competición y mala leche del tute cabrón, pero sí que da para unas cuantas risas y para piques amigables en los que ver quién pagará la ronda (generalmente se juega a "cotos" de tres partidas).

Su gran desventaja, por otro lado, es que se disfruta más a cuatro que a dos, lo que exige un número bastante estricto de jugadores.

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Nachob
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ViejoBastardo
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La familia de mi chica (baturros casi todos) son unos cracks en ello..... yo no he jugado nunca, pero han prometido enseñarme....

Ya está a la venta La Taberna de Bloody Mary en la colección A Sangre de Saco de Huesos.

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