Megazoria: Resolución de incertidumbres

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Sobre el modo de dirimir las situaciones clave en el juego de rol

La mayor parte de cada partida de Megazoria avanza apoyándose en la simple narrativa: con el arbitrio del máster y teniendo en cuenta las características de los distintos personajes y escenarios, los acontecimientos se verán guiados por las decisiones de los jugadores. No obstante, de vez en cuando tendrán lugar situaciones clave sobre cuyo resultado habrá incertidumbres. En estos casos, una tirada de dados terminará de inclinar la balanza hacia el éxito o el fracaso de una empresa.

¿Cuándo se deben realizar estas tiradas? Es el máster quien lo decide. Aunque los jugadores puedan solicitarlas, la reponsabilidad de recurrir a una es de este exclusivamente y tendrá que adaptarse al grupo y sus gustos si se quiere obtener un buen resultado. Él deberá tener en cuenta que las tiradas no rompan el ritmo narrativo y, por regla general, solo deberá acudir a las mismas cuando la situación tenga una relevancia en la historia. No merece la pena, por ejemplo, solicitar una tirada de Montar a un personaje que da un paseo matutino a caballo, a no ser que pueda verse envuelto en una emboscada o esté intentando llamar la atención de una joven cortesana... Por lo general, basta con mirar los atributos de un personajes para ver qué tal se le dará una acción rutinaria.

En Megazoria todas las tiradas se realizan con dados de seis caras. Cada dado lanzado puede suponer un éxito si iguala o supera la dificultad marcada por el máster. Hay que tener en cuenta que un resultado de 1 siempre se considera un fallo y uno de 6, un éxito.

Tabla de dificultades

2

Acción trivial. Actividades que alguien que conoce el oficio hace por regla general bien sin ningún problema.

3

Acción sencilla. Problemas básicos que alguien con un mínimo de conocimientos debería poder superar si está lo bastante concentrado.

4

Desafíos simples. Acciones que revisten una cierta complicación y un mínimo de reflexión para abordar adecuadamente.

5

Desafíos complejos. Actividades que no resultan evidentes, sino materia para especialistas o personajes con una preparación especial.

6

Quebraderos de cabeza. Retos que piden a gritos buscar un camino alternativo, aunque en ocasiones no exista...

 

Dentro de estas dificultades van incluidos todos los “modificadores” o elementos determinantes en la acción. Forjar una espada puede ser una acción rutinaria para un personaje determinado, pero dejará de serlo si este no ha dormido durante tres días, si no tiene una fragua en condiciones o si todavía se está recuperando de una fractura de radio...

Las incertidumbres que se darán durante las partidas responden a diversos modelos tal y como se explica a continuación:

Incertidumbres puntuales: Son aquellas que se dirimen con una única tirada. Esta puede implicar un solo atributo, sea una habilidad, una especialidad o una característica, o a una combinación de más de uno. En el primer caso, basta con seleccionar una dificultad para la tarea y lanzar los dados que indique la hoja del personaje.

Por ejemplo, un esclavo atrapado en una mastaba quiere levantar a pulso una roca que obstruye la salida. El máster decide que no lo va a tener sencillo (dificultad 5). El jugador lanza tantos dados como marca su característica Fuerza (2) y comprueba que haya obtenido al menos un cinco o un seis. Si no, no será capaz de alzar el peso muerto.

Como decíamos, estas incertidumbres pueden implicar varios atributos. Por ejemplo, el esclavo ha podido sujetar un sillar que estaba desprendiéndose e intentar retenerlo mientras sus compañeros escapan por la puerta. La tirada sería de Fuerza y Vigor frente a la misma dificultad. En estos casos, es conveniente lanzar dados de diferentes colores para los distintos atributos. Así, se puede dar un sentido narrativo a un éxito o un fallo. En nuestro ejemplo, si falla la Fuerza el personaje no será capaz, sin más, de detener el sillar y se verá sepultado. Por el contrario, cada éxito en Vigor puede implicar que sostiene la roca el tiempo suficiente para que pase uno de sus compañeros.

Las combinaciones también pueden ser de habilidad y característica. Por ejemplo, una tirada de Memoria y Saber (animales) puede brindar información sobre una manada de mamuts. Si falla la primera parte, es posible que no se recuerde bien la dirección que estos han tomado o cuántos ejemplares hay de cada edad, mientras que la segunda indicaría lagunas sobre su jerarquía, la edad de su líder, etc.

Hay que tener en cuenta que en la resolución de incertidumbres puntuales no se puede exigir obtener más de un éxito para obtener el resultado deseado, aunque, cuantos más éxitos se obtengan, más vistoso será el triunfo. Así, incluso el más negado de los hombres puede tener un golpe de suerte.

Incertidumbres continuadas: Con ellas se modelan los desafíos que se extienden a lo largo del tiempo. Funcionan como las puntuales, solo que cada éxito implica acercarse un paso más a un objetivo. Por ejemplo, fabricar diez cestos de mimbre sencillos puede implicar diez éxitos de dificultad 2 (según su tamaño) de Elaborar (Trenzado). Cada día de trabajo, el artesano realizará una tirada e irá acumulando éxitos (cestos terminados). Todas los trabajos y las actividades continuadas se pueden modelar con este sistema, desde memorizar un manuscrito a fabricar flechas. Este se puede complementar, no obstante, de dos formas:

Primero, incluyendo un riesgo. Por ejemplo, escalar la pared de una montaña puede considerarse un desafío en el que el jugador deberá superar tiradas de Moverse (Trepar) y, además, de Vigor, tal vez de dificultad creciente, cada vez que realice una etapa, cuya duración sería más o menos fija. Si falla, no tendrá fuerzas para continuar y quedará atrapado. O, incluso, si en algún momento no obtiene ningún éxito, puede perder pie y caer al vacío.

Segundo, marcando atributos complementarios. Esto implica que un atributo limita al otro o que ambos se limitan entre sí, de modo que los éxitos completos implican el mismo número, al menos, de éxitos en cada atributo. Por ejemplo, un explorador podrá cazar conejos para alimentar a su grupo realizando una tirada de Rastrear y Honda. Para obtener una presa deberá tener éxitos en ambas disciplinas. Si no, o no encuentra conejos o no consigue derribarlos.

Finalmente, hay un tercer grupo de incertidumbres que funcionan con mecánicas más particulares: las incertidumbres complejas. En siguientes entregas daremos más información sobre las mismas. De momento, basta con señalar que incluyen todas aquellas situaciones en las que confluyen muchos factores que interaccionan entre sí y que, además, tienen por lo general un interés narrativo marcado. En este grupo se incluyen las batallas, los combates singulares, la navegación, las grandes cacerías, las asambleas, el gobierno, las construcciones de refugios y medios de transporte como barcos o carros, las carreras y las persecuciones, etc.

Hay que tener en cuenta que las incertidumbres, fuera de las puntuales, se pueden extender en el tiempo y solaparse con otras incertidumbres. Es responsabilidad de los jugadores y sobre todo del máster el saber engarzarlas dentro de la narración y el discurrir de los acontecimientos.

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