El internado

Imagen de Destripacuentos

Módulo pensado para Espejo Victoriano, el juego de rol de terror decimonónico que estamos publicando íntegramente en OcioZero, pero fácilmente adaptable a otros de ambientación similar, como Mundo de Tinieblas o La llamada de Cthulhu

Planteamiento

 

Un mal endémico de las partidas de rol es el uso indiscriminado de la fuerza. En este módulo nos pulimos de un plumazo este problema, puesto que los jugadores deberán interpretar... niños. Para la creación de personajes, sigue el sistema habitual, pero considera que sus características físicas reales son como máximo iguales a su edad dividida entre dos. Asimismo, ten en cuenta que son todos alumnos de un internado, un colegio privado para burgueses. Es posible introducir algún personaje que se salga de la norma, como el hijo de un guardián al que se le permite acceder a las clases, o un noble “arruinado” que se rebaja a ir a la escuela, pero serán excepciones dentro del escenario.

 

El módulo se puede enfocar como punto de partida para una serie de aventuras, pero será más habitual tomarla como una historia autoconclusiva que se puede jugar en un fin de semana por cambiar de aires con tu grupo habitual o durante unas jornadas. Es posible, no obstante, que algún jugador quiera rescatar a su personaje para incluirlo en crónicas más generales. Más improbable es que todos los jugadores quieran seguir interpretando niños.

 

Por supuesto, aunque el internado del módulo es masculino, no hay ningún problema en adaptarlo a uno femenino cambiando el nombre de los personajes y algunos detalles, como las materias impartidas por las profesoras.

 

Introducción

 

Por el internado de Blackfalls, donde estudian los personajes jugadores, han circulado siempre leyendas e historias de fantasmas, algo típico en Inglaterra. El problema es que recientemente han empezado a darse con demasiada frecuencia experiencias extrañas entre los estudiantes: cuadernos desaparecidos, libros con las páginas cambiadas de sitio, camas deshechas durante la jornada aunque el dormitorio esté desierto, voces suspirando por los pasillos... El profesorado, a diferencia de los alumnos, se lo ha tomado con cierto escepticismo, e incluso como un divertimento, hasta que un luctuoso suceso ha disparado la voz de alarma: uno de los estudiantes ha aparecido desangrado en uno de los baños, con el cuerpo cubierto por numerosos cortes presuntamente realizados con fragmentos de un espejo astillado. La explicación oficial es que se ha suicidado -un terrible accidente-, pero se rumorea algo muy distinto.

 

A partir de aquí, los profesores han doblado la disciplina y la vigilancia, y han pedido ayuda al reverendo Edmonds, experto psicólogo y aficionado a los fenómenos paranormales, para que esclarezca lo ocurrido. Desde luego, no quieren que sus alumnos abandonen la institución. Ni, por supuesto, que ocurran más tragedias.

 

El fondo de la historia

 

Efectivamente, como en las historias de M.R. James, hay un fantasma en la escuela. La idea del módulo es que los jugadores esclarezcan quién es y cómo liberarlo. Si necesitas introducirlos en la acción rápidamente, el gancho ideal es que desaparezca uno de los estudiantes relacionado íntimamente con un PJ, como su hermano pequeño, o su mejor amigo (la amistad es un gran valor en la época victoriana). A partir de aquí, los Pjs, un grupo de amigos, o compañeros de habitación, deberían lanzarse a investigar con ahínco sorteando los problemas propios de su edad y su entorno.

 

El internado

 

La educación británica de la clase media en el siglo XIX contaba con instituciones en las que se formaba a los jóvenes caballeros de cara a que ocupasen su puesto predeterminado en la sociedad. Algunas estaban más enfocadas a la carrera militar, y otras más a disciplinas civiles, para futuros hombres de leyes o industriales, por ejemplo. Había muchos prejuicios sobre qué profesiones eran dignas en la época, así que las opciones no son numerosas.

 

El internado en sí es un complejo neogótico compuesto por varios edificios, algunos con funciones específicas y claras, como la capilla, y otros mas vastos y misteriosos, como el que alberga los dormitorios o las aulas. Alrededor, campos, un pequeño bosque y, probablemente, un lago. La forma concreta del internado no es especialmente relevante, pero el DJ deberá tener en cuenta que existen muchos pasajes en desuso y bastantes salas abandonadas. Es posible que el internado se haya erigido sobre un antiguo monasterio, aunque esto es incierto.

 

Por supuesto, los Pjs no tendrán libertad de movimientos por todo el complejo, sino que deberán restringirse a los que el profesorado considere oportunos en cada momento. Algunas clases obligarán a desplazamientos por las instalaciones, pues el esgrima, por ejemplo, no se enseña en un aula, al contrario que la historia o el latín.

 

El fantasma

 

John Ewans fue un mal estudiante y una mala persona. Hizo la vida imposible al prójimo durante sus cortos doce años hasta que un día, preparando su próxima trastada, se cayó por un antiguo pozo situado en los cimientos del internado y se rompió el cuello. Cuando sus padres recibieron una carta del director diciendo que su hijo se había fugado, respiraron aliviados, y el único testimonio del fallecimiento que quedó tras él fue su propio diario, en el que explica qué pensaba hacer aquel día. Concretamente, profanar las tumbas que enlosan el suelo de la capilla accediendo a ellas por un subterráneo.

 

Ahora, cuarenta y nueve años después, siente de nuevo el impulso de comunicarse con el resto del mundo (desde su particular filosofía). No tiene muy claro qué es lo que se supone que debe hacer como espíritu errante, y de algún modo los cuentos góticos que leyó en vida han hecho mella en él, por lo que seguirá puerilmente todos los principios de comunicación sobrenatural, respondiendo, por ejemplo, a las preguntas que le realicen con una planchette (el tablero antecesor del ouija).

 

Éste es el modo más sencillo de conseguir averiguar la historia del estudiante defenestrado y de ponerle solución -con un ritual de exorcismo que él crea adecuado-. A través del viejo capellán de la escuela también es posible enterarse de la historia de Ewans y averiguar dónde está su diario. Este anciano es el único que trabajaba en la institución en aquella época, y se acuerda de muchos detalles, como de qué habitación y catre ocupaba el estudiante, en cuya cabecera sigue oculto el diario. Éste cuenta con pelos y señales todas las trastadas que tenía previstas (y que realizó), y describe el pasaje subterráneo por el que pensaba entrar para acceder a las tumbas. Ewans se aparece, como es normal, vestido con un traje totalmente pasado de moda, un buen indicio para “fechar” al fantasma.

 

Dentro de los nuevos poderes de Ewans entran todos los clásicos de los fantasmas a discreción del DJ: mover objetos, aparecerse en espejos o como una figura blanquecina, asustar animales, hablar a través de los sueños, etc. En el apartado de Encuentros fantasmagóricos se dan unas cuantas ideas, pero deben tomarse como guías, no como episodios obligatorios. Por supuesto, se puede variar el orden en el que se utilizan.

 

Cómo desarrollar la historia

 

Como en toda buena historia de fantasmas, la clave para desarrollar el módulo está en dosificar los encuentros sobrenaturales. Una vez los personajes estén tan metidos en la historia que no puedan salir, puedes apretar la mano. Hasta entonces, deja que se enfrenten con los problemas propios de su condición (tener que escabullirse para investigar, tener que inventar excusas frente a otros compañeros, etc.). Deja libertad a los jugadores para avanzar en la dirección que crean oportuno, y utiliza al gancho para centrarlos en lo principal de la historia: encontrar la guarida del fantasma y convencerle de que abandone el internado.

 

A continuación presentamos dos elementos claves para desarrollar la historia: personajes no jugadores y encuentros fantasmagóricos. Puedes utilizarlos del modo que creas más conveniente; es recomendable establecer momentos dramáticos o usarlos para animar la situación cuando los Pjs parezcan perdidos.

 

Personajes no jugadores

 

Míster James: Todos los profesores están inquietos con los sucesos extraordinarios que se suceden en el internado, pero el profesor de física, Edward James, está fascinado. Es un gran aficionado al espiritismo y lo paranormal, como atestiguan los libros de su despacho, e intentará estar todo lo presente que pueda en la acción. Es posible que los Pjs lo tomen por un brujo o por un sectario, aunque en realidad su conocimiento de estos temas es más bien limitado y banal. Puede convertirse en un buen aliado si le convencen de la posibilidad de suministrarle buena información sobre el fantasma. También puede convertirse en un enemigo si le insultan o menosprecian.

 

Jenkins: El guarda de la propiedad. Este hombre malencarado está en el punto de mira de la dirección, pues sería un buen cabeza de turco en el asunto del niño “suicida”. Por ello, está bebiendo más que de costumbre y castiga con saña a todo estudiante que vea fuera de su sitio. Durante las noches patrulla por todo el internado velando porque nadie esté donde no debe. Además, cree en el fantasma y le tiene un miedo atroz. El personaje debería utilizarse para obstaculizar los movimientos de los Pjs.

 

Henry Butterfly: El chivato de la clase. Este niño ojeroso y apocado de desafortunado apellido se ha vuelto un delator insufrible como método de defensa frente a las humillaciones que le han infligido sus compañeros a lo largo de los años. Nulo en esgrima y en equitación, y mediocre en el resto de los estudios, se consuela pensando en que vela por la ley y el orden entre los alumnos. Debería ser un nuevo obstáculo si los personajes quieren realizar, por ejemplo, incursiones nocturnas.

 

Jack Willoughby: Un robusto y pendenciero matón pelirrojo que duerme, por desgracia para los Pjs, en la antigua cama de Ewans. Éste le atormenta en sueños, por lo que es posible que al final colabore con los Pjs, pero éstos deberán desplegar toda su labia para que confiese sus problemas nocturnos en vez de ocultarlos a base de puñetazos y bravatas.

 

El reverendo Edmons: El investigador extraoficial de los sucesos paranormales que aquejan el internado. Es un hombre paciente y condescendiente con los niños. Tan condescendiente que no los tomará en serio bajo ninguna circunstancia. Él seguirá con sus investigaciones por su lado ignorando a los Pjs. Si éstos se dirigen a él, se encontrarán con un amable muro de ineptitud. Es posible que se metan en problemas indirectamente cuando el reverendo le cuente sus pretensiones al guardián Jenkins.

 

Encuentros fantasmagóricos

 

Una espada con vida propia: Durante una lección de esgrima, una espada saltará de su panoplia y marcará en el rostro a uno de los Pjs. El maestro de armas creerá de inmediato que ha sido el Pj adyacente, y deberán idear una buena excusa para que éste no sea castigado o expulsado de inmediato.

 

Un mastín enloquecido: En mitad de una clase de historia, el enorme perro negro de Jenkins entrará en el aula totalmente enloquecido. El animal atacará a todos los estudiantes que se queden al alcance de sus fauces. El DJ es libre de complicar la situación todo lo que desee. El guarda, no obstante, no debería tardar en hacer acto de presencia y calmar al animal. El objetivo es asustar, no mutilar a los personajes.

 

Sueños inquietos: Uno de los personajes soñará con John Ewans, quien hará de guía por un remedo diabólico del internado: las paredes estarán tapizadas de huesos y supurarán sangre, los campos estarán infestados de lobos, los profesores serán maniquíes y cosas por el estilo. Durante el sueño, Ewans insinuará que un personaje es el responsible de su retención en la tierra. Éste podría ser un estudiante o un profesor a discreción del DJ.

 

¡Ratas! Cuando los personajes estén en un lugar apartado del internado, como las bodegas o un desván, quizás castigados quizás investigando, se verán rodeados de una jauría de ratas dementes que les atacarán sin piedad. El enfrentamiento debería ser más agobiante que letal, y pondrá de manifiesto que, efectivamente, algo muy raro está pasando.

 

Un laberinto de telarañas: Los Pjs van a tener un sueño compartido, pero no lo sabrán. Estarán en la biblioteca estudiando, y de repente verán que cientos de arañas tejen una trampa en torno a ellos. Deberán huir por los pasillos de libros, o enfrentarse a los arácnidos. En cualquier caso, no tienen esperanzas de salir bien parados. Cuando su final sea inminente, todos despertarán al mismo tiempo. Si han sufrido alguna picadura o algo similar, tendrán la correspondiente marca (aunque no heridas graves).

 

Carrusel de objetos volantes: Cuando estén esperando en el despacho de un profesor, o en el dormitorio de los estudiantes, todos los objetos de la sala empezarán a volar y a golpear a diestro y siniestro. El hórrido espectáculo, que podrá ser peligroso, durará unos cinco minutos. Las explicación que tendrán que dar, seguramente durarán mucho más.

 

Un sonámbulo: Después de que haya desaparecido el personaje gancho, aparecerá una noche delante de uno de los personajes jugadores. Obviamente, éste debería intentar hablar con él o alcanzarle, pero el otro se escapará por los pasillos del internado conduciéndole hacia algún lugar siniestro (la arboleda, el cementerio, los subterráneos o el lago son buenas opciones). Cuando la carrera haya terminado y el Pj haya alcanzado al aparecido, éste se transformará en un espantapájaros. Queda a discreción del Dj añadir alguna complicación adicional al encuentro.

 

Cierre de la historia

 

El encuentro final con Ewans debería ser el máximo punto de dramatismo del módulo. El ideal sería que el fantasma haya hechizado al gancho (el hermano de un PJ, por ejemplo), de modo que lo mantenga como dormido en el fondo del pozo donde él mismo falleció. En la última escena, los Pjs deberían poner a salvo al rehén al tiempo que espantan definitivamente al fantasma. En el peor de los casos, deberían conseguir huir hasta la relativa seguridad de los niveles superiores del internado.

 

Recuerda que John Ewans sigue teniendo una mentalidad infantil, y que es muy probable que crea que debe desaparecer si se le rocía con agua bendita o algo por el estilo. Unas cuantas frases en latín (él nunca fue buen estudiante) pueden ahuyentarlo, al menos por el tiempo suficiente para que las vidas de los Pjs terminen en paz.

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