Chez Geek

Imagen de Destripacuentos

Análisis del nuevo juego de cartas de los creadores de Munchkin

Munchkin es un juego que ha marcado un hito. Fácil de jugar, golfo, entretenido y, sobre todo, con una gran carga de humor. ¿Qué mejor modo de pasar el rato con los amigos?

 

La única pega que podría tener este juego, como salta a la vista, es la ambientación. No todos los seres humanos son jugadores de rol –o al menos eso dicen-. Así que, para redondear la jugada, hacía falta un juego similar pero que tuviera un público más amplio. Chez Geek es la respuesta dada por el mismo equipo de diseñadores.

 

Compañeros de piso. ¿Quién no ha sufrido esta plaga bíblica o conocido a alguien que lo haya hecho? Las anécdotas no tienen fin, las posibles situaciones tampoco. Por ello, ¿qué más sencillo que reciclar el concepto Munchkin y en lugar de terribles monstruos y ridículos artefactos mágicos poner al pesado de turno y ese anhelado cubata con el que abrir el fin de semana?

 

La mezcla es efectiva, por un lado porque el escenario es bien conocido y nos hace sonreír ya sólo con ver por dónde van los tiros y, por otro, porque el sistema de juego sigue siendo flexible, sencillo de aprender y huye de la linealidad de otras ofertas similares.

 

Presentación

 

El juego viene en una caja de cartón en la que encontraremos un mazo de cartas de curro y otro de cartas de vida. Las cartas tienen colores específicos dependiendo de a que tipo pertenecen e incluyen algunas anotaciones, todas de fácil comprensión.

 

Las ilustraciones han corrido a cargo del inigualable John Kovalic.

 

Para las partidas se necesita, además, un dado de seis caras y una serie de contadores (que pueden ser fichas del parchís, un lápiz y trozo de papel, amarracos del mus u otros dados).

 

Sistema de juego

 

Al principio de la partida, se reparte una carta de curro a cada jugador, que deberá mostrarla al resto –sí, nadie puede ocultar su ocupación de telepizzero por mucho que lo intente- y cinco cartas de vida que podrá mantener ocultas. Éstas se pueden mostrar, no obstante, para negociar con el resto de los compañeros de piso, aderezando el juego con traiciones sobre la mesa que, aunque pueden crear conflictos reales, salpimientan las partidas.

 

Hay que tener en cuenta, además, que cada jugador tiene un espacio –su cuarto- donde puede jugar algunos tipos de cartas, por lo que conviene jugar en una mesa o algún entorno controlado parecido.

 

Las cartas de trabajo son sólo nueve, aunque se incluyen cartas en blanco para los inconformistas y para sustituir las que se van desgastando con el paso del tiempo. En ellas encontraremos el sueldo, el tiempo libre, el número de puntos que necesitamos para ganar –meta de vagueo- y anotaciones especiales que caracterizan al personaje.

 

Esta carta de trabajo será nuestra base mientras jugamos, ya que en función del dinero que tengamos y del tiempo libre podremos jugar las cartas de la mano de un modo u otro. Básicamente necesitaremos un punto de tiempo libre por acción y el dinero que ésta conlleve (el dinero sólo cuenta por turno, sin acumulaciones que disipan cualquier sospecha de parecido con el Monopoli).

 

Las cartas de vida, que son las que nos permitirán hacer acciones, se dividen en cuatro tipos: personas, cosas, actividades y cartas cuando sea. Éstas se pueden jugar en las distintas fases del juego según su naturaleza.

 

Una vez se empieza el juego, éste se desarrolla según turnos sucesivos divididos en varias fases. En la primera fase, el jugador al que le toca roba cartas de vida hasta tener seis en la mano. A continuación entra en la fase de azar, donde se determina gracias al dado de seis caras el tiempo libre y el sueldo, si estos son variables, y donde se resuelven los intentos de sacudirse de encima a los personajes indeseables que hubieran podido entrar en nuestro cuarto en los turnos precedentes.

 

En la siguiente fase, llamar a la peña, se pueden jugar las cartas de persona que se tengan en la mano. Los invitados, que nos darán puntos de vagueo, tal vez no puedan venir –de nuevo aquí se utiliza el dado-; los que no fallarán nunca son los gorrones, quiénes resultan de gran utilidad para perturbar la paz de nuestros compañeros de piso –comiéndose sus palomitas, acaparando su ordenador, etc.-.

 

A continuación, podemos emplear nuestro tiempo libre en cartas de actividades y en ir de compras –que sólo cuesta un punto de tiempo libre y que viene más limitado por el dinero que tengamos-.

 

Ya para terminar nuestro turno, nos descartaremos hasta quedar con cinco cartas. Si se desea puede continuarse el descarte, quedando siempre obligados a conservar una carta de vida en la mano.

 

Además, hay algunas cartas especiales que se pueden jugar durante los turnos contrarios: las cartas de vida cuando sea y las cartas tele, lo que permite un mayor margen de maniobra y, hasta cierto punto, protegerse de la mala cabeza de nuestros compañeros de piso. Como en la vida misma.

 

Terminadas todas estas fases, se pasa el turno al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que uno de ellos ha conseguido alcanzar los puntos de vagueo que marca su carta de curro. Éste es el ganador de la partida, y adquiere el derecho a elegir su profesión en la siguiente.

 

Como se ve, todo el sistema de juego funciona en torno a los puntos de vagueo, los cuales se obtienen con el consumo de cartas de cosa (cervezas, tatuajes, etc.), invitando a amigos y haciendo cosas “positivas” (navegar por internet, ver la tele, dormir, etc.).

 

Al mismo tiempo, hay muchas cartas que sirven para obstaculizar a nuestros compañeros de piso en su afán por conseguir estos mismos puntos, como los gorrones y las cartas “cuando sea” principalmente.

 

Las posibilidades son numerosas, y uno de los mayores aciertos es esa interacción posible entre jugadores incluso fuera de sus turnos, que hace que todos estén implicados en la partida aun cuando no sea su turno.

 

Conclusiones

 

Chez Geek es un juego de estrategia que, en el fondo, es como cualquier otro. El gran acierto de sus diseñadores es, posiblemente, la elección de la ambientación. Allí donde se podría haber pensado en un laberinto con tesoros escondidos y horribles criaturas, ellos han puesto tipos mundanos y pizzas. Así, en lugar de monedas de oro cosechamos puntos de vagueo, y allí donde encontraríamos al minotauro, nos vemos cara a cara con la ex novia psicópata.

 

Todo el entorno del juego es cómico, ridículo, y particularmente cercano, lo que ayuda a relajarse y disfrutar de las partidas con buen humor a pesar de que la competición es el eje central –o tal vez gracias a ello-.

 

A nivel de partida, cabe destacar que el azar tiene un papel muy importante en el mismo, aunque se deban tomar decisiones estratégicas adecuadas, por muy ridículo que suene hablar de estrategia en una ambientación así –hasta que no se ha compartido un piso de un solo baño con media docena de Erasmus, uno no entiende el profundo significado de la palabra estrategia-.

 

Sin duda es una buena elección para echarse unas risas con los colegas y explorar alternativas a otros modos de diversión más clásicos, como el bar, con el que, además, el juego es compatible. Es también un buen aliado para hacer conocer el lado lúdico de la vida a aquéllos que se toman muy en serio la diversión de los sábados y, sobre todo, un buen punto para reírse mucho, de uno mismo y del mundo en general.

 

Datos técnicos

 

Número de jugadores: 2 - 5

Duración de la partida: 45 minutos

Jugabilidad: media alta

Dificultad: baja

Autores: Jon Darbro, Alain H. Dawson, Steve Jackson y Russell Godwin

Editor: Edge Enterteinement

 

 

Más información en http://www.chezgeek.edgeent.com/

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