Juegos de cartas, juegos de rol

Imagen de Destripacuentos

Cualquiera que haya jugado a juegos de cartas coleccionables o a juegos de rol de cualquier tipo sabrá que, más que churras y merinas, son como tocinos y velocidades: cosas que no tienen nada que ver. Sin embargo, a pesar de todo, parece que algún vínculo sí que mantienen, aunque quizás sólo en mi cabeza.

Normalmente uno puede empezar un artículo de opinión diciendo “es indudable tal cosa”. En este caso, me temo que no. La única relación clara e indiscutible entre juegos de rol y juegos de cartas es que, en muchas ocasiones, se venden en las mismas tiendas. Eso, y que ambos son categorías de Dragonmania.

 

Aparentemente, una vez hecha esta “interesante” disertación del párrafo precedente podríamos añadir “y para de contar”, pero creo que sí que hay unos cuantos vínculos más, quizás menos claros, entre unas aficiones y otras. Quizá sea un espejismo creado por mi propia experiencia, pero no puedo evitar pensar sobre el tema.

 

Para empezar, creo que es bastante razonable decir que son aficiones poco clásicas. Aunque poco a poco estas actividades van siendo aceptadas dentro de lo socialmente habitual, nuestro país sigue siendo más proclive a las reuniones para beber y ver el fútbol que a las de comer panchitos y fomentar la imaginación (medie que ninguno de estos cuatro elementos -alcohol, fútbol, panchitos, imaginación- está reñido con el resto).

 

Quizá fuera esto, que indirectamente confinó a los productos a las estanterías de las mismas tiendas, las llamadas especializadas, lo que indirectamente las relaciona. Después de todo, la convivencia es lo que tiene: es una cuestión de tiempo que llamen la atención esas coquetas cartas que venden al lado de los manuales de juego o, por el contrario, que den ganas de indagar sobre qué usos tienen esos brillantes dados que a veces se usan de contadores en las partidas de Vampire. Si además consideramos que algunas editoriales son las responsables de productos de ambos mundos, la cosa se acentúa.

 

Seguramente ya no estará tan claro por qué gente a la que le gusta un juego de colaboración y narrativo, como son los juegos de rol clásicos, se tendría que sentir atraído por un juego eminentemente táctico y sumamente competitivo, como lo son, normalmente, los juegos de cartas coleccionables. Para mí la respuesta es clara, aunque pueda resultar algo minimalista: por apertura de miras. Si la gente tiene una mente abierta y le gusta jugar, ¿por qué no iban a probar juegos distintos?

 

Antes eran los wargames los que se vendían, junto con otros juegos “de tablero” (léase miniaturas) en las llamadas tiendas de rol. Ahora toca el turno a las cartas y los negocios se llaman tiendas especializadas. La curiosidad siempre ha reinado en este tipo de bazares y es la que ha fomentado el contacto entre aficionados de ambas vertientes.

 

Sin embargo, yo iría algo más allá basándome en temáticas, pues no creo que sólo la fricción haga de puente entre estos dos mundos.

 

En primer lugar hay que resaltar que los juegos de cartas coleccionables tienen un fuerte elemento de trasfondo. Es algo que tiene que ver precisamente con coleccionar, pues es necesario tejer un mundo en el que incluir los elementos de modo que sean interesantes, y eso es algo que no requieren otros juegos de cartas. Por ejemplo, la baraja española no tiene mucho trasfondo más allá de ese cierto aire medieval. Y es precisamente este telón de fondo el que une este tipo de juegos con los de rol.

 

Hay ejemplos obvios como el de Vampiro: la mascarada y el juego de cartas que surgió de su ambientación, o el de La llamada de Cthulhu. U otros menos claros, pero que se ve por donde respiran, como podría ser el caso de Magic: The Gathering y D&D. Luego ya están, como tenía que ser, los cruces interdireccionales debidos al éxito comercial de los juegos de cartas coleccionables, como Warhammer 40.000 (que saca cartas y juego de rol). Habrá otros que acabarán cayendo, como Harry Potter, que nadie se explica que no tenga juego de rol (debe ser por la pasta de los derechos de autor), o Stormbringer / Elric, que con las movidas del equilibrio cósmico de Moorcock podría dar para un buen juego de cartas coleccionables en el que aparecieran Gaynor el condenado o el teócrata de Pan Tang.

 

¿Qué comparten todos estos mundos? Un trasfondo sugerente. Sea algo tan eminentemente combativo como el Yu Gi Oh o tan misterioso como La llamada de Cthulhu, ésa es la nota predominante, que cuando estás jugando puedes imaginar un poco más allá. ¿Por qué nadie saca un juego de cartas coleccionables de jugadores de fútbol? Pues porque sería una sosada: una vez hubieras configurado al equipo más raro de la historia de la humanidad, tendrías poco más que marear en tu imaginación. Es por ello que funcionan mejor como álbumes de cromos.

 

De este modo, creo que, finalmente, los juegos de cartas coleccionables y los de rol comparten ese vínculo misterioso de los elementos que, como los libros o algunos juegos de tablero, permiten abrir una puerta a la imaginación. Sin duda los juegos de rol ahondan más en la parte creativa y de ensoñación, mientras que los de cartas se centran más en la parte táctica, de acción y agilidad mental, pero ambos tienen ese elemento bien fijado en sus propios conceptos.

 

Quizá, hasta cierto punto, no sería descabellado, después de todo, decir que provienen del mismo tronco del ocio.

 OcioZero · Condiciones de uso