Zozzo, o cuando el surrealismo entra en los cómics
Comentario sobre esta curiosa creación de Pelton que me ha abierto la mirada sobre los cómics en concreto y sobre la narración con imágenes en general
Zozzo es un héroe extraño. Disfrazado de lobo negro, firma con su nombre a punta de espada y vive extravagantes aventuras con un robot devorador de moscas y una pierna paseante. “Pero, ¿qué interés tiene ser un superhéroe?”, se pregunta. Todo esto en un estilo gráfico cercano al código y al símbolo.
He tirado del resumen que la propia editorial (Rue de Monde) ideó para presentar al personaje porque imagino que, en su momento, le darían las vueltas suficientes al tema o, en cualquier caso, más de las que yo puedo darle. Lo hago porque es bastante difícil explicar qué o quién es Zozzo. Lo más socorrido sería decir que es una creación de Pelton, pero visto lo extravagante que es también el propio autor –según he deducido de un par de entrevistas publicadas por Internet- tampoco avanzaríamos mucho.
Por otro lado, con un nombre como Zozzo es fácil darse cuenta de que no es algo muy serio, sino más bien lo contrario. Así, muy grosso modo, es una especie de niño jugando a ser un héroe –o jugando sin más- o una especie de héroe un tanto pueril. En sus páginas encontramos, o más bien reencontramos, nuestros juegos de infancia, o, mejor dicho, su sabor. Seguramente no son cosas a las que nos hayamos dedicado realmente –como las elecciones ficticias de “Zozzo Presidente”-, pero sin duda recogen esa esencia del juego infantil, ese modo errático de ir saltando de una cosa a otra sin preocupación y movidos únicamente por el capricho o el placer momentáneo. Sus páginas me hacen acordarme de creencias infantiles tan absurdas como que la programación se congela y te espera cuando apagas la tele –cosa que tardas en desmentir, precisamente, porque tu memoria es igual de errática que tu comportamiento-.
Sin embargo, decir que Zozzo es una obra impactante y que te abre la visión sobre el arte gráfico sólo porque retrata bien los juegos de infancia sería una tontería: muchas otras obras han tocado el tema y con gran acierto sin, por ello, aportar un ápice al lenguaje de las ilustraciones.
No, lo que hace a Zozzo especial es que se salta, en cierto modo, las convenciones de la ilustración en sí desde la coherencia del propio personaje que nos guía a través de la historia, el mismo Zozzo. No se trata de que Pelton haga los clásicos guiños metaliterarios del personaje que se dirige directamente al lector –o al autor- o se sale de la viñeta, sino de una auténtica interacción del personaje con su entorno: el cómic en el que reside.
Veamos, Zozzo es una especie de niño jugando a ser un héroe o de héroe totalmente infantil. Es como los personajes que nos imaginábamos cuando jugábamos a indios y vaqueros o a exploradores, y del mismo modo que cuando nosotros éramos niños una escoba se convertía en caballo entre nuestras piernas o un cacho de madera devenía pistola (sí, en mis tiempos se jugaba con trozos de madera para sustituir las pistolas por falta de presupuesto), en Zozzo el entorno se amolda para intervenir en el juego, para adoptar la identidad que más le interesa al protagonista.
Así, las balas, que son unos trazos que salen de la especie de “L” que es su pistola, son capaces de chocar físicamente con los de la pistola del bandido. Pero aun más: la propia pistola puede ser, por ejemplo, la pierna de Zozzo que se ha separado del cuerpo para sorprender a su enemigo.
Obviamente, la flexibilidad dentro del cómic es absoluta, especialmente con los trazos minimalistas que componen las ilustraciones del autor. No hay límite en cuanto a lo que podemos dibujar. Así, Pelton va dando una vuelta de tuerca tras otra a cual más sorprendente y pueril, consiguiendo que el lector entre dentro del juego y se divierta como el propio personaje, o se sonría como sonreímos cuando vemos jugar a un niño pequeño. Así, poco a poco, vamos pasando páginas y páginas de juegos y, cuando llegamos al final de la historia nos damos cuenta de que sí, efectivamente es una historia, pero sin pies ni cabeza, tal y como son las historias de los juegos infantiles.
Quizá aquí está la gracia que hace a Zozzo distinto: los engaños visuales, la interacción “tramposa” del personaje con el entorno y la rotura de las convenciones que hacen que los cómics sean legibles están ahí. Pero mantienen la coherencia del personaje, de la obra en sí, y eso es lo que permite que se pueda disfrutar del juego.
Creo que es precisamente porque el autor no se ha planteado hacerlo por lo que el tema funciona. Pelton no se dice “voy a hacer una obra en la que se ponga en cuestión por qué el cómic se lee de izquierda a derecha, por qué los bocadillos no forman parte del “mundo” de los personajes, o por qué está “prohibido” que éstos se salgan de las viñetas”. No, simplemente coge a Zozzo, que es un crío, y le deja jugar con el entorno.
Así, de este modo, Zozzo reinventa su cómic como cualquier niño hace con el mundo. Y al igual que en el mundo una escoba se convierte en un caballo, en su cómic un peón puede ser una pieza de ajedrez o una condecoración dependiendo de donde esté –o de lo que le interese al propio Zozzo-. Y paradójicamente, cuando el lector repara en esto, se da cuenta de que, efectivamente, los cómics no son más que convenciones de símbolos de una u otra calaña, más o menos elaborados, y que un personaje es humano, por ejemplo, porque así lo hemos decidido, no porque realmente lo parezca. Como con las pinturas rupestres, vaya.
Finalmente, tengo la impresión de que, para aprender, o para darse cuenta de que podemos seguir aprendiendo, basta con ponerse de nuevo en el lugar de los críos. Tiene su lógica.
- Inicie sesión para enviar comentarios