Dungeoneer

Imagen de Destripacuentos

Análisis de este juego de cartas que recrea las aventuras de un grupo de aventureros explorando el laberinto de un malvado mago

Dungeoneer es un juego increíblemente sugerente. En un formato totalmente inesperado, el de un juego de cartas, sus diseñadores han conseguido transmitir toda la fuerza y la emoción de una aventura de dragones y mazmorras. Monstruos, tesoros, magia, traiciones, trampas… todo eso y mucho más encontraremos en este juego.

 

El primer elemento que seduce al jugador son las ilustraciones del mismo, que han corrido a cargo de Thomas Denmark, el propio creador del juego, y de Ben Van Dyken. Éstas recogen toda la fuerza y todo el sabor de la ambientación de espada y brujería que tanto nos apasiona a los amantes de este género.

 

Sin embargo, esto no es todo, ya que sin un sistema de juego adecuado, el Dungeoneer no hubiera sido sino otro elemento condenado a adornar nuestras estanterías sin mayor interés, cuando la realidad es que se trata de un apasionante juego lleno de posibilidades.

 

Presentación

 

El juego se presenta en una pequeña caja de buen cartón profusa y acertadamente ilustrada.

 

En ella encontraremos marcadores para hacer el recuento de los puntos de gloria y peligro, muy importantes en el transcurso del juego, dos héroes de cartón montados en peanas, los cuales, personalmente, prefiero sustituir por miniaturas, y unos marcadores de posición, que sirven para indicar en qué parte del mapa están los elementos marcados por cartas fuera del mismo (monstruos, por ejemplo).

 

Completa el pack un par de dados de seis caras y el grueso del juego: 110 cartas con cinco dorsos distintos que denotan al tipo que pertenecen. Estas cartas, además de ser fáciles de usar gracias a los códigos de color y a su disposición clara, son muy sugerentes, tanto en diseño como en ilustración. Además se incluyen media docena de cartas que harán las veces de marcadores y que incluyen referencias rápidas en el dorso.

 

Sistema de juego

 

Las partidas se desarrollan según un clásico esquema de turnos. Los jugadores encarnan a distintos héroes que se reparten al azar y que tienen niveles según su poder y experiencia. Cada uno, dependiendo de su identidad, tiene una capacidad especial. Asimismo, cada uno tiene seis puntos de vida, que marcan lo cerca o lejos que están de la muerte.

 

Para saber qué tienen que hacer en concreto una vez dentro del laberinto, a los jugadores se les reparten dos cartas de misión personales. Además, se dispone una carta de misión global que puede realizar cualquiera y que, una vez resuelta, se sustituye por otra. La victoria en el juego pasa por resolver tres misiones, pero además éstas van otorgando experiencia al personaje, lo que le va mejorando a lo largo de sus aventuras.

 

El mapa donde se resuelve la acción se crea con cartas de mapa, las cuales son de dos tipos: pasillo y habitación. Cada carta o estancia implica un cierto número de puntos de gloria y de peligro. Estos puntos se van acumulando en las fichas de los personajes y sirven para “pagar” acciones o cosas que ocurren, buenas o malas dependiendo de su naturaleza. El mapa inicial consiste, en el modo básico, en la carta de entrada y cuatro pasillos. Una regla, que es de sentido común, es que las cartas de mapa dispuestas sobre la mesa deben conectar entre sí.

 

Para ver qué cosas pasan en el calabozo, están las cartas de aventura. Estas son de cuatro tipos: bendición, tesoros, encuentros y perdiciones; viendo los nombres uno se hace una idea de por donde van los tiros. Todos los jugadores empiezan con cinco cartas de aventura.

 

Una vez comenzada la partida, los turnos de los personajes tienen siempre la misma estructura. Al principio está la fase de reinicio, en la que todas las habitaciones pasan a su estado inicial; después viene la fase Dungeonlord, en las que el jugador puede utilizar sus cartas de encuentro y perdición utilizando los puntos de peligro que sus adversarios hayan acumulado. Estos puntos, como hemos dicho, se acumulan por el simple hecho de visitar habitaciones o como resultado de ciertas acciones. Con los puntos de gloria ocurre lo mismo.

 

Después se pasa a la fase de construcción, en la que se encajan las nuevas cartas que conforman el mapa, una por turno. En la fase héroe es cuando desplazamos a nuestro peón por la mazmorra, cuando se intentan realizar las misiones –entrando en una sala y enfrentándonos a lo que en ella hubiera, normalmente-, cuando se usan las bendiciones y tesoros y, finalmente, cuando se explora, avanzando por el calabozo. Parte del potencial de nuestro héroe se puede reservar para acciones especiales. Terminadas nuestras acciones pasamos a la fase Descartar/Robar, donde nos descartaremos de una carta y robaremos hasta tener cinco de nuevo en la mano.

 

Los encuentros con los monstruos se resuelven mediante un sencillo sistema de comparación de puntos de combate a los que se añade el resultado obtenido en un dado. Aunque hay tres parámetros de combate, en realidad éstos son bastante sencillos. Un aspecto novedoso es que si un héroe es herido, los otros héroes en la mazmorra ven como sus puntos de peligro aumentan. Esto representa muy bien la idea de una laberíntica guarida de monstruos. La victoria en las luchas da, como es normal, gloria.

 

Cada héroe tiene, dispuesto frente a sí, su inventario, que incluye las cosas normales en estos casos: armas y complementos. La parte novedosa es la jauría: consiste en una serie de monstruos a los que el jugador puede llamar usando los puntos de peligro acumulados por los otros jugadores para complicarles la vida.

 

Finalmente, todo el sistema de juego, aunque contempla numerosas opciones, reposa en una sencilla lista de características de los personajes y en estos puntos de peligro y gloria, la base de todo el tinglado.

 

Conclusiones

 

Dungeoneer es un juego muy bien diseñado y que incluye parámetros muy ingeniosos. El tema de los puntos de peligro es genial, puesto que da al juego esta sensación de peligro al entrar en el calabozo y, al mismo tiempo, fomenta la competitividad entre los héroes sin enfrentarlos de un modo directo. En cierto modo encaja mejor así en el modo en el que unos héroes y otros se complicarían la existencia en una auténtica mazmorra.

 

El sistema de reglas, aunque al principio pueda resultar un poco apabullante por la cantidad de opciones que tiene, es bastante sencillo en realidad. Visto en profundidad, nos damos cuenta de que toda su funcionalidad es más colorido que auténtica complicación. El mismo sistema de turnos, con su esquema rígido y exhaustivo, finalmente simplifica las cosas.

 

Para terminar, el efecto laberinto conseguido con la disposición de las cartas de mapa es genial, especialmente en combinación con el concepto de puntos de peligro y gloria y las cartas de misiones. De un modo muy simple, un simple recodo oscuro puede resultar aterrador para un jugador porque le dará esos puntos extra de peligro que atraerán al monstruo sanguinario de turno.

 

Sin duda un juego muy bien pensado, incluso en el por dónde expandirlo en el futuro. Su estructura modular hace que el juego pueda crecer en muchos aspectos (más cartas de mapa, de aventura, más personajes, más escenarios, etc.) de un modo casi infinito.

 

En conclusión, un magnífico juego para los amantes de las aventuras de mazmorras al que únicamente se le puede reprochar que dicha ambientación no vaya a atraer a jugadores de otros círculos.

 

Datos técnicos

 

Número de jugadores: 2 ó +

Duración de la partida: 20 - 30 minutos/jugador

Jugabilidad: alta

Dificultad: media - alta

Autor: Thomas Denmark

Editor: Edge Entertainment

 

Más información en http://www.dungeoneer.edgeent.com/

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