Plaga de ratas

Imagen de Destripacuentos

Primer módulo pensado directamente para Espejo Victoriano, aunque es fácilmente adaptable para cualquier juego de rol, especialmente para La llamada de Cthulhu luz de gas, juego que cuenta con un sistema de combate contra ratas muy completo

Las ratas, eternos compañeros del hombre

 

Si ha habido un animal que ha sabido sacarle partido a la presencia del hombre, ése ha sido la rata. Entre otras cosas, incitó a la domesticación del gato para proteger los silos de grano en el antiguo Egipto. Siempre ha estado allí, aprovechando la capacidad recolectora de los pueblos sedentarios y los numerosos refugios creados con sus edificios y sus cloacas. Incluso viajó al nuevo mundo en las sentinas de las carabelas. Su omnipresencia en las sombras la ha convertido, además, en una criatura temible.

 

Su efecto en el imaginario popular se entiende bien sabiendo que ha sido portadora de enfermedades para el hombre -como la famosa peste negra, transmitida por sus piojos- y teniendo presente su devastadora capacidad reproductiva, que ponía en jaque las reservas de alimento, especialmente en tiempos de hambruna (tiempos en los que llegaban a atacar a bebés).

 

Actualmente, es raro encontrarse cara a cara con una rata. Viven confinadas en el subsuelo de nuestras ciudades y solemos verlas, únicamente, en las riberas, cerca de los desagües. En el siglo XIX, época en la que se ambienta el módulo, su presencia es más cotidiana por las deficientes condiciones sanitarias. Es importante, de cara a la psicología de los personajes y a la coherencia de los encuentros, pararse a pensar un momento en la relación hombre - rata según la época. A una lavandera de 1840 difícilmente le aterrará una alimaña tan común, pero un sólo ejemplar adulto podría sembrar el pánico en una guardería en la actualidad.

 

El concepto

 

Este módulo se basa en crear una atmósfera opresiva en un escenario cotidiano. Es importante que los jugadores no prevean la que se les viene encima hasta que la partida esté avanzada, pero que vayan sintiendo una cierta inquietud. Los encuentros hay que dosificarlos, y no hay que tener miedo de despistar a los jugadores con la trama aparente. El DJ debería crear todos los encuentros que los PJs susciten fingiendo darles el peso principal de la historia, dejando los eventos detallados en el módulo como simples añadidos atmosféricos hasta que se revele la auténtica plaga.

 

Ésta debería coincidir con el clímax de la aventura. Llegados a este punto, lo natural sería que los aventureros intentasen alejarse lo más rápidamente de Cook's Pitt. Si por el motivo que fuera se empeñasen en llegar hasta el fondo de la cuestión, deberían acabar en un callejón sin salida: no todas las cosas de este mundo tienen una explicación a nuestro alcance. Si tus jugadores no van a quedarse satisfechos con este planteamiento, no hay ningún problema en crear un “origen” que resulte más adecuado a sus gustos, y que puede ir desde una infestación anormal de roedores en unas antiguas minas de carbón que devienen violentos por la presencia de un hongo alucinógeno a la existencia de una criatura antediluviana que genera de su propia carne una incesante horda de ratas negras.

 

El escenario

 

Cook's Pitt es un antiguo puerto minero en decadencia. Su carbón se llevaba por mar a todos los puertos de Gran Bretaña, e incluso del norte de Europa. Actualmente, las minas de hulla están casi agotadas y mucha gente ha abandonado la ciudad. De este modo, sus calles están salpicadas de edificios ruinosos y mal conservados que le dan un aspecto siniestro, acrecentado por el tizne de hollín que se adhiere a todas las fachadas. Con estas condiciones urbanísticas, la presencia de ratas siempre ha sido habitual en Cook's Pitt, y por ello en todos los hogares hay al menos un par de buenos gatos.

 

Dentro de la urbe hay pocos centros de interés: los muelles, vacíos en su gran mayoría por el descenso de tráfico comercial, y en los que se suelen encontrar dos o tres navíos de carga; el ayuntamiento, que hacía las funciones de lonja; un monasterio, cuya comunidad también ha ido en declive pero que conserva hermosos jardines y un sugerente cementerio; y el museo de Antropología Africana, legado por un noble local a la comunidad cuando falleció en 1834, y que no es otra cosa que su propia mansión y las colecciones que él mismo adquirió en sus viajes al continente negro. En el exterior de la ciudad se encuentran, como cabía imaginar, las antiguas prospecciones mineras. Sólo dos de ellas permanecen en activo, y cuentan con unas doscientas personas como mano de obra.

 

La trama aparente

 

El doctor Jenkins es un viejo antropólogo que se instaló en la ciudad hará unos siete años, precisamente en el museo de Antropología Africana. Siempre ha estado bien considerado, aun cuando se le sigue considerando un extranjero. Sus habilidades como galeno (estudió medicina en Oxford antes de descubrir su pasión por la antropología) le han hecho muchos amigos entre la burguesía del lugar, amigos que ahora están inquietos por las sórdidas investigaciones que, sospechan, el anciano lleva a cabo.

 

Desde hace unos meses, el carácter del doctor Jenkins ha mudado. Se ha vuelto más huraño y taciturno, y se encierra durante horas en el laboratorio que ha habilitado en su guarida. Según comentan -información filtrada seguramente por su ama de llaves, la señora O'Brien- el doctor realiza macabras experiencias con cadáveres de niños. Últimamente han desaparecido varios chiquillos en la localidad, por lo que sus amigos temen que pueda tener algo que ver, y el escándalo que esto conllevaría.

 

En realidad, el viejo estudia los cadáveres de los niños (que obtiene gracias al señor Black, un enterrador local, en complicidad con el monje William Axel) porque sospecha que padecen alguna enfermedad poco frecuente transmitida por algún animal. Como los padres serían reacios a una autopsia, los roba con la connivencia de estos dos personajes, aunque luego vuelven a enterrarlos.

 

Sus motivos, en realidad, son bastante puros, y de hecho le pondrán en la pista de la plaga de ratas, pero de cara a la galería encaja más con la apariencia de un científico loco. Los aventureros deberían entrar en la historia para esclarecer sus acciones -que lleva con discreción, especialmente si se sabe vigilado-. Si tus jugadores son muy expeditivos, será conveniente crear algún vínculo con el doctor Jenkins para evitar que le secuestren y le interroguen u otros desatinos similares que acabarían con la aventura bien rápido. Si fuera necesario, el doctor puede desaparecer en alguna de una expedición al lugar en el que se encontraron los cadáveres.

 

Pistas de la trama aparente

 

Interrogar al doctor Jenkins: Este erudito es un hombre cortés, pero impaciente. No querrá perder el tiempo con gente que le distraiga de su trabajo y se irritará si pretenden alejarle de su laboratorio. Por el contrario, es posible que acabe compartiendo sus investigaciones con otros doctores o estudiosos si cree que no van a desvelar su secreto. La violencia hará que se cierre en banda. La violencia extrema, por el contrario, hará que explique todo clamando por su inocencia. No es un hombre de acción.

 

Interrogar al ama de llaves, la señora O'Brien: Supersticiosa e ignorante, esta regordeta mujer no tardará en fabular mil historias macabras sobre su señor si los Pjs le dan pie. En realidad, un día vio una silueta infantil cubierta por una sábana en la mesa de disecciones del doctor. Eso sí, es capaz de inventar muchos más detalles que serán difíciles de corroborar. Está al corriente de los movimientos de la casa.

 

Interrogar al enterrador Black: Este siniestro y enorme tipo sólo se acerca a casa del doctor Jenkins cuando ha caído la noche. Suele llevar los cuerpos para autopsias en un saco de esparto a la espalda. Sus motivaciones son puramente económicas, pero muestra respeto por los “señoritos” (gente en la que cree ver educación o nivel social). Puede llegar a ser violento si cree que se ha metido en un lío.

 

Interrogar al monje William Axel: Conmovido por las buenas intenciones del doctor Jenkins, este religioso se ha metido sin darse cuenta en un buen lío. Es el que abre las puertas del cementerio por las noches a Black, y también el que oculta a sus hermanos sus exhumaciones, achacando la tierra revuelta a las ratas o a los perros callejeros. Claramente, miente, y no es un buen mentiroso. Un poco de presión hará que cante de plano entre lágrimas de arrepentimiento.

 

Investigar las muertes de los chiquillos: A través de las pocas noticias que se pueden encontrar en la biblioteca pública y realizando algunas preguntas entre los lugareños, se pueden localizar los lugares en los que aparecieron muertos los chiquillos De momento han encontrado siete (John y Henry Dow, Jamie Reed, Daniel Scott, Alan Baltimore, Helena Brooks y Marion Linton), todos ellos cerca de las minas a las afueras, y todos muertos por caídas o golpes. Sus cuerpos presentaban muchos arañazos, y algo en lo que no han reparado -o querido reparar- quienes los encontraron: mordiscos de largos incisivos. Investigar estas muertes será impopular entre los ciudadanos de Cook's Pitt, que encontrarán groseros y entrometidos a los aventureros a no ser que se muestren muy hábiles y autoritarios.

 

Registrar el museo de Antropología Africana: Es posible que los aventureros quieran colarse en la residencia del doctor Jenkins en busca de pruebas que lo relacionen con las muertes de los chiquillos. El escenario puede dar pie a algún encuentro tragicómico con alguna rata solitaria en el peor momento. Colarse en realidad no es complicado porque la mansión es grande y no está vigilada, pero si los personajes son descubiertos sufrirán todo el peso de la ley y una gran deshonra. En el interior se pueden encontrar las inquietantes colecciones de Lord Cavaltry: animales y un indígena disecados, lanzas, escudos, cuchillos, máscaras rituales, tótems, colecciones de insectos, colmillos de elefante y cualquier otra curiosidad del África tropical. Si llegan hasta el laboratorio, sito en los sótanos, es posible -a discreción del DJ- que encuentren alguna pista de la presencia de cadáveres infantiles.

 

Encuentros previos

 

Estos encuentros están pensados para ir creando un poco de ambiente y de tensión en los jugadores a medida que desarrollan la trama aparente. No dejes que acaparen la atención: úsalos, más bien, como elementos para dar colorido al escenario.

 

La taberna del Hurón negro: Este sórdido antro portuario es un buen lugar para recabar información. Lleno de vividores y truhanes, más de uno intentará sonsacar a los aventureros para luego intentar hilar una historia que les convenza y sacarles algo de dinero. El viejo Jeremiah está aquí -un anciano lobo de mar tuerto al que le falta una pierna- y no tardará en contar mil historias sobre pastores de ratas, magos que usan su poder para dominar a los roedores y que matan niños por el placer de beber su sangre fresca.

 

Los galopines: En la ciudad es fácil encontrar unos cuantos críos que sirvan de guía a los investigadores. Éstos podrán conducirles a los lugares en los que jugaban sus difuntos amigos. Cuando les lleven a uno de ellos, haz que el niño en cuestión sea atacado por una rata oculta entre las zarzas.

 

Algo de mala pata: Revisando los muelles -quizás porque alguien ha sugerido que miren allí- uno de los aventureros pisará unos tablones podridos en los almacenes, los cuales se desplomarán haciendo que quede atrapado hasta la cintura en el suelo. Bajo él, una bodega en la que se acumulaban mercancías cuando no se daba abasto con los almacenes superiores (hace ya unos cuantos años), y brillando en la oscuridad, decenas de ojos malignos.

 

Un vagabundo repugnante: Algunos lugareños creen que el loco Wulf es el responsable de las desapariciones. Éste es un marinero escandinavo que, por algún motivo, se quedó atrapado en la ciudad. Está como una cabra, y se dedica a merodear las casas abandonadas buscando ratas con las que alimentarse. No dudará en ofrecer una comida a quien le visite, por poco amable que sea.

 

Encuentros durante la plaga

 

Una vez el ambiente esté ya lo suficientemente caldeado, o veas que los jugadores están llegando al final de sus investigaciones, es el momento de dar una vuelta de tuerca y mostrar el auténtico meollo del asunto: una horrible plaga de ratas se está apoderando de la ciudad, y la gente es un plato predilecto. Hasta que las autoridades comprendan la gravedad del problema y decidan evacuar en barcos a la población, se podrían dar algunas de estas situaciones, que se pueden combinar con la trama aparente. Únelas a rumores sobre horribles escenas de ancianas devoradas en sus mecedoras o mascotas desaparecidas por doquier.

 

Un gato en apuros: Al pasar por una calle de una zona particularmente abandonada, los aventureros se cruzarán con un gato atigrado que es perseguido por una docena de grandes ratas negras. Cuando lo alcancen, lo despedazarán y lo devorarán. Si hablan de esto con alguien, los lugareños dirán que estas cosas pasan, sobre todo si las ratas tienen mucha hambre.

 

En el pozo: Si los aventureros entran en las minas, es posible que se hagan emboscar por un buen número de ratas. El encuentro deberá ser desesperante y confuso, sobre todo si no cuentan con que éstas pueden agredirles. Las ratas anidan en las viejas galerías de las minas, por lo que es posible que el grupo acabe viniendo a este lugar al localizarlo como su escondrijo. La única solución para purgarlo es incendiarlo por completo o dinamitarlo.

 

Encuentros en la casa fantasma: Investigando una casa abandonada, los Pjs podrían tener un primer desagradable encuentro con media docena de ratas. La cosa debería empezar como si fueran ruidos fantasmagóricos, tal vez pequeños muebles movidos, para desembocar en el ataque traidor de los roedores.

 

Un linchamiento: En situaciones de pánico, la gente reacciona mal, y es posible que los vecinos de Cook's Pitt decidan linchar a algún “responsable” (candidatos a ello son el doctor Jenkins, el loco Wulf o el propio viejo Jeremiah). Las acciones de los Pjs pueden determinar el “pastor de ratas” idoneo que sirva de chivo expiatorio. El encuentro con los simpáticos aldeanos que empuñan horcas y antorchas puede resolverse como mejor convenga al Dj, aunque debería tratarse de una situación de gran tensión.

 

Un rescate: Atrapada entre los muros de una casa especialmente infestada, una víctima al azar que resulte cercana a los Pjs (un niño guía, la hija del vecino, un anciano monje...). Las ratas le tienen rodeada y van a devorarla, y los aventureros deberían impedirlo. Es el momento de trazar un buen plan de emergencia o de vivir una escena de acción.

 

¡Pánico! Llegado un momento, la visión de negras masas de ratas invadiendo almacenes, alacenas, reservas de grano, desenterrando cadáveres, etc. afectará a la población. Los policías y cazadores destacados para contener la plaga ya no tranquilizarán a nadie y la gente correrá hacia el puerto en busca de un navío, pues las carreteras pasan cerca de las minas y nadie quiere tomarlas. Es posible que alguna pelea se desate con los marineros y los patrones de los barcos, que no se verán capaces de controlar la marabunta de refugiados.

 

Combates con las ratas

 

Las ratas no son consumadas guerreras ni animales peligrosos en solitario para un adulto decidido. Una patada es más que suficiente para quitarlas de en medio. Al mismo tiempo, son capaces de actuar en grupo, son rápidas y sus dientes aguzado pueden resultar muy dolorosos. Además, siempre está el miedo a las enfermedades que transmiten.

En los combates contra las ratas, el terror será el elemento crucial: si el personaje es capaz de mantener la sangre fría (no dudes en hacer chequeos de Frialdad o Cordura) podrá manejarlas y mantenerse a salvo sin necesidad siquiera de armas; una escoba, de hecho, puede ser más que suficiente. Si, por el contrario, pierde los nervios, es posible que acabe teniendo un accidente: que caiga por unas escaleras o se vuelque un armario encima. Solamente la gente muy torpe debería morir en estas situaciones. La situación, no obstante, se agravará cuando son varias las personas presas del pánico: gente aplastada, incendios involuntarios, empujones en el puerto, etc., pueden ser daños colaterales comunes.

 

Por otro lado, cuando las ratas ataquen cual horda carnívora, es decir, decididas a matar, cuenta un punto de combate por cada individuo. De este modo, media docena de ratas equivaldrá a un nivel 6 de Arma blanca. Las heridas ocasionadas por los mordiscos serán punzantes, pero las heridas más graves deberían ser fracturas a causa de los golpes. Un diente de rata no alcanzará, por ejemplo, el corazón de un adulto, pero puede seccionar una vena o sacar un ojo.

 

El tempo

 

En esta aventura los acontecimientos no tienen un orden ni una frecuencia prefijada. Depende, en gran medida, de las evoluciones de los jugadores, lo que hace que el DJ tenga que estar muy atento a ellos. Si ves que se sienten cómodos con la investigación del doctor Jenkins, déjales tiempo para que exploren posibilidades mientras las ratas están más y más presentes. Si ves que no las consideran una amenaza, o al menos no como ellas en sí mismas (pueden creer que algo las controla puntualmente) no dudes en dejar que los acontecimientos se alarguen durante días de juego. Si, por el contrario, los aventureros empiezan a desconfiar pronto, será mejor que precipites los acontecimientos, aunque el resultado será peor. Después de todo, es una aventura de atmósfera.

 

Desenlace de la historia

 

Básicamente, hay dos desenlaces posibles a la historia (más allá de la muerte de los personajes): la huida de la ciudad en barco -o quizás en carro- y la destrucción del nido de ratas. En principio, esta última opción no implica encontrar evidencias del por qué de esta plaga, sino, más bien, el cegado de los túneles de la mina. Fuego, explosivos y venenos en cantidades considerables son las únicas armas efectivas para acabar con el conjunto de la plaga. En caso de fuga, el gobierno acabará poniendo en cuarentena el sitio y, tal vez, envenenándolo más adelante para acabar con la infestación.

 

En cualquiera de los casos, permite que los aventureros descubran cosas: el doctor Jenkins podría determinar la presencia de las ratas en los primeros ataques, o podrían encontrar el hongo alucinógeno del que hablábamos en la introducción en algunas ratas muertas. Es conveniente que los Pjs tengan la impresión de avanzar en algún sentido, aunque, a la hora de la verdad, no valga para nada.

 

Es particularmente conveniente unir las dos tramas en un momento cumbre: el ideal es cuando los aventureros, equivocados, van a detener al doctor Jenkins o a pedirle explicaciones. Si las ratas invaden la estancia en ese momento, tendrás un memorable golpe de efecto.

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