Chequeos acrobáticos

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El raro arte de no resultar insignificante cuando te ves pequeño entre gigantes...

A causa de la diferencia de tamaño, algunos jugadores Brutal Ball se ven envueltos en situaciones peculiares que pueden requerir chequeos para salir con bien de las mismas. Son las siguientes:

 

Aterrizar: Todo jugador que haya sido arrojado o pateado por otro, o que haya caído o salido rebotado desde su posición sobre un jugador mayor, tendrá que realizar un chequeo de aterrizar para ver si se abre la cabeza al tomar tierra o, por el contrario, se mantiene en juego.

En concreto, tendrá que lanzar tantos dados como marque su Agilidad contra 1DX por cada tramo de vuelo o fracción + el nivel de fallo (NF) del lanzamiento (o el nivel de éxito (NE) si lo ha lanzado un rival) en dados de carga + 1DX por cada adversario en la zona de aterrizaje.

Si el resultado es un éxito, el jugador aterrizará de pie en la casilla correspondiente y podrá mover con normalidad cuando corresponda. Si está en las gradas, habrá que situarlo en el banquillo.

Si es un empate, el jugador morderá el polvo y quedará derribado en la casilla correspondiente.

Si es un fallo, quedará derribado y deberá superar un chequeo de Heridas contra el nivel de fallo en dados de carga.

Notas:

Si el jugador es arrojado a las gradas, lanza 1D8 para ver cuántos “adversarios” hay en la zona.

Si el jugador ha sido lanzado o pateado contra un muro, o cae sobre una casilla ocupada por otro jugador de su tamaño o menor, ver Chequeo de impactos.

 

¿Sabías que...

algunos goblins cosen membranas de cuero entre sus brazos y sus piernas para facilitar los aterrizajes?

Por supuesto, la ayuda que prestan estos ingenios es mínima a causa del peso de las protecciones y, además, tienden a complicar los movimientos del jugador a la hora de esquivar, lanzar balones o placar a sus rivales, pero ¡son tan vistosos cuando se despliegan en el aire!

 

Montar: Si la diferencia de tamaño lo permite, un jugador puede encaramarse sobre otro jugador moviéndose a la o las casillas que este ocupe y ser transportado por este. Para no caerse del mismo, el jugador pequeño deberá superar un chequeo cuando sube y otros cuando corresponda si el jugador que lo transporta hace alguna acción o sufre un placaje, bloqueo o intento de robo de balón.

Deberá tirar Agilidad en dados normales contra 1DX si alguno de los dos avanza, 2DX si corre o 3DX si esprinta + 1DX por acción realizada por el jugador grande +1DX por adversario en la zona durante el chequeo + Placar en dados de carga si es un adversario.

Si el resultado es un éxito, el jugador permanece sobre su compañero y podrá moverse normalmente en su turno.

Si es un empate, el jugador se mantiene montado, pero ambos pasan a acción terminada (AT).

Si es un fallo, el jinete saldrá volando tantas casillas como el nivel de fallo (NF), quedará derribado y deberá superar una tirada de Heridas contra dicho nivel de fallo en dados de carga. La montura podrá continuar su turno.

Notas:

Un jugador puede pasar de una montura a otra como si fuera un movimiento normal, pero deberá superar los chequeos correspondientes.

Se puede bloquear a un jinete si se está en una casilla adyacente, pero este sumará 2DX a su tirada de Bloquear, aunque deberá hacer un chequeo de Montar igualmente.

Un jugador puede llevar a más de un compañero menor sobre sí mismo. Por cada uno, moverá una casilla menos.

Un jugador “montura” puede bloquear a su jinete, pero este podrá usar la Agilidad en vez de Bloquear para defenderse.

 

¿Sabías que...

las Mulas de Cargaard son considerados los responsables de revolucionar el juego de campo en equipos mixtos?

Hasta su debut en el Torneo Cráneo Abierto disputado en el 2489, los equipos que combinaban grandes criaturas con jugadores pequeños se limitaban a acciones conjuntas de lanzamiento. Las Mulas, por el contrario, desarrollaron la estrategia “ariete”: al grito de ¡Cargaard! los trolls cruzaban las líneas enemigas con sus compañeros goblins a cuestas, tras lo cual estos se infiltraban hasta las porterías contrarias.

 

Escapar: Un jugador que ha sido apresado por un adversario puede intentar escurrirse entre sus manos en cualquier momento de su turno. ¡Es incluso conveniente!

Para conseguirlo tiene que superar un chequeo de Agilidad +1DX por apoyo (2DX por apoyo libre) contra Placar en dados de carga +1DX por apoyo (2DX por apoyo libre).

Si el resultado es un éxito, el escapista podrá continuar su movimiento con normalidad, aunque podrá avanzar como máximo su nivel de éxito (NE) casillas.

Si el resultado es un empate, ambos jugadores quedarán derribados. Sitúa la criatura menor en una casilla adyacente al azar. Si termina fuera del campo, colócala en el banquillo. Si cae sobre otro jugador, mira los chequeos de atrapar o de impacto. Pasará en cualquier caso a estado de acción terminada (AT).

Si el resultado es un fallo, permanecerá apresado y pasa a estado de acción terminada (AT)

Nota: un jugador apresado puede intentar bloquear a su captor, pero este tirará dados de carga en vez de dados normales en el chequeo de bloquear.

 

¿Sabías que...

...la expresión bazzbuzzear tiene su origen en el jugador Bazzbuzz “el loco”, que se hizo famoso durante la temporada 2471 por sus peculiares técnicas de escapismo?

Hay quien dice que estas no eran propiamente técnicas, sino ataques de pánico que sufría el receptor goblin al verse en brazos de algún descomunal adversario, pero, en cualquier caso, es innegable que raros eran los capaces de soportar la mezcla de balbuceos, escupitajos nerviosos y movimientos serpentinos de su larga lengua.

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Varagh
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La cosa va pintando bien, pero quizás podrías poner ejemplos par ver mejor las reglas. en plan:

"Un jugador goblin hace un chequeo X con 3 dados, obtiene un 3, un 4 y un 6, eso implica que..."

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Patapalo
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Varagh dijo:

La cosa va pintando bien, pero quizás podrías poner ejemplos par ver mejor las reglas. en plan:

"Un jugador goblin hace un chequeo X con 3 dados, obtiene un 3, un 4 y un 6, eso implica que..."

Tienes mucha razón. Había pensado añadirlos cuando haga la recopilación de las reglas, que las montaré en formato pdf bonito con algunas fotos o diagramas.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

Comixininos

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