Leyendas de Camelot

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Análisis de este juego de cartas que sumerge a los jugadores en el universo de las leyendas artúricas

 

 

Desde mi punto de vista, un juego puede responder a dos orígenes: tener una idea de una mecánica de juego y luego vestirla (como podría ser el Fairy Tale) o tener una ambientación y buscarle la mecánica de juego que más fielmente la encarne (como es el caso del Arkham Horror). En Leyendas de Camelot estamos claramente en el segundo grupo, y eso es ya un gran acierto.

 

¿Por qué es un acierto? Porque los aficionados a las leyendas artúricas hemos podido jugar a cosas que tienen referencias por aquí o nombres por allá, pero que no responden realmente al concepto. Y, así, quedaba un vacío que, con este juego, se cubre, y sobradamente.

 

Leyendas de Camelot no es un juego de batallas, o de historias, o de heráldica, sino un juego de aventuras que, bajo un sistema de reglas muy sencillo, permite disfrutar de la totalidad de los clásicos de la famosa Tabla Redonda. Torneos, incursiones al bosque encantado, míticas búsquedas, gestas en Camelot, misiones diplomáticas en Cornualles, luchas contra dragones, batallas… todo esto y mucho más recoge en su mazo de más de un centenar de cartas.

 

Como colofón a la jugada, el sistema de juego representa de un modo ingenioso, y a la vez sencillo, la naturaleza de las relaciones en la particular corte del hijo de Uther Pendragón.

Presentación

 

Leyendas de Camelot se articula en torno a una serie de cartas que representan eventos, misiones, personajes y lugares. Para facilitar su utilización, éstas se dividen en tipos y tienen numerosos indicadores. Los que primero llaman la atención son los de nivel, unos códigos de colores que permiten empezar a jugar con una versión simplificada del juego que, excepto como introducción, tampoco tiene mucho interés.

 

El primer grupo de cartas son las de lugar, y representan tres plazas ya de por sí sugerentes: Camelot, Cornualles y el Bosque Encantado. No tienen mayores indicaciones y, en cierto modo, hacen las veces de tablero, pues sobre ellas se juegan las demás.

 

El segundo grupo son las cartas de Evento. En gran parte, son el meollo del asunto, pues designan las aventuras que se pueden correr y las cosas que van ocurriendo. Dentro de cada carta se dan datos para el desarrollo de la partida.

 

El tercer grupo está formado por las cartas de personaje, que son las cartas usadas activamente por los jugadores para ganar la partida. Tienen su propio sistema de símbolos para indicar sus posibilidades, como explicaremos más adelante. Éstas podrían considerarse las cartas “activas”, puesto que son las que juegan los jugadores para conseguir sus propósitos. Representan a personajes (caballeros, damas, aventureros, etc.) de la corte del rey Arturo.

 

Además, existen tres cartas especiales que se pueden obtener como premio adicional a algunos desafíos. Estas cartas especiales acompañan a un personaje en concreto durante la partida y se pueden perder con él.

 

Todas las cartas vienen magníficamente ilustradas, y el sistema de símbolos está muy bien pensado. Quizá los dibujos de las características no sean muy intuitivos, pero tampoco se prestan a confusión durante el juego. Para el desarrollo de Leyendas de Camelot se contó con un vasto equipo de ilustradores, entre los que se contaban Ed Beard Jr., Quinton Hoover, Donato Giancola, Melissa Benson, Raven Mimura y muchos otros. El resultado ha sido magnífico.


 

Mecánica de juego

 

El objetivo de Leyendas de Camelot es ganar puntos de victoria –cosa que yo hubiera denominado puntos de Gloria, por darle un poco más de pompa y siguiendo la tradición del juego de rol Pendragón-. Estos puntos se obtienen con la resolución de desafíos de distinta naturaleza, utilizando como recursos una serie de personajes que se van “jugando” a lo largo de la partida.

 

Inicialmente, una vez dispuestos los tres lugares básicos (Camelot, Cornualles y el Bosque Encantado), los jugadores quedan cada uno encarado a uno de los lados de estas cartas (que vienen marcados con colores para facilitar la tarea). Esto es importante, porque para saber a quién pertenecen las cartas de personaje en la mesa se tiene en cuenta la orientación de las mismas. A continuación, se reparten 5 cartas de personaje por jugador.

 

Para determinar quién empieza a jugar se optado por un método simple y elegante: se reparten las cartas de referencia rápida (en donde se consultan aspectos puntuales del juego) y aquél que tenga la que viene marcada con el símbolo de Pendragón comienza a jugar.

 

Después, la mecánica general del juego es la siguiente: se roba una carta de Evento, que se sitúa en el lugar correspondiente (Camelot, por ejemplo) o se juega directamente –dependiendo de su naturaleza- y los jugadores, en turnos sucesivos, utilizan sus llamadas “acciones de carta” para resolver el evento. Las “acciones de carta” permiten poner en juego un personaje que tengamos en la mano, robar una nueva carta de personaje y mover personajes de un sitio a otro. Se tienen dos “acciones de carta” por turno.

 

Para saber si una compañía (un grupo de personajes de un mismo bando en una misma localización) es capaz de resolver el desafío propuesto por una carta de evento, se comparan los niveles que tienen en conjunto en una serie de características (Combate, Diplomacia, Aventura, Astucia, Caballería y Psique) que vienen detalladas en la carta con los requisitos de la misión. Los desafíos resueltos dan puntos de victoria y, eventualmente, otras recompensas que se pueden utilizar durante el juego.

 

Para salpimentar este sistema de desplazamientos y comparaciones, cada carta de personaje incluye unas “capacidades especiales” dependiendo del héroe o el villano que representan. Así, por ejemplo, la habilidad de Mordred permite complicar la vida al prójimo, pues responde al carácter del personaje de la tradición artúrica. Asimismo, cada personaje tiene un símbolo que muestra si es caballero y un Escudo de Lealtad, que muestra con quién están sus afectos y que tiene algunas implicaciones durante el juego (siempre según indican las propias cartas de personaje o evento).

 

Los eventos, como hemos comentado, son variados, pero se engloban en varios grandes grupos: de Lugar (que se juegan sobre una de las cartas de lugar, a donde se tienen que desplazar los personajes para resolverlos), Heráldicos (que se juegan directamente y se van sobreponiendo unos a otros, beneficiando a una u otra lealtad), de Puja (que los gana el jugador cuyo total sea más alto, sin tener que superar un mínimo, pero que hace que se descarten los caballeros implicados), Especiales (que se resuelven en cuanto se roban) y Finales (cuya resolución marca el final de la partida y que, además, introducen una nueva localización en el juego; es decir, funcionan como una localización en sí). Todos ellos tienen unos valores llamados “requisitos” que indican lo que se debe conseguir reunir en el lugar adecuado para resolver el desafío y cosechar la respectiva recompensa, que puede consistir en simples puntos de victoria o en nuevos recursos a utilizar durante la partida.

 

En la versión sencilla, la partida termina cuando se resuelve el último desafío una vez agotado el mazo de eventos. En la versión completa, la partida termina al resolverse uno de los eventos finales, lo que aumenta el número de posibilidades y estrategias.

Conclusiones

 

Leyendas de Camelot es un juego bien equilibrado que introduce a los jugadores magistralmente en el mundo de la Tabla Redonda y sus caballeros. El sistema de juego es sencillo pero, al mismo tiempo, muy rico. Más que unas reglas estrictas, instaura un marco en el que aplicar todas las excepciones que conforman una partida (las recompensas, las habilidades especiales de los personajes, las situaciones particulares…) y que, además, responde al espíritu artúrico.

 

El sistema básico que se incluye, algo simplón, es, no obstante, una buena introducción al juego de verdad, que es fascinante, y el único punto que se podría considerar algo negativo en el conjunto es la limitación de jugadores (de 2 a 4) a causa de la disposición espacial del juego.

 

Así, en definitiva, tenemos un buen juego que responde a la ambientación y que reposa en el elemento táctico (aunque el azar esté presente en el robo de cartas) aplicado a través de sencillas acciones: colocar cartas –peones-, moverlas o robar. Un juego que dará muchas horas de diversión y que encantará a los amantes de las historias en torno al Rey Arturo y su Tabla Redonda de Camelot.

 

Datos técnicos

 

Número de jugadores: de 2 a 4

Duración de la partida: 30 minutos en adelante en función de los jugadores y su experiencia

Jugabilidad: Alta

Dificultad: Media - baja

Autor: Andrew Parks

Editor: Edge Entertainment

 

 

Para más información, visita www.leyendasdecamelot.edgeent.com

 

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Telcar
Desconectado
Poblador desde: 27/02/2009
Puntos: 340

Lo tengo y he jugado varias partidas bien entretenidas. Ya has dicho prácticamente todo acerca del juego, así que corroboro que es muy recomendable para los amantes del ambiente artúrico. La calidad artística de las cartas es muy buena y la mecánica no es nada difícil de entender aunque lo suficientemente completa.

La única pega es que a veces hay que digerir bastantes posibilidades reflejadas en dichas cartas, por lo que puede ser espesillo especialmente a cuatro jugadores.

Recomendable al que le gusten las aventuras con caballleros y damiselas.

"Nunca tantos, debieron tanto absolutamente a nadie"

Ser Huinston Chungchil

 

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