Érase una vez

Imagen de Destripacuentos

Comentario sobre el juego de cartas narrativo creado por Richard Lambert, Andrew Rilstone y James Wlallis

 

 

Érase una vez es un concepto de juego tan simple y tan efectivo que parece mentira que a nadie se le hubiera ocurrido antes. La base del mismo, como todo el mundo imaginará, es contar cuentos.

 

Aunque somos menos los que las hemos leído, todos conocemos las historias de Hans Christian Andersen y de los hermanos Grimm, o su versión española, los cuentos de Calleja. A nadie le resulta ajeno, por lo tanto, el concepto de cuento de hadas. Del mismo modo, jugar al “Érase una vez” resulta natural a todo el mundo. Incluso los más reticentes, por su timidez, acaban dejándose arrastrar por la inercia de la historia, pues las cartas son tan arquetípicas, que todo el mundo tiene una idea de cómo incluirlas en la historia.

 

Cabe comentar, antes de empezar este análisis, que la versión del juego en la que me voy a centrar es la francesa. Aunque el juego original, “Once upon a time”, es inglés, comentaré ésta porque es la que mejor conozco y porque todavía no existe, que yo sepa, una traducida (NdA.- cuando republico este artículo, ya está a la venta la versión española de la mano de Edge Entertainment). Esto es una pena, porque siempre se disfruta más un juego en el idioma natal, pero tampoco es un mayor impedimento, pues los dibujos de las cartas revelan más que sobradamente su contenido. Además, algunas de las partidas más memorables las hemos jugado entre franceses y españoles contando los cuentos en inglés, lo que prueba que, además de ser un concepto universal, tampoco hace falta ser muy hábil con la lengua para divertirse con él.

Presentación

 

En una coqueta caja de cartón bien ilustrada a todo color se guardan las 168 cartas que componen el juego. Todas ellas vienen ilustradas magníficamente por Florences Magnin y Sophie Mounier, quienes captan a la perfección el espíritu de las historias de los cuentacuentos.

 

El mazo principal se divide en dos grandes grupos: cartas cuento, que son 112, y cartas de “final feliz”, que son las 56 restantes. Cabe elogiar en este punto que hayan incluido cartas en blanco de ambos tipos, lo que permite personalizar en buena medida el propio mazo de juego, dando mayores posibilidades a las partidas. Si echas de menos a algún personaje de tus cuentos de infancia –como la cabra montesina-, sólo tienes que añadirlo.

 

Las cartas de cuento se dividen, a su vez, en cinco familias: personajes, objetos, lugares, aspectos y acontecimientos. Qué incluye cada familia salta a la vista, pero estas denominación son también interesantes para un tipo especial de estas cartas: las cartas de interrupción, que tienen una función especial durante las partidas. El diseño de estas cartas es particularmente interesante, pues incluyen unos sencillos símbolos que permite identificar inequívocamente y de inmediato a qué familia pertenecen.

 

Sistema de juego

 

El objetivo de “Érase una vez” es, en principio, contar una historia. Sin embargo, para hacerlo competitivo, cada jugador tiene que conseguir meter en dicha historia todos los elementos que tiene en sus cartas. Dicho de otra forma, el jugador tiene que quedarse sin cartas en la mano y, después, usar su carta “final feliz” de modo que cierre la historia coherentemente. La mecánica de juego, que explicaré a continuación, es muy sencilla.

Cada jugador recibe una carta de final feliz y un número de cartas de cuento que dependen del número de jugadores en la mesa (de modo que, así, se intenta regular el tiempo que dura la partida). La partida la empieza el más viejo o el que tiene la barba más larga, que es un sistema de lo más justo; sino, se puede determinar al jugador que empezará siendo el narrador extrayendo cada uno una carta al azar y comparando las primeras letras (alfabéticamente, claro).

 

En cualquier caso, y en cualquier momento, el jugador que tiene el turno es el narrador, y tiene que ir contando la historia que quiera sin perder nunca el hilo, y sin pausas. Si se va por los cerros de Úbeda –divagar es el término técnico-, se le quita el turno y se le penaliza con dos cartas de cuento extra. Durante su narración, el jugador puede colocar sobre la mesa, ordenadamente, las cartas que aparezcan en su historia. Así, si por ejemplo dice “el joven caballero desafió al gigante a un combate a muerte”, puede jugar la carta “Gigante”. Pero atención: el resto de los jugadores también puede hacerlo, quitándole así el turno y haciéndole robar una nueva carta de cuento. Siguiendo con el ejemplo, podríamos imaginar que un jugador que no es el narrador tiene la carta “Combate”, y aprovecha la frase para jugarla.

 

De este modo, es importante no extenderse demasiado, porque así los jugadores contrarios tienen menos oportunidades de introducir sus propias cartas. Sin embargo, las cartas de cuento jugadas tienen que ser relevantes en la historia. Si alguien las juega por quitárselas de encima puede ser penalizado.

 

Como se ve a simple vista, la historia puede tomar muchos giros y crecer casi hasta el infinito. Por eso es muy interesante el sistema de ir depositando las cartas ordenadamente en el tapete: de este modo, sirven de recordatorio de la historia y, además, permiten detectar las contradicciones. Sí, si el narrador se contradice también pierde el turno y es penalizado. Hay que ser muy cuidadoso con lo que se cuenta.

 

Obviamente, también hay momentos en los que el narrador se queda en blanco. Es por ello que es posible ceder la palabra, aprovechando, además, para descartase de una carta de cuento, lo que permite librarse de las cartas especialmente inapropiadas. Con todas estas opciones, el turno de narración pasa de unos a otros con mucha fluidez, pero todavía está prevista una nueva opción: las cartas de interrupción.

Éstas se pueden usar como simples elementos de la historia (como las cartas normales) o se pueden jugar cuando un jugador contrario ha jugado una carta de su misma familia. Si se hace esto último, se roba sin más el turno del narrador, y se continúa allí donde el otro hubiera dejado la historia. Es el sistema más sencillo para interrumpir a los cuentistas veteranos.

 

Finalmente, cuando el narrador se ha quedado sin cartas de cuento, tiene tres frases para conducir la historia hasta el texto que aparece en su carta de final feliz. Si consigue que de este modo la historia se cierre satisfactoriamente, habrá ganado la partida. Si no es así, cambiará su carta de final feliz por otra y recibirá dos nuevas cartas de cuento, retomando la narración otro jugador justo antes del final fallido.

 

Reglas adicionales

 

Aunque este primer sistema de juego ya es muy completo, el “Érase una vez” contempla la posibilidad de introducir algunas variaciones para facilitar las partidas. Éstas son, principalmente, el robar dos cartas de final feliz –lo que facilita mucho las cosas, aunque pueda resultar lioso para algunos jugadores-, el poder cambiar la carta de final feliz siendo penalizado con dos cartas de cuento o que los cambios de cuentista por penalización vayan siempre al jugador que tenga más cartas en la mano.

 

Por otro lado, cabe comentar que en Francia hay dos “Érase una vez” distintos, por lo que deduzco que es posible juntar las cartas de ambos para jugar partidas enormes. Algún día probaré la experiencia.

 

Conclusiones

 

“Érase una vez” es un juego muy divertido para jugar con gente de confianza o para desinhibirse. Su mecánica es extremadamente simple, pero, a pesar de ello, incluye muchas variaciones. A diferencia de la mayor parte de los juegos, aquí priman los atributos sociales antes que la táctica fría, por lo que no valdrá ser simplemente hábil, ni siquiera contando historias, para ganar. En “Érase una vez” todo es muy subjetivo, y las penalizaciones se deciden por votación popular –lo cual, en sí, es bastante entretenido-.

 

Un juego tan poco “técnico” tiene, como es normal, algunas particularidades que no tienen por qué ser negativas: la duración de las partidas es insospechadamente inestable, las posibilidades de las narraciones infinitas –no os podéis imaginar la impresión que queda cuando un cuento es creíble y consistente-, la gente con buena memoria puede “bloquear” las interrupciones, hay finales que son muy difíciles de encajar…

 

Sin embargo, el juego funciona a las mil maravillas y se presta a la diversión como pocos. A nada que la gente se deje llevar un poco, las carcajadas están aseguradas. Seguramente, habrá quien hubiera preferido una ambientación menos “clásica” o ñoña, pero yo creo que ésta es un acierto que lo abre a todas las edades. Un punto positivo, en definitiva, a sumar a su sencillez, su originalidad y su versatilidad.

 

Datos técnicos:

 

Número de jugadores: 3 - 6

Duración de la partida: 30 minutos

Jugabilidad: alta

Dificultad: baja

Autores: Richard Lambert, Andrew Rilstone y James Wlallis

Editor: Darwin, 1995

 

 

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