Azpin, el último valle

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Entorno de campaña para D&D 4.0

¿De dónde sale Azpin?

 

Cómo llegué a crear Azpin es una historia curiosa con un final bastante jodido. Hace dos meses y medio me mudé a Vitoria para estudiar la carrera de Historia y como soy una persona sumamente inteligente me dejé el horario en casa. Total, que me encontré con que no tenía clase hasta tres horas después de mi llegada ¿Qué hice? Miré los tablones, a ver si alguna moza buscaba un donante de semen o si alguien vendía una sartén +4 marca SaM.

 

¿Qué encontré? Una nota escrita que ponía algo a priori esperanzador: unos chicos buscaban un máster que les dirigiese. Llamé, cómo no, y quedamos para conocernos.

 

Bueno, digamos que no eran exactamente la clase de gente con la que acostumbro a jugar a rol. Me explico: cinco chavales que habían empezado hacía tres años con Anima y… se habían quedado ahí, jugando partidas dragonbolliescas con personajes de nivel 6 ó más ya desde el principio. Unos machacas mal acostumbrados.

 

Os podéis imaginar que cuando empezaron con Dark Heresy murieron todos. ¿D&D? Muertos a manos de mi querido kobold con botas. ¿Mutantes en la Sombra? Desastre, si alguno es de Barcelona sepa usted que en mi campaña está muerto por ellos: un virus devorador de carne (Barbarroja se llama, los fans de Frank Castle pueden llamarme friki).

 

Total que mis amigos me aconsejaron que probase con la cuarta edición, la cual no me gusta, por su alto índice de supervivencia y su planteamiento rompecaras. Y me dije “Pos fale”. Hice algunos cambios (¿semielfos con +2 a la constitución? No en esta campaña) y me puse a escribir una ambientación: el valle de Azpin en el continente de Arraz.

 

Por si os interesa, hace dos semanas discutí fuertemente con aquellos caballeros tras descubrir que miraron mis fichas. Modifiqué la partida improvisando una huida y masacre a manos de un aquelarre kobold (sí, después de los zombies son mis bichos favoritos)… no hubiese pasado nada más si no me hubiesen echado en cara que aquello no estaba en mis notas.

 

Bueno, total que me repatea tener ahora un entorno de campaña escrito, una campaña escrita (da para unas ocho partidas de momento)… así que mis amigos y yo hemos decidido probar mi D&D adaptado para ver qué nos gusta y qué no y modificarlo. También aprovechamos mis horas de trabajo.

 

Azpin sigue vivo y si la cosa va bien lo estará durante mucho tiempo.

 

¿Dónde carajo está Azpin?

 

Azpin se sitúa en el extremo norte del continente de Arraz, en los Altos Valles, hasta hace setenta y nueve años era parte del imperio que dominaba aquella masa continental, pero hoy en día no existe el imperio y se sitúa entre dos nuevas potencias que se están preparando para la guerra. Es el más norteño de los valles y un punto estratégico en el nuevo mapa político de Arraz pues permite un paso rápido y relativamente seguro de una zona a otra.

 

El continente de Arraz está a día de hoy tomado por el caos, ya no existe el gran imperio de antaño y criaturas surgidas de las zonas más remotas han tomado territorios enteros que hace apenas unas décadas eran núcleos prósperos de comercio y cultura. Y como setas después de un buen chaparrón han salido varias potencias, de diversos tamaños, que poco a poco se están repartiendo el pastel. Os las voy a explicar brevemente porque me referiré a ellas varias veces.

 

-Axok Torval: la nación más grande, ocupa actualmente todo el noroeste del continente así como la mayor parte de las grandes islas del norte. Originalmente una liga de clanes enanos que buscaban sobrevivir durante los difíciles años de la caída del imperio, se ha ido convirtiendo en una fuerza imparable tanto militar como diplomáticamente, aunque prefiere utilizar esta segunda vía en la medida de lo posible. Axok Torval significa Tierra en Paz, y eso es lo que su líder, pese a su ambición desmedida, quiere a toda costa: crear una paz en la que los enanos y las demás razas puedan vivir en paz bajo las tradiciones enanas.

 

-El Reino Infinito: la segunda fuerza en conflicto, ocupa la mayor parte del noreste del continente así como varias islas de gran tamaño. El Reino Infinito es una teocracia absolutista donde el “dios”, en realidad un anciano y muy poderoso eidolón, es quien gobierna con mano de hierro. Se puede decir que es una secta muuuuuuuuy grande. Se opone activamente a Axok Torval, aunque aún no han llegado a las armas, ya que considera su objetivo unificador anatema, porque si Arraz vuelve a estar unido será bajo gracias al Reino Infinito. Azpin es la principal fuente de tensión entre ellos en la actualidad.

 

-Las ciudades herederas: situadas en el extremo sureste de Arraz las ciudades herederas son en tamaño la tercera facción más importante, aunque su poder real es mucho menor. Mantienen las tradiciones y leyes del antiguo imperio así como la organización del ejército, adaptándolo todo al nuevo mundo. Se dedican casi exclusivamente al comercio, por ello hay algunos mercaderes en Azpin, y a defenderse de las tribus orcas del norte y de las bandas de incursores de las baronías negras (una especie de Ravenloft en pequeñito).

 

-Liga de Barhed: rodeados por este, norte y oeste de peligros, los habitantes del antiguo principado de Barhead han firmado una alianza con las tribus élficas de las islas del sur para asegurar su supervivencia. La Liga no es especialmente poderosa ni tiene mucho peso en la política continental pero está logrando su objetivo, al menos a corto plazo. Sus principales aliados son las ciudades herederas con quienes mantiene una fuerte actividad comercial. Varios mercenarios de la Liga viven actualmente en Azpin.

 

-Haurach Vorel (Kobolia): una pequeña nación situada en el extremo este del continente…compuesta en un 89% por kobolds y dirigida por uno de ellos. El líder de Haurach Vorel, Kobolia entre aquellos que aún considera esta nación un chiste malo, es Trhic Valfej Sej Ir Darax (es la versión en dracónico de su antiguo nombre de aventurero: No me pegues soy un héroe), un kobold hechicero semidragón de un lejano plano que nada más llegar a la actual Kobolia inició una exitosa revuelta contra los ogros que oprimían a su pueblo. Tras la victoria dedicó cinco años a “civilizar” a los kobolds… ¿El resultado? Buscando poner fin a los ataques de esclavistas orcos en su territorio Darax dirigió a quinientos kobolds hasta la aldea de la tribu número 13, los Dientes Amarillos, y los mató a todos. Desde entonces, la gente se los está tomando poco a poco en serio. Darax ha creado una poderosa red de espías apoyada en hechicería, y varios de sus agentes están actualmente en Azpin a la espera de órdenes.

 

Geografía

 

Azpin es grande. De norte a sur se tarda más de una semana en recorrer usando el camino en cruz, y de este a oeste alrededor de dos. Varios bosques se extienden por él, algunos bastante extensos, pero se están viendo amenazados por la tala indiscriminada llevada a cabo por los nuevos colonos. Entidades antiguas y nativas de estos bosques se están enfureciendo, claro.

 

El último valle es relativamente llano y mundano, aunque hay varias montañas solitarias que salpican el territorio. Éste está rodeado por el norte por las Montañas Rugientes, llamadas así por el ruido de las olas del tempestuoso mar máximo, al oeste por las Sesenta Hermanas, setenta montañas de inmenso tamaño, al sur están los Huesos Astillados, cimas de color blanco lechoso y aspecto siniestro, y al este están las más mundanas Cimas del Profeta (cuyo rimbombante nombre fue dado por el dirigente del Reino Infinito).

 

Las montañas solitarias de las que se habla arriba son tres: la Bruja, en medio del pantano de Vazura; Aslik, donde está excavada la fortaleza del clan enano Gorek; y El Nido, cuyas cavernas dan cobijo a varios clanes de dragónidos desde hace generaciones.

 

Quizás el elemento más peculiar de la geografía de Azpin sea el pantano de Vazura, un pantano tropical en medio de una zona tan norteña con una flora y fauna propias (la mayoría son clases de serpientes, insectos venenosos y otras viles criaturas). Hay quienes piensan que su origen está en un exceso de magia durante algún conflicto olvidado que provocó la ruptura de la realidad, mientras que otros piensan que tiene más que ver con el agua caliente que sale directamente a la superficie desde las profundidades. Vazura es el hogar de varias tribus autóctonas de hombres lagarto que en verano suelen atacar granjas en busca de ganado pero con quien es posible comerciar.

 

Tres ríos recorren el valle: el más largo de ellos es el Serper, que nace en la Madre Cascada, situada al noreste de las Montañas Rugientes, y recorre varios valles, razón por la que es usado como método de transporte. Recientemente han empezado a bajar por el río cadáveres de viajeros, muertos por aplastamiento; el río Skerym también nace en las Montañas Rugientes: sus aguas terminan desembocando en el lago del aboleth y todo el río está lleno de molinos de agua erigidos por los colonos llegados desde Axok Torval; el último río del valle no tiene nombre (y, cómo no, nace en las Montañas Rugientes también). Lo más curioso de todo él es la enorme piedra rúnica que lo reconduce hacia el interior de un bosque.

 

Los lagos de brea del este del valle son la principal razón por la que el Reino Infinito no ha entrado en el valle aún. No sólo el terreno es peligroso de atravesar, sino que también hay varias tribus de ogros viviendo por ahí. No sería un problema para las fanáticas tropas leales al eidolón de no ser porque los ogros adoran a un dragón negro muy celoso con su territorio.

 

Aunque hay varios bosques en el valle sólo uno es interesante: el Ramas Vivas. ¿Por qué? Aunque la mayoría de los árboles que lo conforman son normales hay muchos, alrededor de un 30%, que son… especiales. Son ents, quizás los más jóvenes de todo continente y la última esperanza de supervivencia de esta raza vegetal. Por supuesto, los mayores no les quitan el ojo de encima y cuentan con la ayuda de exploradores y druidas buenos que buscan asegurar la supervivencia de los niños árbol.

 

Desgraciadamente una colonia se ha instalado a pocos kilómetros del Ramas Vivas y tiene una urgente necesidad de madera. El conflicto es inevitable.

 

Pueblos

 

Hay 4 pueblos en el valle dignos de mención, así como caseríos y aldeas repartidos por toda la zona.

 

-Rizzia: esta aldea de quinientos habitantes está situado en medio del Ramas Vivas. Todos los habitantes del pueblo son leales a los ents de la zona y colaboran en la protección de los jóvenes ents. A cambio, cinco ancianos hombres árbol protegen Rizzia de todo peligro. La principal fuente de recursos de Rizzia es la caza y la forja de armas encantadas que se venden por todo el continente.

 

-En Clan Gorek de Aslik: estos enanos han vivido en el valle desde hace más de ochocientos años y han excavado una formidable fortaleza donde residen los casi mil trescientos enanos y varias decenas de mercaderes extranjeros, aunque en caso de necesidad puede acoger a casi el doble de gente. Los Gorek comercian con mineral de hierro, especialmente con el cercano pueblo de Rizzia, y artesanía de calidad; además las cosechas de hongos subterráneos son abundantes y con el exceso suelen elaborar una potente cerveza que ocasionalmente venden en Puertalto.

 

-Puertalto: esta ciudad ha vivido épocas mejores. Tras la caída del imperio y la retirada de las tropas que combatían a los ogros la ciudad ha sufrido cinco saqueos en treinta años, así como varios ataques por parte del dragón negro. La actividad del puerto fluvial ha descendido ya que los barcos han sufrido ataques a la altura de la Isla de los Túmulos Trono. Para terminar de empeorar la situación, Puertalto parece estar en el punto de mira del Reino Infinito como cabeza playa para su invasión de los valles por su posición estratégica en el río Serper.

 

-El Nido: en esta montaña existe una red de cavernas esconde una auténtica ciudad del glorioso pasado del imperio dragónido, en los hogares excavados en seis inmensas estalactitas residen en todo momento quinientos dragónidos de distintos clanes que en los actuales tiempos de incertidumbre y peligros han encontrado una paz relativa y seguridad en el recién redescubierto El Nido… aunque en los niveles aún por explorar de la ciudad aún viven criaturas a las que sería mejor dar muerte lo antes posible.

 

Tramas

 

-Axok Torval está construyendo dos fuertes en el paso de montaña que conecta su territorio con Azpin. Diversos agentes de kobolia parecen estar dedicándose a sabotear las obras.

 

-Algo se está agitando en la Isla de los Túmulos Trono, antiguos señores de la guerra del pasado del mundo están dedicándose a guerrear por el control de isla y asaltando las embarcaciones para obtener nuevos soldados.

 

-Un emisario fue enviado a Puertalto para que la población rindiese pleitesía al Reino Infinito, pero parece que ha desaparecido y los fanáticos acusan al burgomaestre de haberlo asesinado. En realidad el emisario ha sido capturado por los ogros quienes, bueno, van a comérselo.

 

-Los cadáveres que aparecen regularmente bajando por el río Serper son en realidad sacrificios efectuados por una secta de druidas malvados a un antiguo titán de roca que duerme en la misma Madre Cascada.

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Patapalo
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El escenario, desde luego, apunta potencial. Me ha dado ganas de volver a retomar la fantasía épica más pura.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Capitán Canalla
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 Fantasía epica pura, eso es lo que tenía en mente cuando escribí Arraz, volver a lo básico y sencillo, sin ideas demasiado originales, el D&D de toda la vida muy alejado del concepto videojueguil pasado de rosca de la cuarta edición.

No me pegues soy un heroe es un antiguo personaje que se jugó durante el módulo El Templo del Mal Elemental.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Samurai Benji
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Me gusta, hay varias ideas interesantes, quizás cuando mis pjs viajen al norte se encuentren con algunos de tus pueblos. Haurach Vorel me ha parecido super interesante xD quizás se encuentren con un pueblecito de kobolds bien organizados en los valles de la frontera del Bosque Oscuro/Bosque Negro/ antes de llegar a Hell Fenn Jejeje

Saludos y suerte con el grupo Capi, cuéntanos más cuando avancves con ese grupo de Vitoria.

- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -

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Capitán Canalla
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Esto no lo voy a jugar con los señores vitorianos sino con mi cuadrilla rolera de siempre.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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