Rastro de Sangre

Imagen de Destripacuentos

Continuación del módulo La llanura de los aulladores que presentamos recientemente. 

 

I.- Introducción

El saqueo de tumbas y santuarios es una actividad que conlleva sus riesgos. Este punto es el que se pondrá en práctica en éste módulo. La maldición de la Cobra de Jade desatará una serie de carnicerías que solo los PJs podrán explicar. La forma clásica de introducirles en la aventura es el Hechizo de Sueño Persistente que detallamos a continuación. Los aventureros no relacionados con la víctima se pueden incluir como clientes de El Palacio de Carnal, un gigantesco complejo recreativo muy popular (sitúalo a unos 10 km. de la ciudad que desees o de Gramar, una ciudad mediana y anodina especializada en las esculturas para templos del Caos). Si los aventureros van siguiendo la pista de la Cobra de Jade irán encontrando diversas matanzas por los puntos por donde han pasado los Guardianes. Más información sobre ellos más abajo.

La Cobra de Jade es una magnífica escultura de una cobra cuyos ojos son rubíes de 120 kilates y su cuerpo de jade auténtico. Se puede tasar la talla en 50000 GB solo por el trabajo y el material, pero un coleccionista podría aumentar considerablemente la paga

 

El Hechizo del Sueño Persistente.- Un hechizo de salvaguarda arrojado sobre la cobra de Jade afecta a la primera persona que toca la cobra y a la última que el portador ha tocado en caso de que éste muera. Cada último día de la semana soñará con los Guardianes creando una carnicería en algún lugar que puede conocer o encontrarse más adelante. Si no supera un chequeo de PODx5 perderá un pto. de salud mental. El hechizo advierte de la presencia de los doce guardianes que van tras la cobra y se romperá cuando los guardianes sean destruidos o la cobra devuelta a su santuario.

Los Guardianes.- Parecen doce esculturas de guerreros esqueletos hechas en un burdo trabajo de barro de cenizas. Van armados con espadas herrumbrosas y toscas armaduras de metal. Todos llevan yelmos que cubren parcialmente sus cráneos. Sus colmillos son prominentes y sus ojos brillan con un fuego amarillo. Son capaces de escupir un veneno verde (POT 14, pérdida de las capacidades motoras (-30%) y de los sentidos (-30%)). No se detienen jamás, aunque solo actúan de noche. Para calcular el tiempo que les cuesta alcanzar la Cobra de Jade desde el robo cuenta con que avanzan 20 km diarios. Duermen bajo tierra, ya que poseen la facultad de atravesar la roca a unos 10 metros asalto. Perciben la posición de la Cobra de Jade y avanzan siempre hacia ella ignorando cualquier peligro. Solo pueden ser dañados por heridas graves (teniendo solo en cuenta el efecto) o por demonios, y avanzarán acuchillando a todo el mundo hasta su objetivo. Sus características son:

FUE 20 CON 18 TAM 15 INT 10 POD 20 DES 10 CAR 10 PV 21 SM 1d8 / 1

Espada ancha 85% 1d8+1d6 85% (dañan a los demonio POD vs POD)

Buscar 50%, Ver 70%, Olfatear 45%

Armadura: 1d12+2

 

II.- El Palacio de Carnal

El lugar está regentado por Karn Hebal, un viejo mercader de Eshmir que viajó por todos los Reinos Jóvenes haciendo fortuna y estudiando la forma de pensar de sus habitantes. Es un hombre enjuto y ladino que apenas se deja ver por los distintos locales de su posesión. Mueve ciertos negocios ilegales que son permitidos por las autoridades por los tratos de favor que reciben.

El Palacio responde a distintas necesidades de esparcimiento, y está dividido en distintos salones públicos y privados, así como en locales cerrados y plazas abiertas. Toda la decoración está muy cuidada para crear distintos ambientes, en cada una de las zonas. Todos los almacenes y talleres de artesanía se sitúan en el exterior del recinto o en la cercana ciudad matrona. Esto ha creado una especie de aldea dependiente del Palacio de Carnal que se esparce por las colinas y arboledas cercanas.

La seguridad corre a cargo de una numerosa guardia, perfectamente uniformada de negro y rojo, muy discreta y efectiva. En ningún momento interferirán con los clientes a no ser que estos se comporten mal con el resto de la servidumbre o molesten a otros clientes. En la entrada al recinto amurallado hay cinco guardias que requisan las armas pesadas (cualquier cosa de dos manos o arcos de cualquier magnitud) y cobran la entrada de 20 GB por persona, 15 GB por esclavo, 10 GB por niños y 5 GB por animal de tamaño superior a un gato. Se permite la entrada de mercancías para vender, pero tan solo a los locales dispuestos a tal efecto. No se permiten trueques entre clientes.

Al realizar la descripción del lugar no olvides comentar el ambiente festivo continuo. Una legión de sirvientes se encarga de que todo esté en perfectas condiciones y en perfecta limpieza. En algunos locales cobrarán por la entrada o requerirán algún atuendo determinado. Todos los sirvientes visten túnicas rojas, sandalias y gorros rojos y negros. Hay música ambiental y puestos callejeros, así como vendedores y artesanos ambulantes, dependiendo de la calle.

1. Portón y muralla exterior.- La guardia vigila aquí que se paguen las entradas y se retengan las armas, así como todos los efectos personales que se desee guardar, previo pago de 5 GB por cajón. Se les entregará una especie de moneda numerada de madera. Dentro del Palacio se pueden contratar posadas, caballerizas e incluso mansiones enteras, moviéndose por las zonas apropiadas.

2. Torre de los Sueños.- Es un edificio de planta cuadrada y 5 pisos de altura, más una azotea. Cada nivel es más lujoso que el anterior y con mayor servicio. Para pasar a cada planta hay que pagar un suplemento de 10 GB, partiendo de la planta baja donde se cobran 15 GB. En el interior se pueden conseguir todo tipo de drogas alucinógenas y distintas viandas para acompañar. Hay bastantes salas de reservados y salas comunes para conocer a la gente. Se pueden contratar espectáculos visuales, olfativos o audibles. Los precios de las drogas dependen de la duración y los efectos y oscilan entre 10 GB y 500 GB la dosis. Los distintos aditivos responden a los precios normales (consultar otras secciones en caso de duda).

3. Zona del Descanso.- En esta zona se encuentran casas del sueño (con drogas alucinógenas), casas de masajes, baños públicos y privados (de agua, espuma, vino, leche, etc.), así como otros locales de música relajante o similares. Los precios oscilan entre los 20 GB y los 300 GB por tarde, noche o mañana, pagando a parte los aditivos (como contratar músicos en una sala privada).

4. Zona del Amor.- Es una acumulación de burdeles de todo tipo (recordar el Círculo de Terciopelo). Se puede participar de bacanales y orgías de todo tipo, así como contratar servicios discretos de ambos sexos (o incluso de otras especies). Los precios por acompañante (a los que hay que añadir aditivos, como una marmita de queso y trocitos de pan) oscilan entre los 10 GB y los 500 GB, dependiendo del tipo de relación y persona.

5. Torre de Dhalur.- Es la zona más depravada del Palacio de Carnal: todo tiene cabida en ella. El edificio tiene la estructura de todas las torres y está fuertemente guardado. Los precios oscilan entre los 50 GB y los 1000 GB, dependiendo de la acción a realizar y de los aditamentos. Todo tipo de placer o dolor se puede pagar aquí con el suficiente dinero. Teniendo en cuenta que en esta zona suelen servir esclavos, no es de extrañar que se puedan conseguir incluso delitos penados por casi todos los gobiernos de los Reinos Jóvenes. Se rumorea que incluso se han llegado a jugar partidas de dados en las que se apostaban almas.

6. Plaza del Vino.- El lugar está decorado por motivos festivos báquicos. Tanto en la calle como en los locales que a ella dan se pueden comprar todo tipo de bebida para disfrutarla en los sitios al efecto (o en la misma plaza, donde suele haber una fiesta continua). La bebida se puede adquirir en cualquier formato (desde delicadas copas hasta gigantescas marmitas para bañarse). La actuación de los clientes puede ser amonestada si es discordante con el ambiente del local (hay que decir que hay locales de todo tipo). Los precios oscilan entre 1 PB y 10 GB en los recipientes pequeños, multiplicándose éstos dependiendo de la cantidad (x5 la botella, x20 la garrafa, x100 el tonel).

7. Plaza Central.- Es el centro neurálgico del lugar. Tenderetes con variadas viandas alegran a los transeúntes y les preparan para la siguiente juerga. Distintos locales permiten la venta de materiales y objetos que luego serán vendidos en los sitios apropiados. Chucherías y tonterías se pueden conseguir de los ambulantes. Una banda toca música ambiental continuamente, distribuidos entre las fuentes y los bancos que permiten el descanso.

8. Plaza del Bazar.- Aquí se vende cualquier objeto selecto (no de gran tamaño o vulgares), siempre de buena calidad y en ocasiones ciertamente lujosos, que ya estuviera manufacturado. Los productos comprados en la Plaza Central se exponen al día siguiente en los locales apropiados. Cualquier cosa común comprable en los Reinos Jóvenes se encuentra aquí (e incluso algunas rarezas, como las dagas Diente de Dragón o algunos demonios menores). No se hacen encargos, pues todo lo que se vende aquí es importado de otros lugares.

9. Jardín de los Sueños.- Uno de los lugares más apreciados del lugar. Los clientes se despojan de todo menos de la ropa y compran sus drogas a la entrada (ver los precios de la Torre de los Sueños), introduciéndose en un hermoso jardín dispuesto para potenciar el efectos de las sustancias tomadas. Dentro se pueden encontrar con animales exóticos inofensivos, otros clientes, bailarinas, siervos, músicos y guardianes. El precio de entrada es de 40 GB más la consumición.

10. Plaza del Estanque.- Es el lugar donde se realizan los espectáculos visuales más elaborados. La entrada cuesta 35 GB más consumiciones y servicios. Toda la acción se desarrolla en torno a un pequeño lago con peces de colores, islotes y embarcaciones. Hay pequeños templetes de reservados y divanes y tumbonas. Suele sonar música y se realizan números de magia y fuegos artificiales. Suspendida de una jaula en una columna que sale del lago se encuentra guardada la Cobra de Jade, como adorno del lugar.

11. Jardín del Amor.- Es un jardín de ensueño en el que los clientes se pueden introducir únicamente con la ropa (aunque si lo desean pueden consumir algo en la entrada en un local al efecto) previo pago de 200 GB. Una vez dentro podrán encontrarse con sirvientes y otros clientes, así como con animales exóticos. El pago de la entrada da derecho a disfrutar de la gente con la que se vaya encontrando en lugares retirados y doseles dispuestos al efecto. El relajante trino de los pájaros tropicales marca el ritmo del lugar.

12. Torre de Carnal.- El edificio originario alrededor del cual se desarrolló el complejo. En él se pueden disfrutar de variadas actividades, como representaciones teatrales, bailes de disfraces, concursos de tiro al blanco con premio, pruebas de fuerza, ingenio, etc. Los precios dependen del valor del premio y de la dificultad de la competición. La entrada a la torre cuesta 80GB.

13. Torre del Juego.- Todo juego de azar que se haya practicado alguna vez en los Reinos Jóvenes se puede jugar en este edificio. Nuevos juegos pueden ser propuestos a los distintos criados que dirigen las partidas, siendo siempre ellos la banca. Cada piso admite apuestas más altas y cuesta 50 GB la entrada a cada uno de los superiores (desde cero que es la planta baja). Distintos aditamentos como chicas de la suerte, bebidas o comida se pueden solicitar para amenizar las partidas. Los niveles máximos de apuesta son los siguientes:

PB. 100 GB 1P. 250 GB 2P. 500 GB 3P. 1000 GB 4P. 2500 GB 5P. 10.000 GB

En la azotea se aceptan todo tipo de apuestas, y se han llegado a perder ciudades enteras.

14. Zona de las Tabernas.- Consiste en una calle entera de tabernas en las que se puede beber y comer cualquier cosa, en cualquier tipo de sala y en cualquier tipo de ambiente y compañía. Los platos más exóticos y las bebidas más deliciosas se encuentran reunidas en esta zona del Palacio de Carnal. Los precios de las bebidas ya han sido especificados, así como los de otros condimentos (drogas, compañía, etc.). Las comidas oscilan de precio por ración entre los 5 GB y los 500 GB.

15. Zona de las Posadas.- Casi todos los clientes del Palacio optan por pasar alguna noche en su interior. Cualquier tipo de alojamiento se puede encontrar en él, desde suelos comunales de paja hasta pequeñas mansiones privadas con servidumbre propia. También hay servicio de caballerizas y almacenes de esclavos. Los precios son los ordinarios. Multiplica hasta por 100 dependiendo de los lujos y excentricidades.

16. Avenida del Bazar.- En esta calle se vende todo lo que se puede encontrar en el Palacio de Carnal (a excepción de materias muy reservadas que se encuentran en la Plaza del Bazar). Desde esclavos hasta mantas. Todo artículo que se desee se puede comprar por un precio justo. Son todo importaciones. El ambiente es el mismo que en cualquier mercado de una gran ciudad de los Reinos Jóvenes.

17. Calle de los Alquimistas.- En esta zona se agrupa uno de los más reservados gremios del lugar. Distribuidos en los locales apropiados se pueden encontrar adivinadores, envenenadores, fabricantes de drogas y perfumes, y, en general, cualquier individuo relacionado con la hechicería ligera. Se venden trabajos y productos, y se realizan encargos. Todo por un precio razonablemente elevado.

18. Calle de las Bailarinas.- Espectáculos de todo tipo y condición se pueden ver en los locales de esta calle. Danzarinas del velo, contorsionistas, acróbatas, teatro, recitales de poesía, etc. Un lugar muy frecuentado por cortesanas y cultos diletantes. Los espectáculos valen entre 1 GB y 200 GB, dependiendo de la calidad del mismo y el sitio ocupado en el local. Comida y bebida se pueden adquirir, para ver los espectáculos.

19. Zona de las Arenas.- Cualquier tipo de pelea y competición (luchas de perros, peleas de gallos, luchas entre esclavas en el barro, boxeo, carreras de caballos y perros, etc.) se pueden contemplar en estos lugares, siempre abiertos a apuestas. Cualquier cosa se puede comprar para amenizar la competición, e incluso, a veces, hay oportunidad de participar en la misma. Las entradas oscilan entre los 10 GB y los 500 GB. Las apuestas se han de realizar a través de los sirvientes dispuestos al efecto.

20. Calle de los Juegos.- En esta zona se incluyen todo tipo de juegos físicos para competir y ganar premios, así como curiosos aparatos como la “baqueta”. Se pueden cruzar apuestas acerca del vencedor con los criados dispuestos al efecto o participar de los distintos juegos.

21. Calle de los Artesanos.- En ella se manufacturan por encargo todo tipo de objetos. Trajes a medida, armaduras con blasón de armas, especiales armas o joyas, todo se puede conseguir pagando un precio razonable. También se pueden solicitar tatuajes, pendientes, maquillajes, herramientas o adornos. Siempre exclusivos y de gran calidad. Pueden solicitar los materiales o traerlos ellos mismos.

 

Cómo dirigir el módulo

El Palacio de Carnal incluye el número suficiente de distracciones para que los aventureros se encuentren en él cuando lleguen los guardianes de la cobra. El DJ sólo se tiene que preocupar de enmarañar la situación lo suficiente para que los jugadores se diviertan: enredos con otras bandas, con las autoridades o similares son las excusas perfectas para conducir la partida hasta el caótico final, cuando los guardianes lleguen y, obviamente, vayan hacia la cobra pillándoles en medio.

 

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