Epidemia

Imagen de Destripacuentos

El Jinete Apocalíptico llamado Peste ha quedado un poco de lado en la saga de Stormbringer frente a sus hermanos Guerra y Muerte. En este módulo, sin embargo, tomará el papel principal.

Para que los aventureros se hagan una idea de a qué se enfrentan es necesario insistir en la idea de enemigo invisible e intangible. Es conveniente que hagan muchos chequeos secretos sin finalidad alguna.

 

Akohoj

 

La acción se desarrolla en una ciudad de Jarkor cercana a la frontera noroeste del país, llamada Akohoj, dedicada a la actividad minera y el entrenamiento de gladiadores. Es también punto de partida de aventureros que se dirijan más al oeste, a través de las montañas que esconden Nhirain. Otra forma de llegar es persiguiendo a algún enemigo (o quizá a un amigo secuestrado).

 

Akohoj es un enclave antiguo y que ha decrecido en tamaño. Como consecuencia las viviendas son grandes para casi todos los ciudadanos, predominando las viviendas de dos y tres pisos, arracimadas sobre calles estrechas y empinadas cubiertas de empedrado. Un río rodea la ciudad, discurriendo entre las montañas y colinas que forman el agreste paisaje del lugar. La agricultura es pobre, pero el ganado caprino es abundante y la caza de osos y gatos monteses prolija. Hay varias minas de cobre abiertas en la montaña y se realizan intercambios comerciales con los hombres alados de Mirrhyn.

 

La ciudad está adormecida. La industria es escasa y las minas languidecen. Sólo el bello trabajo artesano de cuernos de cabra se encuentra en buen estado. La escuela de gladiadores es otro de los ingresos importantes, siendo los esclavos importados y exportados de las naciones vecinas; muchas veces solo son prestados durante el entrenamiento en las armas.

 

De su arquitectura destaca la muralla exterior, de piedra y muy bien armada de torreones y almenas, y el recinto de la arena, no demasiado grande pero muy bien situado con la escuela al lado y dominando la ciudad desde una colina.

 

El clima es duro, con vientos gélidos y escasas pero torrenciales lluvias. Las gentes son curiosas y bastante sociales, acostumbrados a la llegada de extranjeros por ser un enclave comercial con los hombres alados. Las fiestas no son comunes, pero sí las reuniones ciudadanas en tabernas. El gobierno de la ciudad es efectivo por asamblea, decidida en estos locales.

 

La arena es uno de los puntos claves de la ciudad: todos los últimos días de la semana se abre para dar al pueblo espectáculos lúdicos. En épocas de celebraciones puede estar hasta una semana abierta. A sus pies se pone un tenderete de mercancías, esclavos y artistas. En su interior se celebran competiciones físicas, combates de animales, boxeo, lucha libre, etc. Sería interesante que los aventureros disfrutasen de alguna actividad en ella aprovechando su estancia.

 

La plaga

 

El eje central de éste módulo es una dolencia de origen desconocido que empezará a afectar a la población de Akohoj. Los síntomas son claros: primero los ojos cambian de color a verde brillante, como si fueran gemas preciosas. A los pocos minutos (2d20 minutos) del cambio de color, el afectado perderá el control de sí mismo, volviéndose un ser extremadamente violento. Su fuerza aumentará temporalmente 1d4 y quedará marcada. A los 1d4 días, si el enfermo no ha conseguido que lo maten, caerá en estado de sopor febril. Sus venas se hincharán y se volverán moradas. Cada día deberá hacer un chequeo de CONx6 o perderá un punto de CON. De éste sólo saldrá cuando acaben con el origen de la plaga o encuentren otro remedio que el DJ considere adecuado.

 

La enfermedad tiene un periodo de incubación de 1d4 días desde el momento del contagio. Éste puede darse de varias formas, según la siguiente tabla:

 

TS Acción

CONx2 Beber agua corrompida

CONx3 Comer carne corrompida

CONx4 Contacto muy personal con una persona afectada (amantes, unión de sangre, etc.)

CONx4 Salpicaduras de sangre en el transcurso de un combate (tirada salvadora PODx5)

CONx7 Respirar el aire de una persona enferma en un lugar cerrado

 

El origen de la epidemia, como se verá más adelante, es la presencia de una criatura caótica en unas ruinas en las montañas que rodean la ciudad. Su infecta naturaleza ha corrompido un arroyo que, tras mezclarse con las aguas de un río, ha servido de abrevadero a un rebaño de cabras y a algunos animales salvajes utilizados en la arena y cocinados después para algún festín. A partir de allí la plaga se ha ido extendiendo y es difícil acotarla. De nuevo, para que los aventureros estén motivados, alguno de ellos o a algún ser muy querido de los mismos debería resultar contagiado.

 

El antídoto para la enfermedad se puede sintetizar mediante Aluna (una planta que crece en los alrededores y que tiene propiedades antiinfecciosas) y musgo del que crece en el refugio del Gran Gusano. Una tirada de INTx5 podría revelar esta información y con una buena tirada de Conocimiento de las Plantas o de las Drogas se podría destilar el antídoto.

 

Panorama revuelto en la ciudad

 

 

Una visita a la arena: Si no es en exceso precipitado, el primer fin de semana que los aventureros se encuentren en la ciudad se organizarán unos juegos especialmente espectaculares. En ellos se espera la manumisión de de uno de los gladiadores. Tras una serie de espectáculos (bailarinas, boxeo con participantes, peleas de perros, etc.) se dará paso al principal evento. Un gladiador, de nombre Jakyo, se batirá a muerte con un oso. Es un hombre grande pero no muy grueso y un gran luchador. El combate será muy emocionante y, al fin, el condenado se proclamará vencedor. El hecho sorprendente será que cuando se suba al palco para recibir el indulto intentará matar a todos los presentes. La guardia lo reducirá rápidamente, aunque antes los aventureros pueden percatarse de que sus ojos se han vuelto extremadamente verdes. Todo el mundo estará consternado y estupefacto, pues la libertad ya era suya e iba a recibir una fuerte suma de dinero. Este es el primer afectado por la plaga.

 

Algunas pistas: el foso de gladiadores recibe la carne de un rebaño al cual pertenecía una cabra que se había escapado por la zona de las ruinas. El oso había sido capturado al sur de las ruinas.

 

Alicientes: La amante de Jakyo, llamada Aktedah, les visitará para que averigüen si le habían drogado para el espectáculo. Todo lo que había ahorrado para irse a vivir con el gladiador se lo pagará si le consiguen venganza: 432 GB. Es una mujer bajita, exuberante, de pelo moreno y mirada encendida.

 

A los dos días otro gladiador caerá presa del mismo mal, hiriendo a dos guardias. Se le colgará de la puerta del foso como advertencia a las rebeliones. Era compañero de mesa de Jakyo y nadie cree que fuera una rebelión.

 

Vida en una posada: Existe una posada en la ciudad, llamada el Búho Negro, donde se suelen hospedar los aventureros de paso por la región. El tercer caso se dará en este lugar, en la taberna: un soldado de la guardia, cuando los aventureros estén presentes, sucumbirá a la plaga. Otro caso será el de un saqueador de tumbas llamado Keklo, que será presa de un ataque en el mercado. Los PJ lo conocerán porque les habrá propuesto una expedición a unas tumbas myrrinenses en las montañas. Su socio, Warzo, un hombre moreno, bajo y robusto, se unirá a los PJ en los tumultos posteriores. Se alojaban en el Búho Negro, pero solían ir a comer al Gran Horno, una taberna al aire libre a las afueras donde sirven carne asada de cabra con miel y gato montés estofado. La multitud decidirá linchar a los extranjeros que no sean del pueblo alado, sospechando que ellos han traído la enfermedad. La guardia se interpondrá, pero intentarán encerrarlos para asegurarse tanto su aislamiento como su seguridad.

 

 

Histeria: Llegados a éste punto del módulo tienes que tener cuidado con el manejo de la situación. Durante el tiempo que estén en la cárcel se darán nuevos casos (una prostituta que acabó despeñada por un balcón, un mercader, etc.). Se acabaron las sospechas con los extranjeros y más importante: se ha mantenido con vida a algunos afectados, a los cuales se les encierra en los calabozos. Un rico mercader está en la fase dos de la enfermedad y ahora se busca una cura: 1000 GB para el que la descubra. La ciudad comienza a ir de la mano de Caos: saqueos, sospechas y linchamientos, extrañas teorías (la transmiten los ancianos, los mosquitos, la lluvia, etc.). La cumbre será cuando una turba intente incendiar el Búho Negro. Puede que incluso lo consigan.

 

El río corrompido

 

En el auge de la desesperación llegará al pueblo un conocido personaje local: Sh’yu, una famosa aventurera dedicada al comercio de objetos de arte de cuerno de cabra y el saqueo de viejas ruinas. Llegará en su imponente caballo negro, con expresión torva y se plantará en medio de los incendiarios. Llamará al orden y reuniendo a los más relevantes dirigentes de la ciudad les mostrará su hallazgo: un agua que posee el color de los ojos de la gente afectada.

 

Tras comer y explicar que volvía a la ciudad para buscar un escudero, relatará que ha encontrado en las montañas un arroyo tiznado de verde que va a unirse con uno de los ríos que riega los prados de pastoreo. Dejará la muestra para que la examinen los alquimistas y los curanderos y se irá al Nido de Víboras, un antro especializado en bebidas a base de reptiles y apuestas en lanzamiento de cuchillos.

 

Al día siguiente le ofrecerán la recompensa del rico mercader (que habrá muerto) si se dirige con un grupo de guerreros a localizar la fuente de los males. Con ese dinero como entrada, más regalos y servicios de la ciudad cuando vuelvan, esperan montar una expedición que solucione el problema. Al mediodía saldrá el grupo (al que se deberían unir los aventureros), y al anochecer habrán llegado a la inmediaciones del arroyo en cuestión.

 

Un día más siguiendo su impetuoso cauce (a pie por ser muy escarpado), llegarán a un ibón en la roca completamente cubierto de un limo del mismo verde brillante. En la otra orilla se vislumbran unas ruinas de piedra marrón, de las que llega un dulzón aroma a flores. Al anochecer llegarán a ellas tras bordear el lago infecto por una escarpada pared.

 

Las ruinas del Gran Gusano

 

Parcialmente sumergidas en un estanque saturado del mismo color verde brillante del riachuelo, asoman unas ruinas de origen Mhyrrinense. Se observa un perímetro rectangular de columnas de gran tamaño, sumergidas hasta ¾ partes de su altura. Descentrada, la agrietada superficie de una cúpula emerge apenas unos dos metros en la cruz. El portalón y el pasaje de acceso a la nave circular, ambos de planta rectangular, son las otras piezas arquitectónicas visibles. Nadando por el cieno se podría entrar por abajo a la nave (aunque sería necesario realizar una tirada de CONx8 para evitar la enfermedad o de CONx1 si se traga agua). Otra opción es abrir una brecha en una de las paredes o en el techo. Saltando de columna en columna se puede alcanzar cualquiera de estos dos lugares. También desde un peñasco que asoma sobre la estructura. Llama la atención la ausencia de adornos o esculturas en todo el edificio.

 

Un derrumbamiento bien pensado puede sepultar el edificio o cerrar el paso temporalmente al riachuelo. Sh’yu se mostrará contraria a esta determinación, alegando que el fenómeno podría reproducirse y es más seguro averiguar el verdadero origen.

 

Sólo una de las naves permanece por encima del nivel del cieno, la situada bajo la cúpula exterior. Su disposición es, asimismo, circular. El pasillo rectangular conduce, a través de una escalera ascendente, completamente sumergida al principio y sólo parcialmente en la sala, hasta ella. El lugar donde se ensambla a la sala está hundido y las losas rotas. En el centro de la sala hay un impluvium rectangular completamente cubierto de cieno verde pero más denso. En hornacinas en la parte superior de la circunferencia hay estatuas deterioradas de hombres y mujeres alados. En la pared sita enfrente de la escalera está el nido del gran gusano, cubierto de inmundicia y regado por un riachuelo de deshielo que viene de las montañas. Todo el suelo de la estancia está húmedo y resbaladizo, y produce pegajosos chapoteos cuando la gente lo recorre.

 

La luz entra enrarecida por un ambiente muy cargado y vaporoso, con tonos amarillentos. La suciedad y la humedad son omnipresentes. Un olor a podrido y corrupto extremadamente fuerte llena la estancia (tirada de CONx8 para mantenerse consciente). Si los aventureros no abren una gran brecha en el techo la luz será escasa. La atmósfera es muy caliente y saldrá vapor por las fisuras de la cúpula.

 

Agazapado en un rincón está el Gran Gusano y su corte, que se abalanzarán sobre los invasores para someterlos a su dominio. Sus chillidos y formas oscuras y quitinosas saltarán de improviso sobre los aventureros. No habrá negociaciones ni concesiones. Ellos no huyen. Los humanos tampoco podrán…

 

Notas

 

Combatiendo con el Gran Gusano los aventureros se enfrentarán a una situación de caos e indefensión pasmosa. Debido a las propiedades putrefactas del engendro varios contendientes pueden caer gravemente heridos durante el combate sin causa aparente. En sí, el Gran Gusano no es un gran luchador, pero cuenta con su corte y su poder de Plaga (ver más abajo). En cuanto los aventureros pongan un pie en la sala, la corte saltará sobre ellos.

 

La corte debería estar adaptada al grupo de aventureros. Sugiero poner tres miembros de la corte por cada aventurero implicado, y aumentar el número hasta cifra redonda (ej.- 12 aventureros * 3 corte = 36 => 40 miembros), guardando así unos cuantos en la recamará para evitar el acercamiento de gente armada hasta el gusano muy pronto y poder asaltar a todo aquel que empuñe armas de tiro. Es al DJ a quien corresponde juzgar la fuerza de su grupo. Asimismo, el DJ puede decidir que el Gran Gusano resulte finalmente un ser razonable, aunque obviamente eso no resuelva su naturaleza tóxica. El personaje de Sh’Yu es un comodín para guiar y controlar a los PJs durante la aventura. Su utilización dependerá también del estilo del grupo.

 

A la vuelta a la ciudad serán recibidos como héroes. Pueden contar con los 1000 GB para repartírselos entre los supervivientes a partes iguales, alojamiento gratuito (con comida incluida) todo el mes (y el siguiente si este se esta acabando) y numerosas fiestas en su honor. Seguramente, las muchachas casaderas y los jóvenes de la localidad se convertirán en un fiel público de sus relatos. Todos los comerciantes y artesanos les harán algún obsequio, dependiendo de la riqueza de los mismos. Es muy probable que se les invite a tertulias y a cenas con gente relevante. Aprovisiónales de artesanía, algún caballo o mula, armas, reparaciones de armaduras, ropa, etc. La verdad es que se lo han ganado.

 

Apéndice

 

AKTEDAH, amante de Jakyo

FUE 11 CON 12 TAM 8 INT 10 POD 11 DES 10 CAR 14 PV 11 SM 55

Daga 36% 1d4+2 39%

Evaluar un tesoro 32%, Ver 40%, Escuchar 35%, Seducir 51%, Coser 40%, Robar bolsas 57%, Disimular 43%

Mujer bajita, exuberante, de pelo moreno y mirada encendida. Amaba mucho a Jakyo porque representaba su libertad. Es muy brusca de modales y bastante bruta. Muy independiente, intentará abandonar la ciudad.

 

WARZO, saqueador de tumbas

FUE 15 CON 15 TAM 10 INT 11 POD 10 DES 11 CAR 10 PV 15 SM 47

Lanza larga 59% 1d10+1+1d6 61%

Onda 67% 1d6+1+1d4 -

Daga 48% 1d4+2+1d6 53%

Arrojar daga 29% 1d4+2+1d4 -

Evaluar un tesoro 56%, Cartografía 56%, Memorizar 72%, Artesanado 45%, Leer Dharzi 35%, Leer Mhyrrinense 39%, Ver 68%, Buscar 59%, Equilibrio 50%, Evitar 53%, Equitación 33%, Nadar 31%, Trepar 63%, Saltar 42%, Hacer volteretas 42%, Montar trampas 38%

Un hombre moreno, bajo y robusto, de unos 34 años. Es duro y no le gusta la civilización. Es en el campo donde se encuentra feliz.

 

SH’YU, aventurera

FUE 14 CON 15 TAM 11 INT 14 POD 13 DES 14 CAR 13 PV 15 SM 65

Lanza 57% 1d6+1+1d6 55%

Arrojar lanza 70% 2d6+1d4 -

Falce 87% 1d6+2+1d6 84%

Daga 67% 1d4+2+1d6 80%

Arrojar daga 74% 1d4+2+1d4 -

Arrojar cuchilla*81% 1d4+1d4 -

*Con una tirada de 20% de calidad de éxito y DESx3 se obvia la armadura.

Evaluar un tesoro 61%, Tallar 47%, Conocimiento de las plantas 21%, Hablar Mhyrriniense 62%, Seguir rastros 46%, Ver 63%, Escuchar 56%, Equilibrio 66%, Crédito 54%, Elocuencia 41%, Evitar 68%, Equitación 86%, Nadar 57%, Saltar 71%, Trepar 74%, Hacer volteretas 42%, Hacer nudos 50%, Esconderse 42%, Movimiento silencioso 34%, Disimular 57%

Mujer joven, de 26 años, pelo muy moreno, en rastas cortas y con la nuca afeitada o corto (depende del tiempo que lleve fuera). Tatuajes de llamas en el reverso de las manos y correajes en los antebrazos. Viste una túnica sin mangas negra y pantalones y botas de piel de cabra atados con tendones. Sus ojos son azules muy oscuros, su cara proporcionada y muy bella, con la nariz chata, cuencas oscurecidas y pómulos prominentes. Su sonrisa es muy blanca y muy poco frecuente.

 

GRAN GUSANO

FUE 34 CON 32 TAM 34 INT 14 POD 20 DES 12 CAR 1 PV 54 SM 1d8/1

Mordisco 57% 1d10+3d6 -

Chorro de vapor 69% POT 20 - Alcance 1’5 metros

Armadura 5 pto.

Avispa Nube de mosquitos que causa 1d6 daño en un radio de 2 m durante 3 asaltos

Plaga POT 13 vs CON Virulencia 4 Toda la sala

Vómito 57% 2d6 daño 30 metros alcance Corroe las armaduras

Telequinesis 18 puntos de FUE

El vapor es un chorro de gas verdoso de un olor horrendo. Si impacta a alguien deberá resistir contra su propia CON (si pasa pierde POT/2 PV y se inmuniza; si falla pierde POT puntos). Si alguien muere por éste ataque se convertirá en un charco de limo verde. Todo aventurero afectado por el poder de plaga (además de perder inmediatamente 4 PV y 20% en todas las habilidades) deberá superar cada día pasado una tirada de CONx5 para curarse o perderá 4 puntos más de vida. Estos efectos se manifiestan en úlceras y ceguera por una nube verdosa.

El Gran Gusano tiene el aspecto de una gran lombriz con la boca llena de grandes colmillos marrones del tamaño de un cuerno rebosantes de bilis. Su cuerpo es de un amarillo oscuro y está cubierto de bichos quitinosos. Evitará entrar en combate, dejando fuera del mismo a los que le ataquen mediante sus distintos poderes. La telekinesis la usará atacando con 14 en un FUE vs FUE y proyectando a la víctima 40 metros.

 

LA CORTE

FUE 16 CON 8 TAM 5 INT 12 POD 13 DES 13 CAR 4 PV 4 SM 1d6/-

Mordisco 72% 1d10 -

Pinzas 54% 1d6 -

Armadura 6 pto.

Saltar 90%

Su táctica de ataque es saltar sobre el enemigo para derribarlo u obligarle a utilizar armas cortas (dagas, espadas cortas, etc.), colgándose con las pinzas de su carne o armadura. Tienen el aspecto de escarabajos erguidos, con pequeñas cabezas con mandíbulas prensiles y patas con manos. Tienen un duro caparazón negro que cubre una masa verde claro pastosa.

 OcioZero · Condiciones de uso