Drogas en los Reinos Jóvenes

Imagen de Destripacuentos

Uno de los elementos más curiosos de la saga de Michael Moorcock es que Elric de Melniboné, al principio, precisa drogas para recabar energía. Curiosamente, el Stormbringer no recogía ningún apartado sobre estas mixturas ni otras similares. Aquí tenéis el que creamos para solventar esa simplicidad de mezclarlo con la habilidad Conocimientos de las Plantas

Compendio sobre drogas en los Reinos Jóvenes

 

Descripción

 

El uso de drogas en los Reinos Jóvenes es generalizado. Las aplicaciones de éstas son de todo tipo: desde las esencias que requiere la hechicería para la invocación de demonios hasta las pócimas ingeridas por los guerreros para mejorar su efectividad en el combate. Otro claro ejemplo son las drogas tomadas por el príncipe albino Elric para mantenerse con vida o las drogas alucinógenas disponibles en el Círculo de Terciopelo.

 

Para simplificar el sistema, todas ellas estarán reguladas por la habilidad Conocimiento de las Drogas. Todo personaje con un nivel de Conocimiento de las Plantas superior al 40% y/o un Conocimiento de los Venenos y/o de los Minerales superior al 60% pueden sumar un 10% a esta habilidad.

 

Habilidad de Conocimiento de las Drogas

 

La tabla siguiente recoge los beneficios de poseer la habilidad Conocimiento de las Drogas en función del porcentaje desarrollado.

 

% Capacidad

00 – 10 El personaje conoce rudimentos sobre drogas. Le gustaría profundizar.

11 - 30 El personaje es capaz de reconocer los tipos de droga y su potencia, pero desconoce por completo su modo de fabricación.

31 - 45 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 1.

46 - 60 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 2.

61 - 75 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 3.

76 – 90 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 4.

90 -115 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 5.

116-140 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 6.

141-170 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 7.

171-200 El personaje es capaz de fabricar drogas de Nivel 8.

 

Descripción de los tipos de droga por nivel

 

Estas descripciones son solamente orientativas.

 

1: Drogas psicológicas que afectan al estado de animo del individuo

2: Drogas que actúan sobre el estado emocional (tipo control emocional).

3: Drogas de hechicería u otros usos concretos.

4: Drogas que afectan a las habilidades.

5: Drogas que afectan a las características.

6: Drogas de efecto general (beneficio al combate, a la invocación).

7: Drogas que permiten realizar viajes astrales o tener visiones.

8: Elixires de invulnerabilidad y resistencias mágicas.

 

Caracterización de las drogas

 

Para realizar una recopilación general de las drogas disponibles en los Reinos Jóvenes estás deberán estar descritas por los siguientes parámetros que facilitarán su posterior utilización.

 

Nombre: El nombre de la droga. Servirá para distinguir unas de otras.

 

Nivel: El nivel de la droga. Para que un personaje pueda fabricar una de ellas deberá poseer el nivel indicado en la tabla.

 

Preparo: Indica el aspecto de la poción cuando está lista para ser utilizada. Puede ser ingerida, esnifada, aplicada como un ungüento o bebida.

 

Potencia: Indica la fuerza adictiva de la droga. Se deberá realizar una lucha POT vs CAR para ver si produce adicción. Si se falla se seguirá tomando hasta superar una tirada de CARx3. Por cada tirada fallada se aumentará en 1 el parámetro de adicción del personaje.

 

Efecto: Indica los efectos particulares de su toma y su duración.

 

Secuelas: Efectos que suceden una vez pasados los efectos primarios de la toma de la droga, así como la duración de éstos.

 

Carencia: Indica los efectos negativos que produce el estar bajo el efecto de la adicción y la ausencia de la droga, así como su duración.

 

Dificultad: Es la dificultad de encontrar los ingredientes para fabricarla. Esto influirá en el precio de compra de los componentes o del preparo. Se necesitarán tiradas de los distintos conocimientos para encontrar los distintos elementos (Conocimiento de las Plantas, Conocimiento de los Minerales, Seguir Rastros, etc.); hay que tener en cuenta que las pociones pueden contar con ingredientes de lo más extraordinarios: polvo de huesos, sangre de clackar, excrementos de animales, marfil, plantas, resinas, etc.

 

Especificaciones: Notas acerca de la fabricación y de los ingredientes necesarios.

 

Potencia

 

La potencia básica de una droga se tirará con 4D6 en el momento de su creación. Estos dados se pueden modificar dependiendo de la pericia del fabricante dependiendo de su habilidad de Conocimiento de las Drogas.

 

Nivel 1: No modifica.

Nivel 2: 1

Nivel 3: 1D3

Nivel 4: 1D4

Nivel 5: 1D6

Nivel 6: 1D8

Nivel 7: 2D4

Nivel 8: 1D10

 

La potencia mínima, así, siempre será de 4. No hay Potencia máxima.

 

Ejemplos

 

Con este esquema previo se pueden idear infinidad de drogas distintas y, lo que es más importante, regular de algún modo su consumo. Su los aventureros desean consumir pociones de fuerza antes de todos sus combates, por ejemplo, puede hacerlo, pero, al menos, se contemplan los efectos perniciosos del síndrome de abstinencia.

 

En manos del Director de Juego, no obstante, está controlar que las drogas nos desequilibren demasiado las partidas.

 

Nombre: Raíz de Agonia

Nivel: 5

Preparo: Ingerir la raíz bañada con licor de helecho destilado.

Potencia: 12

Efecto: +1D6 CON / +1D6 FUE durante 1D4 horas. El efecto eufórico va acompañado de una fuerte sensación de vértigo. Las tiradas de equilibrio en sitios elevados se reducen a la mitad.

Secuelas: Durante las mismas horas después el personaje estará en un estado de fuerte apatía. El movimiento quedará reducido a la mitad.

Carencia: Durante dos días el personaje no podrá andar más de diez metros seguidos sin caerse. El equilibrio se reduce al 10%. Un fuerte ardor de estomago acompaña el proceso. Todas las habilidades motrices reducidas un 50%.

Dificultad: Media.

Especificaciones: La agonia es una planta acuática que crece abundantemente en Oin y Yu, en las riberas de los ríos. Es especialmente abundante en donde viven los cocodrilos. El licor de helecho se puede sustituir por otros alcoholes con una leve modificación de los efectos.

 

Nombre: Poción de Presteza

Nivel: 6

Preparo: La mezcla de plantas se realiza en forma de unas galletas planas.

Potencia: 14

Efecto: La droga acelera la percepción del paso del tiempo. En consecuencia se duplica la destreza durante 4D10 horas. Este aumento no afecta a las habilidades relacionadas con las DES. Además el usuario podrá devolver los golpes parados como si fuera un maestro.

Secuelas: Después del combate el guerrero permanecerá en colapso un número de asaltos de combate igual al número de horas pasadas bajo la influencia de la poción. Se deberá superar un chequeo de CONx5 o se perderá un punto definitivamente. Si se está más de 20 horas bajo los efectos aceleradores el personaje envejecerá un año. No se tiene sueño mientras se esté bajo dichos efectos.

Carencia: Durante 1D10 días el personaje se sentirá terriblemente débil. Su FUE se reducirá a la mitad.

Dificultad: Muy difícil.

Especificaciones: El preparo se realiza mezclando hojas de calmberry y raíces de spoffdike de la isla de Valik con avargrass y heimkarrata que se encuentran en Oin.

 

Nombre: Stavadus

Nivel: 3

Preparo: Es un jarabe espeso y de color marrón oscuro que huele y sabe a canela.

Potencia: 11

Efecto: Aumenta durante 24 horas la CON en 2D6 puntos. Este aumento es únicamente frente a tiradas de resistencia de cualquier tipo, pero no modifica los puntos de vida del sujeto.

Secuelas: Durante 2D6 horas después el personaje tendrá dificultad para hablar y su mente estará fuertemente embotada.

Carencia: Provoca un fuerte deseo de consumirla de nuevo. Se necesitará superar una tirada de CARx3 o se entrará en un estado de nerviosismo descontrolado. El personaje se sobresaltará por todo y deberá superar un chequeo de SM diario o perder un punto por fallo. Estos efectos duran 1D20 días.

Dificultad: Media.

Especificaciones: La mezcla se realiza a base de cuatro plantas: spoffdike (de la isla de Valik), heimkarrata (del bosque de Troos), creeper violeta (de Oin) y tuftweed (del norte de las colinas de Shazaar).

 

Nombre: Arnunia

Nivel: 4

Preparo: Inhalación de las hierbas preparadas, quemadas en un incensario.

Potencia: 14

Efecto: Permite al hechicero entrar en un trance profundo, proporcionando un bonus a la tirada de invocación de POD/1D4 %. Durante el trance, de unas diez horas, el hechicero sólo podrá realizar las acciones que haya planeado mecánicamente, siendo imposible que centre la atención sobre otros temas. La duración de estos efectos es de 10 horas.

Secuelas: Durante el día posterior el hechicero no podrá realizar nuevas invocaciones, pues su mente estará exhausta.

Carencia: Las manos del usuario perderán toda movilidad. Este proceso degenerativo seguirá por todo el cuerpo día tras día, hasta que el personaje supere el chequeo contra la POT.

Dificultad: Extremadamente difícil.

Especificaciones: La realización consiste en secar siguiendo unos rituales concretos los tallos de la planta de Armunia, que solo crece en la región sur de los Pantanos de la Niebla. Su precio es elevado, pues es una mercancía muy cotizada. Se pueden potenciar sus efectos mezclando polvo de Arkunen en el incensario.

 

Nombre: Nemake

Nivel: 5

Preparo: Es un pedazo de carne, generalmente una lengua, adobada con el resto de los ingredientes.

Potencia: 14

Efecto: Aumente durante 2D6 horas 1D4 a la CON, FUE y DES, entrando el usuario en un estado de furia berserker que le hace perder todo miedo a entrar en combate, potenciando así sus características. La visión se tornará en blanco y negro, reduciéndose en un 20% las habilidades relacionadas con dicho sentido.

Secuelas: Durante las mismas horas que se está bajo los efectos se sufrirá una pérdida de visión que hará que al personaje le deslumbre cualquier foco de luz. Si se falla una tirada de CONx3 se perderá completamente la visión durante ese periodo.

Carencia: Pérdida de la visión durante 1D6 días.

Dificultad: Difícil.

Especificaciones: El preparo consiste en mezclar la sangre de un animal con polvo de Gena. Con la mezcla se embadurna un trozo de carne y éste se adoba con las siguientes hierbas: Anuna de los bosques del Sur, Huine de los prados de Pikaraid y ortiga de Namos, en la frontera con el Dorel.

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