¿Cómo te lo cuento?

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Algunas consideraciones sobre los distintos modos en los que se puede dirigir una partida, o quizás sería más preciso decir “diversos modos en los que se puede ser máster”

Lo primero que habría que dejar claro, como apunto en el resumen, es que el máster o director de juego es, muchas veces, quien marca el estilo bajo el cual se va a narrar o dirigir la partida. No siempre es así, pues los grupos veteranos suelen tener su propio carácter que enseguida se deja notar, pero sin duda es el participante de más peso a este respecto en torno a la mesa, así que es importante que se pare a pensar en ello. ¿Por qué? Porque aunque no existen los modos malos ni buenos, sí que existen unos más afines a un tipo de jugadores que otros. Personalmente, considero todos igual de válidos -sin perder de vista mis propias preferencias-, aunque habrá quien piense que unos se ajustan mejor que otros al concepto de juego de rol. A priori, creo que podríamos dividirlos en cinco grandes grupos, que a su vez estarían llenos de matices.

 

El táctico: Éste es el decano de los máster, el original, por decirlo de algún modo. Su juego ideal, obviamente, el Dungeons & Dragons. En los orígenes del rol, esto iba de dar una mayor profundidad a las miniaturas de los wargames, más posibilidades más allá de enfrentarse en el campo de batalla. La exploración de mazmorras, castillos y laberintos ofrece el escenario ideal.

 

En principio, estas partidas se articulan en torno a un terreno concreto, como las del HeroQuest, y aunque las posibilidades interpretativas existen, el peso de la aventura reposa sobre las decisiones tácticas: por dónde entrar, qué buscar, cómo distribuirse, cómo pertrecharse... La elaboración de un plan de ataque (o de acción) suele ser clave. Cuando se opta por este estilo de juego no es raro utilizar mapas y tramoyas similares, como hojas hexgonales o miniaturas.

 

El enigmas: Heredero directo del anterior, aunque algo más abstracto, el enigmas centra la partida en ir presentando a sus personajes una serie de desafíos a resolver. Hay quien lo relaciona con una sublimación del anterior estilo, en la que se destila la esencia del riesgo de las trampas para poner a prueba los recursos de los personajes. Yo creo que también tiene cierta visión de “juego de mesa” sobre los conceptos clásicos del juego de rol: más que la satisfacción de interpretar y de crear un entorno, se deja a los jugadores que se sumerjan en el que ya ha creado el máster pensando en que obtengan su satisfacción de haber superado las distintas pruebas planteadas.

 

Este estilo de juego tiene mucho de épico y de cine de aventuras. Cualquier punto de partida es bueno (un crimen por resolver, un monstruo a eliminar, un tesoro a descubrir...) y suele ser el enfoque más asequible para los jugadores novatos, pues resulta muy intuitivo y, además, los jugadores se identifican rápidamente con el héroe. El máster suele ser condescendiente hasta cierto punto, y su responsabilidad es más calibrar los enemigos y las trampas para que asusten sin masacrar que oponerse activamente a los Pjs. El Star Wars viejo se enfocaba en esta dirección, así como El Señor de los Anillos o el Pendragón, que de hecho medía en “gloria” los logros de los personajes.

 

El literario: Una vez entrado en el modo rol “puro”, es decir, interpretación como primer objetivo, éste es el modo más sencillo. Incide más en crear la atmósfera, pulir las interacciones entre personajes, sean jugadores o no, y en dar profundidad al escenario que en avanzar en una dirección concreta. De hecho, a veces ése termina siendo el problema: que tienes más la impresión de crear una base que de explotarla.

 

Vampiro: la mascarada apuntaba en este sentido en sus introducciones, fijando la atención de los jugadores en ver cómo sería ser un vampiro, medrar en la sociedad de las tinieblas y ver cuáles eran los equilibrios de poder dentro de ésta. El Oráculo también miraba más por encajar al personaje dentro de un mundo, aunque su componente aventura incitaba también a la solución de pruebas (aunque supieras que tu destino siempre estaría tras la última puerta). A los grupos veteranos suele gustarles este tipo de enfoque, y muchas veces permite jugar sin necesidad de módulos ni aventuras: un planteamiento básico, o un entorno geográfico y temporal, es más que suficiente para que ellos mismos terminen detonando todo tipo de aventuras.

 

El teatrero: A caballo entre el anterior y el rol en vivo, el estilo teatrero suele imponer el meterse en el escenario. Los jugadores tienen que “declamar” los diálogos de sus personajes, el máster imita una y mil voces (el tabernero, su hija, el brujo, el monstruo) y, en muchas ocasiones, la tramoya está muy presente: pergaminos falsos, música ambiental, velas, etc.

 

Hay quienes se sumergen más fácilmente dentro de la historia con estos aditivos, y hay quienes se ofuscan tanto con ellos que se olvidan casi de jugar, o se distraen y piensan en otras cosas. Hay quienes, directamente, consideran que están fuera de lugar, aunque raro es el jugador que nunca haya puesto un pie en esta zona. Supongo que es la antesala del rol en vivo y la parte que está más en comunión con el concepto de rol como papel teatral.

 

El tahúr: Y éste es el otro extremo, el cual, según la teoría, debería estar adyacente al anterior (aunque tengo mis dudas). Hay quien concibe las partidas como una sucesión de tiradas y estadísticas. El marco sirve para dar pie a lanzar dados y, en el fondo, es el azar el que decide lo que ira apareciendo mundo alante.

 

Este estilo puede sacar las castañas del fuego en alguna ocasión, pero personalmente creo que incide en la parte menos interesante de los juegos de rol. Es cierto que estar en manos del azar siempre tiene su emoción, pero todo tiene un límite. Los máster de esta escuela suelen ser grandes aficionados a las tablas de encuentros. Y, aunque alguno pudiera pensar el contrario, no son tan raros. La prueba es que en muchos módulos oficiales aparecen dichas tablas.

 

 

Seguramente me dejaré muchos estilos y enfoques particulares en el tintero, pero creo que como primera aproximación cumple sobradamente. Al menos, espero que dé pie a reflexionar sobre cómo enfocamos nuestras partidas, y si éstas responden a lo que esperan nuestros jugadores.

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Samurai Benji
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 Un artículo muy interesante. Me ha hecho pensar sobre qué tipo de partidas dirijo...jajaj Yo creo que estoy a caballo entre las literarias y las teatreras. Porque entre que se crean los trasfondos antes que los personajes y que esos trasfondos me ayudan a describirles un mundo nuevo y entre que luego les obligo a declamar todo lo que digan sus personajes en una voz diferente a la suya..XDDD Pero en fin, supongo que es cuestión de gustos. Yo creo que así se meten más en sus personajes y luego les tienen más cariño. Lo que luego condiciona que tengan más cuidado en en no perderlos y miedo de que estos perezcan. Además un trasfondo profundo siempre ayuda a la larga a crear mil y una historias y a cruzarlas con otros personajes aunque estos no sepan en un principio que sus historias están cruzadas. El que ellos como personajes (y no como jugadores) vayan conociendo el pasado de los otros personajes gradualmente, es algo que hace muy interesante las partidas que duran muchas sesiones. =9

 

¡¡Saludos a todos los sufridos masters!!

- Los libros antiguos son los libros de la juventud del mundo, y los nuevos son el fruto de su tiempo. -

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Destripacuentos
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Yo creo que me quedé un poco como tú, pero más en el lado literario, aunque de todas he jugado un poco y todas las formas tienen su encanto.

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