La Fuga de Colditz

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Lo prometido es deuda. Aquí estamos otra vez elevando el nivel. Le he tangado la mayoría de las fotos a los chicos de labsk.net porque eran muy buenas. Pero la reseña es mía, eh.

LA FUGA DE COLDITZ

Reseña del juego editado por Devir.

Jugadores: 2-6

Duración: variable. Se pacta entre los jugadores. En términos medios, 2 horas puede estar bien.

Idioma: castellano

Precio: 40 euros

Introducción

La Fuga de Colditz es un juego que trata sobre uno de los cientos de episodios o escenarios curiosos e interesantes que llenan la Segunda Guerra Mundial. Conviene hacer una breve explicación histórica de lo ocurrido a aquellos jugadores que no sepan nada sobre el Castillo de Colditz. Fue una prisión alemana de máxima seguridad donde se encarcelaba a oficiales aliados expertos en fugas. El régimen alemán incluso elaboró una especie de baremo para ver quién merecía ser encarcelado en Colditz según sus logros. Había más guardas que prisioneros en el castillo. A pesar de ello varios prisioneros de diferentes nacionalidades lograron huir. Las historias son de lo más variopinto. El juego surge a partir de una serie de televisión homónima de los 70 producida por la BBC. Y la serie a partir de los libros de Patrick Reid, un prisionero.  A los que les guste la II Guerra Mundial les recomiendo encarecidamente empaparse hasta las trancas con todo lo relacionado con la historia de Colditz porque es apasionante. Solo con el artículo de la wikipedia ya es para flipar:

http://es.wikipedia.org/wiki/Castillo_de_Colditz

Foto real del patio interior.

En términos de juego, los jugadores aliados colaborarán para derrotar al jugador alemán y conseguir escapar del castillo.

Contenido

1 tablero simulando el plano aéreo del castillo. Los circulitos son las casillas.

1 libro de instrucciones ligeramente enrevesado. Podría ser explicado más sencillo.

1 libreto con fotografías (alucinantes) y datos históricos. Se agradece muchísimo y ayuda sobremanera a ambientar el juego.

1 caja-botiquín de los aliados donde se guardan las cartas, dados y peones. Mola.

64 peones de madera. 16 negros que representan a los guardas alemanes, 8 rojos de los prisioneros británicos, 8 azules americanos, 8 naranjas holandeses, 8 marrones franceses y 8 verdes polacos.

1 mazo de cartas divididas en Kit de Fuga, Equipo (Cuerdas, alicates, llave y pase especial), A vida o muerte, Oportunidad y Seguridad (que como podeis ver por la simbología son las únicas y exclusivas que usa el jugador alemán).

Objetivo del juego

Los prisioneros (Oficiales de Evasión) intentarán escapar y el carcelero alemán (Oficial de Guardia)tratará de impedirlo. El número de escapados será pactado antes de comenzar, así como el tiempo disponible para ello. Todo dependerá del número de jugadores y de la veteranía de los participantes jugando en Colditz. para no avasallar recomiendo que de primeras se sea benignos con el tiempo y poco exigentes con las expectativas de escapados.

Los jugadores

Entre uno y cinco encarnarán a los grupos de prisioneros aliados de las distintas nacionalidades. Si quieren lograr su objetivo de escapadas deberán colaborar estrechamente. El juego se presta a ello, se pueden intercambiar y regalar las cartas sin restricción ninguna (excepto la de Kit de Fuga que es intransferible), incluso podrán pedir al jugador alemán que abandone la sala unos minutos para poder trazar sin tapujos los planes de fuga.

El jugador alemán tendrá que evitar durante el tiempo pactado que los prisioneros consigan escapar. Al contrario que en otros juegos donde es uno contra el resto, no hace falta que el jugador alemán sea experimentado o el típico listillo. Un alemán torpe y con pocas luces equilabrará el juego en caso de los prisioneros no colaboren excesivamente bien.

Tablero

De mediano tamaño, representa el plano de la vista aérea del castillo. Los circulitos son las casillas. Sí, ya lo he dicho.

A primera vista nos encontramos con 3 zonas bien diferenciadas:

* El Patio Interior. Ahí se encuentra la Zona de Recuento (hexágono) que es el punto de partida de los prisioneros. Desde el Patio Interior se accede a las numerosas dependencias (Biblioteca, Cocina, Capilla, etc ) donde están los materiales del Kit de Fuga y el Equipo. Las casillas negras son los puntos por los cuales puede acceder el jugador alemán al Patio Interior. Las casillas grises corresponden a escondites y las parcialmente marrones a los Túneles. También tenemos un par de Celdas de Aislamiento en esta zona. La casilla con el círculo negro indica la zona de salida de las celdas y las del círculo blanco tienen un número adyacente que indica el número de pies de desnivel. Para salvarlo necesitaremos las correspondientes cartas de Cuerdas.

* El Patio Exterior. Delimitado por las vallas y murallas exteriores. Es zona restringida, cualquier prisionero encontrado aquí será detenido. Hay otra celda, así como los cuarteles de los guardas. Los triángulos clareados representan a los haces de luz de los focos. En su huida ningún prisionero podrá deternerse aquí. Tenemos algún escondite más y el coche del general, con el cual (y la carta correspondiente) algún osado prisionero podrá intentar huir (muy difícil). Las casillas blancas tienen escrita la palabra Llave o Pase. Obviamente se necesitará la carta de la Llave para franquear la puerta o la del Pase Especial para sobornar al guardia.

* Exteriores. Las casillas de colores con las dianas coloreadas son el objetivo de los prisioneros para escapar. De las vallas se puede apreciar que salen varios caminos, para poder ser franqueados se necesitará la carta de los Alicates.

Mecánica

La mecánica del juego es bastante simple, no tanto la estrategia para poder logar el objetivo. Lo primero es colocar los prisioneros en la Zona de Recuento y los Guardas en las casillas negras. El número de peones respectivos vendrá determinado por el número de jugadores.

- 2 Jugadores: 8 prisioneros y 6 guardas.
- 3 Jugadores: 7 prisioneros por jugador aliado y 12 guardas.
- 4 Jugadores: 6 prisioneros por jugador aliado y 14 guardas.
- 5 Jugadores: 5 prisioneros por jugador aliado y 15 guardas.
- 6 Jugadores: 4 prisioneros por jugador aliado y 16 guardas.

Primero empiezan los prisioneros y por último el alemán. El movimiento lo determina la suma de 2 dados. Si es doble se tira de nuevo. Si en cada tirada de dados la suma resulta 3, 7 ú 11 se roba una carta de Oportunidad para los prisioneros, de Seguridad para el alemán.

Las cartas de Oportunidad pueden contener Equipo extra o ayudas a la huida como la posibilidad de cavar túneles, etc. Las cartas de Seguridad contienen putaditas nazis como bloquear las cartas de Oportunidad, efectuar registros, matar prisioneros, etc.

El número obtenido con los dados es el número de movimientos permitidos en ese turno que podrán ser repartidos entre los peones como se quiera.

Al principio los prisioneros deben obtener el Kit de Fuga, esto es, dinero, ropa civil, alimentos y brújula para poder sobrevivir más allá de la huida de Colditz. Y también el Equipo necesario para poder huir. El Equipo dependerá de cada uno según intente escapar de una forma u otra pero el Kit de Fuga es imprescindible. Para obtenerlos, los jugadores aliados deberán moverse con los prisioneros a través de las dependencias anexas al Patio Interior. Hay que decir que la carta de Kit de Fuga no es un obstáculo para empezar con la fuga. Incluso se puede llegar a la zona de huida sin haberla conseguido, lo que ocurre es que ese prisionero todavía no podrá escapar y tendrá que esperar allí hasta que sus compañeros de color consigan la dichosa carta.

En el turno alemán el objetivo es detener a los prisioneros. Te pones al lado del prisionero y... ¡detenido! Pero esto no es tan simple, para detener a un prisionero dentro del Patio Interior este debe portar una carta de Equipo o haberse escaqueado de algún Recuento General. Los guardas alemanes no pueden entrar en las dependencias a no ser que tengan una carta de Registro ni tampoco pueden finalizar su movimiento bloqueando los pasillos. Fuera del Patio Interior y de sus dependencias los prisioneros pueden ser detenidos siempre. Para ello hay que perseguirlos usando la misma ruta que utilizan los prisioneros en su huida. Al darle alcance el prisionero va a la celda correspondiente y el Guarda va a los Cuarteles. Como hemos visto los Guardas solo pueden aparecer desde las casillas negras gastando un movimiento pero nunca podrán hacerlo después de efectuar detenciones.

Esto podrá ser usado en su contra cuando algunos prisioneros se hagan detener a propósito para despejar la zona de alemanes.

Y cuando ya quede poco tiempo y los prisioneros se vean un poco desesperados porque no han conseguido el número de escapados pactados podrán jugarse la carta de A vida o muerte. Es una huida desesperada en la que hay que seguir una ruta desde el Patio Interior hasta una zona de escapada pasando pòr la Puerta Principal. En la carta lo explica muy bien. Hay cuatro o cinco cartas de A vida o muerte variando la dificultad de la huida desde muy difícil a prácticamente imposible. Si el prisionero no logra escapar muere y el Oficial de Evasión se retira del juego. A vida o muerte, por algo se llama así.

En definitiva

Original y bien trabajado. Cooperación y estrategia para vencer al alemán. El juego es muy simple, mucho más de lo que parece al leer el libreto. Apropiado tanto para la familia como los amigos, gustará a cualquiera al que se le presente y explique debidamente, no hace falta que sea un jugón. La ambientación del libreto, el tablero y los detalles de las cartas hacen mucho por sumergirte en el ambiente del Castillo de Colditz. Los niños (desde los 8/10 años) no comprenderán el trasfondo pero sí que tienen que escapar del castillo o impedir que los otros lo hagan. No hay problemas en que ejerzan el papel del Guardia Alemán. En el bando aliado necesitarán de ayudas, al igual que cualquier otro jugador, puesto que la estrategia de colaboración es la clave.

Hay que tener en consideración que el jugador alemán tenga mano izquierda con los pobres prisioneros (que no abuse, sobre todo al principio) y sepa ser paciente y divertirse mirando las patéticas evoluciones de los prisioneros porque los primeros turnos pueden ser bastante inactivos. Esto también depende mucho del número de jugadores y lo espabilados que se anden. A mayor número y mayor conocimiento del juego te forzarán a ser muy nazi desde el inicio.

Una vez conocida la mecánica en posteriores partidas se puede competir entre los jugadores aliados para ver quién escapa más prisioneros pero para conseguirlo siempre habrá que buscar alianzas entre tus iguales para poder escapar.

Cuanto más juegas más engancha y más quieres.

 

 

PD. He puesto como unas 15.000 veces huída sin tilde. Con lo fácil que es poner fuga... Mmmh

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Huida no lleva tilde: http://lema.rae.es/drae/?val=huida Risa cachonda

Tengo el juego por estrenar y, la verdad, es de estos clásicos que siempre he querido jugar en condiciones (solo lo he pillado de pasada y nunca me he leído el reglamento). A ver si pillo bastantes jugadores un día...

Muy clara la reseña. Viene bien porque creo que es un juego que impresiona.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Pues eso, que he puesto 15.000 veces bien huida. Sin tilde, como debe ser. Risa cachonda

Con 3 jugadores ya te vale (2 aliados y alemán), es buen número para empezar a jugar y quitarte el mono de no haberlo estrenado. Con un solo 2 no he probado, pero por el estilo de juego tiene que perder bastante a no ser que haya mucha química o entre los dos jugadores.

Con 3 jugadores los 2 aliados ya disfrutan las ventajas de colaborar en equipo y pueden trazar planes conjuntos y compartir odios hacia el jugador alemán.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Gran juego y muy buena reseña.

Solo que:

Fly dijo:

Al contrario que en otros juegos donde es uno contra el resto, no hace falta que el jugador alemán sea experimentado o el típico listillo. Un alemán torpe y con pocas luces equilabrará el juego en caso de los prisioneros no colaboren excesivamente bien.

...He jugado partidas con el alemán torpe y el juego pierde toda su gracia, Colditz pasa de prisión a coladero.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Hummm, se me antoja un alemán muy torpe para llegar a eso. Ooooh

Bueno, lo que quería decir que es el alemán quién debe saber regular un poco la dificultad porque como se ponga cabrón y los aliados no estén avispados se acabó la partida.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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