Muy mal con El loco de Jenning

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Impresiones y batallitas sobre este módulo básico de La llamada de Cthulhu

Después de una más bien exitosa primera inmersión en el gran clásico juego de rol de horror cósmico La llamada de Cthulhu en familia, donde mis vástagos se atrevieron a desvelar los secretos de La casa Corbitt, hace unos días terminamos de jugar otra aventura clásica: El loco de Jenning.

He de decir que es un módulo que nunca me ha llamado la atención, así que es probable que parte del fracaso de esta segunda experiencia se deba a que tampoco tenía todo el corazón en la mesa (algo que siempre fomenta la atmósfera de terror). Para aquellos que no conozcan la aventura (y que decidan seguir leyendo, ellos sabrán por qué) cabe mencionar que presenta una trama muy sencilla: un periodista local jubilado ha desaparecido en un pueblo perdido de Nueva Inglaterra en el que han ocurrido una serie de incendios inexplicables. Como no podía ser de otra forma, hay algo terrible detrás del asunto, más concretamente, un puñado de mi-go.

El loco de Jennings - La llamada de Cthulhu - móduloLa trama es sencilla a más no poder. Los investigadores van al pueblo de marras (en mi caso, todos contratados para investigar la desaparición, salvo un personaje que venía a sustituir al ninja de la pasada ocasión por un aventurero a lo Indiana Jones y que tenía vínculos de amistad con el desaparecido) y, después de hablar con los lugareños, investigan la montaña en la que han tenido lugar los incendios. Ahí es donde encuentran los monolitos de rigor que serán el escenario de la invocación de Ithaqua, que se supone que es el evento ominoso que tienen que impedir.

La fuente de información mayor es un rústico borracho (que da nombre al módulo) que ha entrado en tratos con los mi-go y que fue, sin duda, la parte más satisfactoria de la aventura. Además, llegó justo cuando iba a perder toda la esperanza, después de que se pasearan por todo el pueblo más perdidos que un profundo en un garaje. El diálogo con el mismo funcionó a las mil maravillas, de un modo tan ideal que pensé que ya estaba todo resuelto: habían creado una atmósfera de cierto temor, descubierto que tenía tratos con alguien/algo extraño, ganado la confianza hasta cierto punto del tipo y entonces... decidieron irse. Sin más. Sin planes alternativos ni ases en la manga. Algunos jugadores, de hecho, literalmente (se quedaron solo dos).

Supongo que cabía esperar la eventualidad cuando tienes jugadores tan inexpertos, pero no hubo manera de reconducirlos. Al final, en vez de seguir al tipo o sonsacarle algo, el remedo Hércules Poirot y el nuevo Indi fueron a la montaña sin mayor preparación y terminaron por meterse en la boca del lobo del peor modo posible. Para rematarlo, en lugar de optar por la sutilidad, el sigilo y la prudencia (¡qué idea!) montaron una ensalada de tiros en la que se empecinaron por ineficaces que se mostrasen sus revólveres. Revólveres, sí, porque no llevaban nada de más calado. De esta manera, terminaron congelados por la tecnología alienígena de los mi-go sin que nadie pudiera hacer nada por remediarlo.

Así, nuestra segunda aventura de La llamada de Cthulhu terminó sin pena ni gloria. Supongo que es parte inevitable del aprendizaje, pero nos dejó más bien fríos. El resultado, evidentemente, no ha contribuido a que mejore mi opinión sobre el módulo, que me sigue pareciendo más un terreno de pruebas que una aventura propiamente dicha. Para la siguiente, vamos a cambiar de registro por completo, a ver qué pasa... Ya os contaré.

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