Kult

Imagen de HPLovecraft

Kult fue un Juego de Rol publicado en su día por La Factoría de Ideas que, siguiendo una norma no escrita de este tipo de producto lúdico, no tuvo el éxito que hubiera merecido en su día y que, como también suele suceder, ha sido muy llorado desde que desapareció. Actualmente se ha repetido idéntica situación con Unknown Armies. Este texto incluye detalles específicos del trasfondo de juego. 

Sinopsis

Kult tiene como escenario las grandes y tenebrosas ciudades industriales de finales del siglo XX, en las que el ser humano vive hacinado una existencia vacua, gris, deshumanizada, violenta y sin sentido. Las grandes corporaciones gobiernan el mundo en la sombra, pero la verdadera amenaza procede de aquellos que manejan éstas a su vez. Nada es lo que parece y una Ilusión creada mediante la magia impide al ser humano ser consciente de la verdad.

 

Los Personajes de Kult

La creación de personajes es uno de los grandes puntos fuertes de este juego. Incorpora un sistema de Ventajas y Desventajas que, interpretado de forma fiel, proporciona al personaje una profundidad y un realismo inusitados en un Juego de Rol. Todos los personajes de Kult están, en mayor o menor medida, tocados por la oscuridad. Por ello, cada Jugador puede comenzar con un Secreto Inconfesable que el Director de Juego puede emplear como elemento de presión sobre él que, de hacerse público, hundirían la vida y la carrera del Personaje. Existen Secretos Inconfesables de todo tipo e incluso el Manual Básico anima a crear otros diferentes de los que se ofrecen. Como ejemplo, vamos a ver el que aparece como Conocimiento prohibido.

 

Al ir haciéndome mayor, asumí que aquellos recuerdos fragmentarios de mi infancia eran fantasías; la hermosa mujer que se llegaba hasta mi padre y le daba unos naipes resplandecientes en los que las figuras se movían y hablaban. Los hombres de rostros tatuados y espadas curvas que se ocultaban en el sótano. El hedor de lo impensable que apareció en el estudio de mi padre y dejó un espacio vacío en mi memoria. Al emplear estas cosas en mi novela, creía que eran sueños e invenciones infantiles. Pero cuando vinieron los hombres tatuados, cuando un día apareció en mi buzón un naipe con el rostro viviente de mi padre susurrando una advertencia, entonces me di cuenta de que mis recuerdos eran reales.

 

Dado que las aventuras que pueden crearse no difieren demasiado de las de otros juegos de horror cósmico, como La Llamada de Cthulhu o Unknown Armies, prefiero centrar el artículo en la base del juego, en aquellos elementos que lo diferencian del resto. Esto es, lo que se denomina Trasfondo. Como punto de partida, se puede decir que Kult resulta de la fusión de Los Mitos de Cthulhu con toda la obra literaria del genial escritor Clive Barker.

 

Cosmogonía de Kult

Al principio sólo existía el Demiurgo y, para ayudarle en la ingente tarea de la Creación del Universo, creó a los diez Arcontes, que le servirían fielmente, a partir de su misma carne y mente. Estos diez Arcontes no son entidades en el sentido estricto de la palabra, sino que personifican principios o ideas, si bien se les debe tratar como individuos a efectos de ser aprehendidos por la lógica humana. Sus nombres son:

 

Keter: El regidor. Personifica al gobernante divino, el que rige en nombre de los dioses.

Binah: La madonna negra. Representa el poder de la familia, el parentesco y el grupo sobre el individuo.

Geburah: El juez. Personifica la justicia implacable, la ley sin compasión construida sobre el principio del ojo por ojo.

Tifaret: La araña tejedora. Representa el poder de la tecnología, el arte y los medios de comunicación, que forman una telaraña de la que ella es el centro, la araña.

Netzaj: El vencedor. Personifica la guerra, el conflicto y la competitividad.

Malkut: La rebelde. Representaba la prisión misma de la Humanidad, el encarcelamiento de nuestros cuerpos en la ilusión. Ahora lucha por liberarnos.

Jokmah: El patriarca. Personifica la religión y el dominio terrenal de los dioses, el poder de la iglesia sobre los asuntos mundanos.

Hod: El castigador. Representa el castigo implacable, la despiadada ejecución de la justicia.

Jesed: La ayuda. Personifica la ayuda y la compasión, el perdón divino.

Yesod: El fundador. Representa la explotación implacable del prójimo.

 

La mera existencia del Demiurgo y los Arcontes causó la creación de sus sombras oscuras. A partir del primero apareció Astarot, Señor del Infierno, y los diez Arcontes tuvieron su reflejo en los Ángeles de la Muerte, cuyos nombres son:

 

Taumiel: El regidor injusto. Personifica al despotismo, es un usurpador que reprime toda resistencia y elimina sin piedad alguna a sus oponentes. Es la sombra distorsionada de Keter.

Chagidiel: El patriarca ensangrentado. Representa el incesto, el ataque de los padres a los hijos. Es la sombra oscura de Jokmah.

Satariel: La madre devastadora. Personifica al caos primigenio, la madre devoradora que se come a sus hijos y crea la muerte y el holocausto. Es la sombra pervertida de Binah.

Gamichicot: El falso salvador. Representa el hambre que nos paraliza y nos hace ser inhumanos, los alimentos envenenados y la ayuda inservible. Es la sombra distorsionada de Jesed.

Golab: El torturador. Personifica la tortura que hace sufrir a la gente por placer, sin tratar de instruir ni castigar. Es la sombra oscura de Geburah.

Togarini: El protector de los nigromantes. Representa la muerte, pero no la muerte liberadora, sino la muerte de ser captura en la carne pútrida. Es la sombra pervertida de Tifaret.

Hareb-Serap: El cuervo de los campos de batalla. Personifica la batalla sin sentido ni vencedor, en la que al final todos yacen muertos en el campo de batalla. Es la sombra distorsionada de Netzaj.

Samael: El vengador. Representa la venganza ciega, la vendetta que destruye tan al vengador como a su víctima. Es la imagen oscura de Hod.

Gamaliel: La sexualidad pervertida. Representa la sexualidad destructiva en contraposición a la sexualidad creadora. Es la sombra pervertida de Yesod.

Nahemot: El mundo profanado. Personifica la apatía y la indiferencia que nos inmovilizan y nos ciegan. Es la sombra distorsionada de Malkut.

 

De los diez Arcontes, Jokmah, Hod, Jesed y Jesed han sido destruidos o han desaparecido en el fragor de sus luchas internas. Sus puestos han sido rápidamente ocupados por sus hermanos o por algún Ángel de la Muerte.

 

Existen algunas versiones apócrifas de la creación de nuestra Realidad que sugieren que Astarot fue el primero en existir y que el Demiurgo surgió como su sombra de luz. Diferentes versiones para dar narrar una misma historia. ¿Quién sabe si son ciertas o no? Lo que sí se sabe con certeza es que, a petición de los Arcontes, el Demiurgo creó a los Humanos dotándoles con poderes divinos para ayudarle en su Creación. Pronto, los Arcontes emplearon a los Humanos para engrandecer sus propios palacios y en sus propios asuntos egoístas al considerarse superiores a sus hermanos pequeños, que eran los favoritos del Creador.

 

Cuando el Demiurgo vio esta desvergüenza, dotó a los Humanos de mayor poder para eliminar las diferencias que existían con los Arcontes y que todos pudiésemos servirle en unidad y cooperación. Ante esto, el orgullo herido de los Arcontes se transformó en ira y tramaron venganza contra la recién nacida Humanidad. Cuando la construcción de Metrópolis tocó a su fin los Arcontes buscaron a Astarot, el Gemelo Oscuro del Demiurgo, que realizó un rito impío de sangre que exigió el sacrificio de su dedo anular. De él surgió la Tentadora, que atrapó al Demiurgo en sus redes de seducción y nubló su juicio divino con bonitas palabras y dulces mentiras. Consiguió que olvidase su propia Creación y le convenció de que la Humanidad le había dado la espalda.

 

Con cólera divina, nos despojó de nuestros poderes y nos encerró en la cárcel que desde ese día llamamos Elíseo. Seréis ciegos a la verdad y solo veréis lo falso, vuestros poderes tienen por grilletes a vuestras almas gemelas, y nunca más formarán parte vuestra. Así fue como el Demiurgo prosiguió su camino, confió en los Arcontes, que no se atrevían a mirar a los ojos a su Señor, y se nos privó de nuestra inmortalidad. Siendo más exactos, nuestro inmerecido castigo fue aún más cruel: viviríamos vida tras vida sin recordar nada de las anteriores al ser borrados nuestros recuerdos en la Muerte. Al cabo del tiempo, la Tentadora abandonó al Demiurgo y éste pudo contemplar el estado en el que estaba su Creación y quiénes habían sido sus verdaderos manipuladores. Pero, debilitado por las maquinaciones de los Arcontes, se vio obligado a fingir que también él odiaba a la Humanidad. Así, la noche de Navidad de 1942, el Demiurgo dejó Metrópolis y se fue al Elíseo. Los Arcontes se alegraron en un primer momento pero, al ver el pobre estado en el que estaba la Ilusión, que era lo único que impedía a la Humanidad recuperar de nuevo su divinidad, temblaron de miedo y aumentaron su presión sobre el Hombre.

 

Astarot, creyendo muerto a su gemelo y sabiendo que, sin el uno, el otro no puede existir, buscó al Demiurgo por toda la Realidad, pero fue incapaz de encontrarlo. La tumba que espera la muerte del Creador tiene un implacable Guardián en su entrada, por lo que nadie ha podido comprobar si los restos del Demiurgo descansan allí o no. Sin embargo, existen ciertos signos que nos indican que el Creador de nuestra Realidad aún se encuentra vivo y planeando en las sombras recuperar su antiguo y aun vacío trono. Ahora se acerca el Ciclo Final. Cuando la Humanidad encuentre las siete llaves que nos liberarán de nuestros grilletes, recuperemos nuestra divinidad perdida y ayudemos al Demiurgo a desterrar a los Arcontes y a los Ángeles de la Muerte del Elíseo, podremos crear una nueva Metrópolis y la Humanidad conocerá el verdadero Paraíso.

 

Algunos lugares en Kult

 

La Máquina

Los seres humanos vivimos nuestra vida terrenal en compañía de nuestros carceleros sin saber lo que hay más allá de las ilusiones creadas para mantenernos cautivos. La ciencia, la religión, las costumbres… todo son mentiras creadas específicamente para mantenernos cautivos y no permitirnos ver más allá. Nuestro mundo, y las dimensiones conocidas, giran en un complejo mecanismo de ilusiones y realidad. Seres y artefactos sagrados y prohibidos forman parte de esta maquinaria que poco a poco se va deteriorando y que, en algún momento, dejará de funcionar.

 

Metrópolis

Metrópolis es la primera de todas las ciudades y la única. Todas las demás ciudades del mundo forman parte de ella. Nuestra realidad urbana, de hecho, no es más que una parte de la infinita Ciudad Eterna que crece y se extiende como un tumor maligno asimilando más y más fragmentos de otras dimensiones. En sus callejones pueden encontrarse las criaturas que conocemos de nuestras leyendas, partes de otros mundos creados por seres de más allá de nuestra Realidad y dioses olvidados. El Tiempo y el Espacio no son algo absoluto en Metrópolis y, a un tiempo, sirve como entrada a nuestras tres cárceles —Elíseo, Limbo e Infierno— que nos aprisionan en cada estado de nuestro ser: vida, sueño y muerte.

 

El Elíseo

Lo que antaño fue nuestro Paraíso se ha convertido en nuestra cárcel. Diez mil años de maldad y mentiras han hecho que el ser humano no crea en nada más que lo que le han obligado a ver. Los Lictores y los Nefaritas, enviados de nuestros carceleros, nos vigilan estrechamente. Incluso ellos tienen, a su vez, otros enviados a los que nosotros, en nuestra ceguera, tomamos por nuestros semejantes. Condenados por el Demiurgo a estar confinados en lo que otro tiempo fue nuestro jardín de recreo, el Paraíso se ha convertido en nuestro Infierno particular.

 

El Limbo

El Limbo es el Reino de los Soñadores. En él, compartimos nuestra estancia con todos los seres y lugares creados en nuestras más horrendas pesadillas. Unos pocos, sin embargo, son conscientes de su poder en los sueños y tratan de recrear en él un mundo más agradable que la Realidad que contemplamos al despertar. Sin embargo, estos intentos suelen verse truncados por la maldad, el odio y la envidia que rodea a los Seres Humanos por parte de nuestros implacables Carceleros.

 

El Infierno

Más allá de la muerte, nuestro cautiverio aún continúa. Bajo un sol muerto, las almas de los difuntos son torturadas en noches sin fin hasta que todos los recuerdos de su vida anterior han sido borrados a través del dolor extremo e impenitente. Antaño el Infierno estuvo lleno de pecadores pero, actualmente, la Humanidad ha variado su percepción del Mal y son cada vez menos los que atraviesan sus ardientes puertas. Ávido de tortura, el Príncipe del Infierno quiere entrar en el Elíseo para reunir almas que torturar a placer en sus diabólicas máquinas.

 

El Laberinto

El Laberinto es accesible desde cualquier parte de nuestra realidad. Todos los laberintos que conocemos, y los que ignoramos, desembocan en este. Sus pasadizos mantienen unida todas las partes de la Máquina y nadie sabe dónde termina, si es que tiene algún tipo de final. Este es uno de los caminos para alcanzar la bien resguardada Ciudadela del Demiurgo, el centro de la Realidad Verdadera y donde se encuentra el Libro de la Creación, un tomo por cuya posesión cualquier sacrificio es poco. Uno de los lugares más temibles que pueden encontrarse atravesando el Laberinto es el Achlys.

 

El Achlys

Este lugar —que no es un lugar en la acepción que tenemos de tal palabra— se encuentra más allá del tiempo y del espacio y sólo es accesible a través del Laberinto. Es la Nada original que ya existía antes de la creación. Todo aquello que es atraído por el Achlys deja de existir, nunca existió y nunca existirá. Nada, ni materia, ni tiempo, ni energía, pueden escapar de su terrible poder. Algunos cultos y ciertas criaturas, adoran al Achlys como a un dios y custodian celosamente los caminos que conducen a este anti-lugar.

 

Los Palacios

Los Palacios, tanto las torres de altura infinita de los Arcontes que se alzan hacia los cielos como las fosas que se hunden en lo más profundo de los Infiernos de los Ángeles de la Muerte, son la personificación física del poder de dichas entidades. La destrucción del Palacio no supone la destrucción de estos seres, pero sí a la inversa. El estado en el que se encuentren estas ciclópeas edificaciones son indicadores fieles de la fuerza y el poder del Arconte o del Ángel de la Muerte al que pertenece. Lleno de sus servidores, todos ellos se encuentran influenciados por el principio al que sirven. Sus cámaras, galerías, salas y mazmorras parecen extenderse infinitamente en su interior pues, como ya se ha dicho, el espacio-tiempo no es como creemos.

 

Existen centenares de lugares y seres que merecerían párrafos y párrafos para ser expuestos. Como los Cronitas, pequeños parásitos que se acoplan a nuestra muñeca y que nos distorsionan el sentido del tiempo, o los Tecrones, los únicos seres que se encargan de arreglar una Máquina que se cae a pedazos, o dioses y seres de otros lugares tan alejados de nuestra Realidad que ni siquiera habían oído hablar de la Humanidad.

 

Kult es un mundo de desesperanza, de caos, de muerte y dolor, donde incluso la mejor de las intenciones acaba convertida en un desastre que invita a no actuar a la siguiente ocasión… lo que provoca igualmente una desgracia como la que podríamos haber evitado. Poderes que están más allá de nuestro entendimiento nos vigilan, juegan con nuestros sueños y esperanzas, y se ríen de nosotros.

 

Pero, algún día…

 

 

El sistema de juego que empleaba Kult podría considerarse un rudimento, muy elaborado eso sí, de lo que después ha sido el d20. Ante una situación en la que debía ponerse a prueba una Aptitud (denominada Característica en el d20) o Habilidad del Personaje, éste debía tirar un dado de veinte caras y aplicarle una serie de modificadores de acuerdo a su ficha de personaje y a las circunstancias concretas en las que se efectuaba la prueba.

 

Si la puntuación era menor que la puntuación del Personaje en esa Aptitud/Habilidad, había tenido éxito. Un resultado de 20 se consideraba un fallo con independencia de la puntuación del Personaje. Después, dependiendo de la cantidad de puntos de diferencia entre la tirada y la puntuación del personaje, se establecía el efecto de la tirada, que podía mejorar o empeorar el resultado final a efectos dramáticos (muy similar al sistema de éxitos del Mundo de Tinieblas)

 

El combate resultaba sencillo, e incluso extremadamente realista: un solo disparo de un arma de fuego, unido a una puntería más o menos decente de un antagonista, podía acabar con la vida de un Personaje.

 

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