El Cántico Infernal

Imagen de Destripacuentos

Módulo para Stormbringer ambientado después del gran cataclismo que, en mi particular multiuniverso, sólo transforma los Reinos Jóvenes, sin destruirlos totalmente

Introducción:

 

Este módulo esta ideado para jugarlo tras la Gran Guerra, cuando toda la superficie de los Reinos Jóvenes ha sido fuertemente alterada por los diversos combates entre deidades y los poderosos sortilegios utilizados durante las contiendas.

 

La acción se sitúa en la ciudad de Shecara, pequeña población construida por los supervivientes de la vecina ciudad de Averna, situada en el interior de las montañas del Norte. Esta última ciudad fue completamente arrasada en la Gran Guerra y ahora sólo es un conjunto de ruinas. Estas ruinas se han convertido en el refugio de una raza de seres caóticos llamados Nluq. Desde hace unos tres meses están ocurriendo hechos insólitos en la población, produciéndose la desaparición de una joven cada día 17. A pesar de conocer el día exacto en el que ocurre la desaparición, los habitantes de Shecara se ven impotentes para evitarlas.

 

Los aventureros llegarán a la ciudad por cualquier motivo. Hay que tener en cuenta que la ciudad de Averna fue en tiempos un rico enclave civilizado, aunque algo rústico. Situada en la base de la Cordillera Dorada, esta ciudad se enriquecía mediante las numerosas minas de oro y cobre. Por ello, tanto la ciudad abandonada como las minas (algunas de las cuáles no se han rehabilitado) pueden llamar la atención de aventureros en busca de riquezas.

 

Las desapariciones:

 

Esta información podrá ser recabada por los jugadores interrogando y hablando con los miembros de la comunidad de Shecara. Tiradas de Persuadir y buenas interpretaciones darán mejores resultados.

 

Las desapariciones comenzaron hace ahora tres meses. Siempre se producen en el día 17 del mes, justo a medianoche. La víctima es siempre una joven virgen, menor de 20 años pero cercana a dicha edad. Siempre es arrebatada la mayor que cumpla estas características. La siguiente se llama Eriel, y es la hija de la dueña de la posada taberna “La Ciudad Muerta”.

 

A pesar de conocerse la víctima y el momento del rapto nada se puede hacer (en apariencia). El rapto es precedido por el tañer de unas campanas en la lejanía. Todo aquel que ha montado guardia para evitar lo inevitable ha aparecido inconsciente, sin señales de violencia, en el suelo de la habitación. Hay gente que asegura haber visto una silueta estilizada (¿de mujer?) acompañada por un canto delicado y espectral entrando en la ciudad. Nunca nadie ha visto salir a nadie (Todos los relacionados con el caso se duermen irremediablemente).

 

Nadie ha sido capaz tampoco de encontrar pisadas o rastro alguno de las desaparecidas. Mucha gente sospecha que se las llevan a la ciudad fantasma de Averna.

 

Shecara:

 

La nueva ciudad de Shecara ha sido construida principalmente en madera, aunque algunas casas tienen base de piedra. Algunas estatuas y fuentes fueron recuperadas de Averna antes de que los Nluq la habitaran. La ciudad alberga a unos centenares de personas que han conseguido rehacer sus vidas después de la gran catástrofe. Son gente amistosa y habladora, y el día último de cada semana se celebra un banquete al aire libre con baile en el que todo el mundo es bien recibido.

 

Las dos únicas posadas de la ciudad son “La Ciudad Muerta” regentada por Waires, un mujer de 38 años, con el pelo castaño, natural de Dharijor y muy despierta y competente, y “La Mina de Oro” un oscuro hostal en el que se sirve cerveza muy fuerte y hace las veces más de antro de reuniones que de dormitorio.

 

En la ciudad se puede encontrar de casi todo, siendo de muy buena calidad los trabajos orfebres y el acabado de las herramientas. Cerca de la ciudad hay un pequeño lago que aprovisiona de agua y pescado al lugar.

 

Tanto si los personajes se alojan en “La Ciudad Muerta” como si lo hacen en cualquier otro lado, Waires intentará entablar relación con ellos para retenerlos en la posada hasta el día 17. Es una mujer bonita y muy persuasiva. Además tiene dinero y puede proporcionarles una agradable estancia en la ciudad.

 

Si los personajes permanecen en la ciudad más de un día o hacen pesquisas sobre Averna o las desapariciones, se presentará ante ellos un joven cuya mirada es un reflejo de la mayor pena. Su nombre es Ktor y su vida la venganza. Intentará unirse a los aventureros si éstos van a ir a la ciudad o a investigar las desapariciones. Puede incluso intentar convencerles de hacer una incursión a la ciudad abandonada. Investigar sobre él es sencillo, cualquier aldeano conoce su historia: su prometida Asmada desapareció el mes pasado. Ahora sólo piensa en encontrar un culpable para matarlo.

 

De un modo u otro los aventureros quedarán involucrados en la historia. En la ciudad no abundan los hombres de armas ni las armerías, y la guardia de la ciudad es demasiado reducida para organizar una partida hacia Averna.

 

Vinieron con la noche:

 

Sea como fuere los aventureros se encontraran muy probablemente el día 17 vigilando a Eriel en la posada de “La Ciudad Muerta”. Durante todo el día los vecinos se habrán mostrado huidizos con la familia, pues saben lo que va a ocurrir y no es de su agrado. Waires se mostrará inquieta, y registrará una y otra vez su propiedad. Al caer la noche se presentará frente a los aventureros armada con un vieja espada corta bellamente trabajada. Les dirá que permanecerá toda la noche junto a su hija y que si oye algo extraño gritará. Les dejará todas las puertas abiertas y les rogará que estén atentos.

 

A la medianoche comenzarán a sonar unas campanas (tirada de Escuchar revela que proceden de Averna). Sonarán 12 veces y tras ello todos sentirán cómo se les embotan los sentidos. Todos los animales en la ciudad permanecerán extrañamente inactivos. Todo el que intente mantenerse despierto cerca de la muchacha (en unos 300 metros) deberá superar un chequeo de PODx1 o caerá inconsciente un número de horas igual al fallo entre cinco redondeando hacia arriba (Si no se resiste dormirá normal).

 

Por la calle principal de Shecara entrará desde la puerta de Averna una figura estilizada que se puede reconocer con una tirada de Ver como la propia Eriel en forma espectral. Un sonido similar al canto de una sirena le acompaña, y anda como si no pesara (tirada de SM por suceso caótico). Ningún humano puede interferir sin superar un chequeo de CARx3. El espectro subirá hasta la habitación de Eriel y la chica se levantará para ir tras él como en trance.

 

La pareja saldrá de la ciudad en dirección a Averna, paseando tranquilamente los 12 km (unas 5-6 horas de paseo) que las separan. Algún preparo de drogas insomnes o similares pueden permitir a los PJ mantenerse en medianas condiciones. Nada impide que sigan a la pareja a la ciudad fantasma.

 

Los guardianes de las Ruinas:

 

La ciudad de Averna se muestra terriblemente siniestra a la luz de la luna. Negros edificios y un leve resplandor fosforescente en el centro de la ciudad son sus dos rasgos más señalados. Las murallas exteriores se encuentran cubiertas de musgo y resquebrajadas por doquier. Los grandes portones de madera están tumbados y calcinados. En el interior sólo se aprecian las plantas de los edificios, pues la mayor parte de las paredes y torres han sido derribadas. Muros de un metro de altura y columnas que sustentan el aire forman un paisaje melancólico y siniestro. Eriel entrará caminando por la Calle Principal y continuará hasta el palacio central, que es de donde proviene el resplandor.

 

Una luz verde claro iluminará a la joven a medida que se acerca a la plaza central. Entonces, unos ojos rojos irán apareciendo a ambos lados de la avenida: son los Nluq que han venido a dar la bienvenida a la joven, saludándola con sus ronroneos. Los Nluq vigilarán que la joven avance hacia el centro de la plaza sin que nadie se le acerque. Si los Pj hacen mención de ir a por ella una marabunta de seres peludos y verdes se echarán sobre ellos. No es probable que venzan, pero dejarán claro que prefieren sacrificarse a interrumpir el sortilegio.

 

La procesión llegará hasta la plaza central. En ella, iluminada por el palacio, se pueden observar ocho columnas de color amarillo oscuro, en el centro de las cuales hay un portal. A través del portal descienden al interior de la tierra unas escaleras talladas. Cuando Eriel se sitúe en el umbral de entrada, un sonido similar al de un cuerno, muy grave, acariciará el lugar. Después todo será silencio. Una luz roja saldrá de la tierra y todos los Nluq comenzarán a gemir y revolcarse llenos de alegría.

 

Una rayo caerá y Eriel habrá desaparecido del campo visual (una tirada muy buena de ver permite localizarle descendiendo por el portal). Los Nluq asaltarán a los PJ en un intento de sacarles algo de sangre (1d4 por cabeza). Cuando el combate se vaya decidiendo, los Nluq se escabullirán por todos los agujeros y grietas que conducen a los subterráneos.

 

La ciudad volverá a su inactividad tras estos sucesos. Los engendros han descendido a las profundidades para asistir al rito siniestro que va a acontecer. Un leve cántico se puede percibir si los PJ superan una tirada de Escuchar (repetir la tirada cada media hora). El cántico les conduce siempre hacia la posición de Eriel.

 

Las raíces del mal:

 

Los aventureros descubrirán al internarse por cualquier agujero que la ciudad se haya completamente surcada por unos subterráneos excavados en la roca. A continuación se dispone la situación general de éstos.

 

Podemos dividir los pasadizos en varias partes:

 

Las grutas: Este complejo de túneles y grutas ha sido escarbado en la tierra por los Nluq, formando un basto complejo de pasajes que comunican todos los antiguos subterráneos de la ciudad, abarcando parte de las afueras. Tienen un diámetro entre un metro y tres metros, y su disposición es completamente caótica, subiendo y bajando, así como torciendo bruscamente. Cada vez que los aventureros cambien de túnel, tira 1d100 en la tabla, para saber si cambian de zona o continúan vagando por las grutas.

 

% Evento

01 - 10 El kirnot

11 - 75 Continúan las grutas

76 - 80 Acceso a la zona del pozo de Almas

81 - 85 Acceso a las catacumbas a través de una pared o puerta cerrada

86 - 95 Acceso al último refugio de Graul (a través del gran rastrillo)

96 - 00 Acceso a la mina de oro

Mientras los PJ se encuentren en las grutas se exponen a los ataques de los Nluq, aunque éstos no sean muy intensos ni muy aterradores. Si se aburren pueden sufrir algún derrumbamiento o encontrar algún cadáver de algún antiguo habitante de la ciudad. Si los aventureros están escuchando el cántico, tienen un 5% extra de localizar el Pozo de Almas (es el único lugar donde podrán encontrar a Eriel).

 

Nota sobre el kirnot: este engendro es resultado de las variaciones caóticas sufridas durante la gran guerra sobre una planta acuática extraña sacada del lago cercano a la actual Shecara. Para más información ver el apéndice.

 

Las catacumbas de Averna: Este impresionante complejo funerario se extiende varios centenares de metros formando un retorcido conjunto de nichos, criptas y salas pobladas de sarcófagos. Es posible localizar también algún osario y alguna capilla de centenares de años de antigüedad (las catacumbas estaban en desuso en la ciudad. La última inhumación se realizó hace 400 años). Los distintos pasillos y salas se comunican por intersecciones en las que cuelgan braseros ya consumidos. En algunas tumbas ricas es posible encontrar algún objeto de valor. Los Nluq intentarán devorar a los aventureros si éstos se internan por las catacumbas, pero será fácil cortarles el avance. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que las catacumbas comunican también por el exterior y que los engendros acabarán encontrándoles. En algunas tumbas había trampas hace siglos pero no hay ninguna efectiva (puedes dar algún susto con esto a tus Pjs).

 

El último refugio: La entrada a este recinto se realiza a través de una gran caverna en la que se pueden ver unos escalones débilmente marcados. El lugar se estrecha hasta llegar a un pasillo cilíndrico acabado en un gran pórtico de piedra (sin puerta). Los Nluq comenzarán a bajar en marabunta por la caverna obligando a los PJ a correr hacia abajo. Al cruzar el umbral, un gran rastrillo de hierro caerá cerrándoles la salida. Están encerrados en el último refugio de Graul.

 

Graul es un hechicero de un lejano plano de existencia de características similares a los Reinos Jóvenes, pero dominado por una raza demoníaca sirviente de Mashabak. Tiene el aspecto de un humano extremadamente delgado, cuyos dientes son todos colmillos y sus ojos opacos. Sus manos son muy delicadas y largas y tiene los rasgos de una persona muerta. Su voz es grave y cascada. No tendrá inconveniente en hablar con los aventureros y contarles todos sus motivos (nunca ha visto a un sacerdote de la Ley, así que no desconfiará).

 

Vino a Averna en busca de una antigua biblioteca arcana de los Melniboneses que, según sus demonios de retrocnición, fue sepultada por un terremoto. Durante su búsqueda ha encontrado el Pozo de Almas y se ha consagrado a su estudio. Nunca había visto un ser caótico tan peculiar y poderoso. En el transcurso de sus estudios se topó con los Nluq y consiguió dominarlos mediante un medallón mágico que lleva al cuello, fabricado en su dimensión. Ha descubierto que el pozo de almas necesita absorber un alma cada mes, y que ningún humano ha sido capaz de resistir su influjo. También ha descubierto que los espíritus de sus víctimas rondan sus alrededores. Ha calculado que lleva unos 1300 años en este plano, por la cantidad de melniboneses que ha visto alrededor del Pozo.

 

Otro hecho curioso y que le inquieta es que los Nluq parecen multiplicarse desde que el Pozo vuelve a estar activo y que éste les da a beber la sangre de sus víctimas, con lo que está debilitando el vínculo con el que los domina. No intentará detener a los aventureros, pero sí que los entretendrá un poco. Está preocupado por la aparente pérdida de los Nluq, y teme que se vuelvan contra él, por lo que estará de acuerdo en que los PJ intenten neutralizar el Pozo.

 

La mina de oro: Hay dos accesos a las minas de oro: a través de los aposentos del último refugio y de los túneles de los Nluq. Estos se mueven con igual destreza por las minas y es probable que les provoquen algún derrumbamiento en venganza a sus agresiones. No hay oro a la vista, pero sí algún instrumento en mal estado. Ésta fue la primera mina que se abrió en la región en tiempos de los Melniboneses. Ahora ha sido agrandada por los intentos de Graul de encontrar la biblioteca. El complejo no es muy grande y en cinco horas se puede conocer la mayor parte.

 

El Pozo de Almas: Guiados por el Cántico Infernal o por el destino, los aventureros llegarán al conjunto de salas en el que se encuentra el Pozo de Almas. Es un subterráneo con grandes cúpulas de estilo melnibonés y algunas estatuas de melniboneses vestidos con ropas arcaicas. Cuando entren verán a Eriel avanzando al fondo del pasillo. Cuando corran hacia ella un espectro les saldrá al paso: una joven y bella melnibonesa con un vestido vaporoso. Les mirará esperanzada y les susurrará: “Por fin habéis venido a rescatarme”. Liberadme de mi tormento. El fantasma ha perdido el juicio y si le contradicen o le ignoran hará un ataque POD vs POD al tiempo que envía descargas eléctricas contra los que sigan avanzando (acierto automático esquivable y 1d6 daño). El espectro se retirará cuando pierda una lucha POD vs POD.

 

El Canto crecerá en intensidad y los aventureros se apresurarán a entrar en la sala. Ahí el espectáculo es brutal. En una sala circular de unos 200 metros de diámetro, con una gigantesca cúpula sustentada por columnas, se abre un infinito pozo en el suelo. Cientos de espectros danzan flotando alrededor de su verdugo, emitiendo un canto atrayente y demoníaco. Eriel avanza en trance hacia el Pozo. (Un buen momento para realizar un chequeo de SM de suceso caótico).

 

Todos los presentes deberán realizar un chequeo de CARx3 para evitar caer bajo el influjo del Cántico. Los sacerdotes tienen derecho a una tirada de CARx5 y los agentes de CARx6. Un personaje bajo emociones muy fuertes puede aumentar en uno el rango de multiplicador. Los personajes bajo el influjo de drogas fuertes o fanáticos de cualquier tipo pueden recibir el bonus que consideres oportuno. Los que caigan en trance comenzarán a avanzar dejando caer lo que tengan en las manos. Para detener a alguien en trance es necesario superar un chequeo de Persuadir crítico. Detener al pozo es casi imposible. Cuando una víctima está al lado del Pozo tiene derecho a un chequeo de INT o POD x1 para salir del trance. Para frenar definitivamente al Pozo es necesario derrumbar la cúpula sobre él. Tirada de FUEx1 de cada uno que se ponga (unos 3 turnos hasta que alguien llega al Pozo). Los espíritus pueden mover objetos para aumentar la confusión y los Nluq harán su aparición (seguirán sin ser muy valientes). El Caos continuará hasta que alguien le ponga fin.

 

Notas finales:

 

El sobrevivir al derrumbamiento implica una tirada de CONx5 para mantener la consciencia y unos 5d6 - 3d6 con armadura dependiendo de la cobertura buscada. El Pozo quedará sepultado por algunos siglos y su amenaza neutralizada. Aquél que haya sobrevivido a su influjo recibirá 5 puntos de SM y los que hayan contribuido a hundirlo 10 de SM.

 

Si los aventureros vuelven victoriosos al pueblo serán tratados como héroes y es posible que se organicen varios días con festejos con ellos como el centro de atención. Si los aventureros vuelven sin haber conseguido sus objetivos no recibirán recriminaciones, sólo tristeza y desesperanza. Lo más probable es que, si no consiguen sus objetivos, sean incapaces de volver. Quizá se hayan convertido en unos espíritus que danzan volando alrededor del Pozo de Almas, profiriendo el Cántico Infernal.

 

Apéndice:

 

NLUQ, engendros del Caos

1d8+2 FUE 2d8 CON 1d4+2 TAM 1d8+1 INT 2d8 POD 3d8 DES SM 1d6/1

ARMADURA: ninguna

Esconderse 55%, Movimiento silencioso 55%, Evitar 15%, Saltar 45%, Trepar 50%, Olfatear 40%, Ver (oscuridad) 45%, Escuchar 40%, Seguir Rastros 60%

Mordisco 40% 1d4 - *

* El mordisco de los Nluq, si atraviesa la armadura de su adversario introducirá, un veneno nervioso de efectos inmediatos de potencia igual al POD del engendro. La víctima pierde el control de su cuerpo quedando presa de pequeñas convulsiones durante 10 minutos. Tras estos se realizará un chequeo de CONx5 cada 5 minutos hasta superarlo (desaparecen los temblores pero durante una hora se tendrá -10% a las habilidades motrices) o sacar pifia (en cuyo caso se pierden 1 de DES definitivo y vuelve a comenzar el proceso esta vez con CONx4).

 

NLUQ medio

FUE 7 CON 9 TAM 5 INT 6 POD 9 DES 14 PV 5 Ar: -

Esconderse 58%, Movimientos silencioso 58%, Evitar 19%, Saltar 49%, Trepar 54%, Olfatear 37%, Ver (oscuridad) 42%, Escuchar 37%, Seguir Rastros 57%

Mordisco 37% 1d4 - POT 9

 

Los Nluq son seres medio inteligentes que se alimentan de musgo y de sangre humana cuando tienen la oportunidad. Son de color verde oscuro, con grandes dientes amarillentos y ojos de color rojo que relucen levemente en la oscuridad. Solo atacan en grupos numerosos y se asustan fácilmente. Sus manos acaban en garras. Una cresta de pelo verde les recorre la cabeza y la espalda. Suelen gruñir con un sonido parecido a un ronroneo cuando acechan a alguien en las sombras, esperando que la víctima se ponga nerviosa y cometa una imprudencia.

 

 

ERIEL, la joven víctima

FUE 10 CON 10 TAM 9 INT 11 POD 11 DES 9 CAR 12 PV 10 SM 55

Daga 17% 1d4+2 15%

Evaluar un Tesoro 38%, Cocinar 40%, Leer Lengua Común 26%, Ver 20%, Cantar 31%, Trepar 28%, Nadar 27%

 

Eriel es una joven de pelo castaño muy claro, como su madre, con unos bonitos ojos marrones. Aunque no es tan bella como su madre, su delicada voz le hace bastante agradable. Nunca ha salido de la protección materna.

 

 

KTOR, vengador enloquecido

FUE 13 CON 11 TAM 10 INT 10 POD 12 DES 13 CAR 10 PV 11 SM 57

Espada ancha 36% 1d8+1 40%

Cuchillo 42% 1d4+2 41%

Arco simple 35% 1d8+1 -

Conocimiento de las Plantas 23%, Artesanado 23%, Ver 34%, Seguir Rastros 39%, Equilibrio 22%, Evitar 11%, Trepar 34%, Saltar 28%, Esconderse 30%, Emboscada 31%

 

Es un joven de mirada fiera y sombría. Su rostro está continuamente surcado por una mueca de tristeza. En los últimos meses se ha dedicado a emborracharse durante días, pero con la llegada de los PJs no tardará en salirles al encuentro. Luce una larga y desgreñada melena castaño oscuro que se trenzará para ir de aventuras.

 

 

KIRNOT, engendro caótico

FUE 21 CON 20 TAM 24 INT 6 POD 18 DES 10 PV 32 Armadura: 6 SM1d8/1

Aguijones x2 58% 1d8+2d6 23%

Tentáculos x4 45% 1d4+2d6* 25%

Mordisco** 80% 1d10+2d6 -

* Solo realiza daño a partir del 2º turno al presionar (FUE vs FUE)

** Solo aplicable cuando alguien esta agarrado por uno de los tentáculos.

 

El kirnot sólo busca comida. No es especialmente rápido pero sí persistente y voraz. Su sangre es ácida y corroe por completo las armas que le hieren (PVx5%). Tiene el aspecto de una gran planta de color verde y morado. Su piel es escamosa y dura. No tiene ojos y se guía por el olfato. Escapar de él por los túneles requiere buenos chequeos de DESx5 o similares. Se alimenta de Nluqs, pero son insípidos y corren mucho frente a los aventureros.

 

 

GRAUL, hechicero sirviente de Vooron

FUE 12 CON 14 TAM 15 INT 21 POD 23 DES 12 CAR 18 PV 17 SM 87

Daga 65% 1d4+2+1d6 66%

Bastón de combate 54% 1d8+1d6 57%

Evaluar un tesoro 74%, Memorizar 80%, Conocimiento de las Plantas 100%, Conocimiento de los Venenos 145%, Alto Melnibones 100/100%, Bajo Melnibones 91/91%, ‘Pande 76/85%, Lengua Común 25/60%, Ver 56%, Escuchar 79%, Equilibrio 45%, Buscar 67%, Persuadir 84%, Evitar 62%, Nadar 34%, Equitación 46%, Movimiento silencioso 73%, Esconderse 80%.

 

Como sacerdote de Vooron, Graul no busca nunca enfrentamientos directos ni dice las cosas sin motivos. Intentará utilizar a los PJ para neutralizar el Pozo, aunque no quiere su destrucción. Intentará convencerles de que no es posible destruirlo, pero sí frenar su influencia maligna en la región. Él no se involucrará directamente en ninguna acción de campo. Si consiguiera cerrar el Pozo hasta que comprendiera cómo dominarlo habría conseguido sus objetivos.

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