Retoques peregrinos para Blood Bowl

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Sí, es inevitable: a pesar de la tibia acogida que han tenido entre otros aficionados a este sacro deporte otras variaciones propuestas por un servidor, no puedo evitar comentar algunos aspectos del reglamento que he modificado en mis partidas y que creo que constituyen mejoras

Si uno se da una vuelta por Internet, no tardará en encontrar variaciones y reglas optativas para este magnífico juego de mesa. El motivo creo que es simple: tiene muchos apasionados y, naturalmente, ofrece muchas alternativas.

 

Por supuesto, muchos de estos cambios propuestos no dejan de ser anecdóticos, y están basados en experiencias o gustos muy personales, por lo que muchas veces no tienen eco en el lector. No obstante, siendo el Blood Bowl un juego de naturaleza caótica, sería poco sano que no existieran. Lo que es seguro es que no hacen daño a nadie, y que para gustos están los colores.

 

Con este espíritu entre positivo y resignado, me he animado a dejar por escrito algunos que estoy poniendo en práctica últimamente y que creo que han agilizado mis partidas. Quizá a alguien le hagan gracia. Antes de pasar a ellos, sólo comentar que son totalmente independientes entre sí.

 

Formaciones iniciales y tiempo continuo

 

Una de las cosas que no me convencía de la nueva edición era lo de empezar con tres jugadores obligatoriamente en el centro y con un máximo de dos en las bandas. No me resultaba creíble que se pudiera convencer a dos equipos de Blood Bowl (en proximidad) para que se portasen de un modo tan civilizado. Así que he vuelto a la original puesta en escena de los dos equipos formando como quieran con una distancia prudencial de por medio.

 

Esto ya me hizo replantearme lo de limitar las acciones de penetración a una por turno (lo que tampoco tiene mucho sentido), así que suprimí dicha regla. Lo cierto es que afecta menos de lo que se pudiera suponer a la dinámica del juego.

 

En la misma línea de razonamiento expuesta para la formación inicial, tenemos el convencer a los jugadores para que vuelvan a su campo una vez ha sido marcado un touchdown. Es por ello que en mis partidos ya no hay interrupciones de este tipo, ni de mitad de tiempo. Así, cuando se marca un ensayo, el balón sale despedido hacia el centro del campo 2d6 de distancia (dirigido según la plantilla de saque de banda) y termina el turno ofensivo, sin más.

 

Como la tabla de patada inicial sí que me parecía muy interesante, la he conservado modificando todos los aspectos que se hubieran perdido por el camino. Creo que hubiera sido una pena prescindir de los factores de hinchas y las animadoras, que dan más colorido a los encuentros. Así, durante el partido hay cuatro mitades y al principio de las mismas se realiza una tirada de Sucesos en el campo. Al mismo tiempo se hacen las tiradas para heridos del modo normal.

 

La tabla de sucesos en el campo modificada es la siguiente:

 

2d6 Resultado

 

2 Disturbios: Se producen disturbios entre los hinchas que interrumpen el juego. Se pierden 1d6 turnos.

3 ¡A por el árbitro!: Cada entrenador tira 2d6 y le suma el factor de hinchas. El público del ganador acaba con el árbitro, lo que hace que el sustituto no se atreva a pitar faltas contra dicho equipo. En caso de empate, el árbitro siguiente no pitara ninguna falta.

4 Banquillo envenenado: Cada entrenador tira 2d6 y suma su número de entrenadores. En caso de empate se repite. El ganador ha envenenado el agua de refresco contrario. Todos los jugadores que estén en el banquillo tienen que hacer una tirada de armadura antes de salir al terreno de juego hasta que uno caiga herido, momento en el que se detecta el ardid.

5 Jugador infiltrado: Cada entrenador tira 2d6 dados. Aquél que obtenga el resultado superior (o ambos en caso de empate) puede introducir a uno de sus reservas en el campo superando el 11 inicial. Las razas pequeñas (goblins, halflins, etc.) pueden introducir a dos. Las diminutas (gnomos y snotlings) a tres.

6 Baile de animadoras: Se tira un dado y se suma el factor de hinchas y el número de animadoras. El ganador recibe una segunda oportunidad. En caso de empate, ambos equipos.

7 ¡Los hinchas animan!: Se tiran 2d6 y se suma el factor de hinchas de cada equipo. El ganador recibe una segunda oportunidad. Si hay empate, ambos.

8 Táctica brillante: Se tira 1d6 y se suma el factor de entrenadores. En caso de empate se tira de nuevo. El ganador recibe una segunda oportunidad.

9 Amenazas y sobornos: Cada entrenador tira 2d6 y suma su nivel. El ganador puede conseguir una segunda oportunidad o hacer que su oponente pierda una. En caso de empate no ocurre nada.

10 Tiempo variable: Se tira de nuevo en la tabla de tiempo

11 Pedrada: Cada entrenador tira 2d6 y suma el factor de hinchas. En caso de empate se repite. El ganador elige al azar un jugador contrario, quien ha de tirar heridas a causa de una pedrada.

12 Invasión del terreno de juego: Cada entrenador tira 2d6 y suma el factor de hinchas. En caso de empate se repite. Los hinchas del ganador hieren a 2d6 jugadores contrarios.

 

Puede parecer una tontería, pero el no parar el encuentro cada vez que se marca o se llega a la mitad lo hace mucho más intenso, ágil y encarnizado.

 

En cuanto a las segundas oportunidades (que prefiero llamar puntos de entrenamiento), no las renuevo a mitad de partido por los mismos motivos.

 

 

Jugadores extraños y equipos mestizos

 

Otro de los aspectos que no me convence del modo en el que enfoca Games Workshop el juego es la rigidez de las alineaciones. Se supone que los equipos de Blood Bowl son más bien impredecibles e indisciplinados. ¿Cómo se explica que haya un número casi fijos de tipos de jugadores? ¿Por qué esa manía de restringir las combinaciones de razas?

 

En la creación de mis equipos lo he solucionado de un modo sencillo: cualquier equipo puede fichar cualquier tipo de jugador. Eso sí, los equipos con mezclas son más complicados de entrenar.

 

Así, un primer grupo serían los equipos con sólo una raza, cuyo coste de segunda oportunidad sería el normal.

 

A continuación vendrían los equipos con un jugador extraño en sus filas (por ejemplo, un equipo de halflins que hubiera hecho amistad con un ogro con traumatismo craneal). Sus segundas oportunidades costarían el precio normal de esa raza (los halflins en el ejemplo) más 10.000 CO

 

Luego estarían los equipos dobles, en los que dos razas se combinan para ser más efectivas. El ejemplo más conocido serían los Arrastrados Subterráneos. El coste de sus segundas oportunidades sería el de la raza más desfavorable más 10.000 CO.

 

Para terminar, el extremo: los equipos mestizos, como las Estrellas del Caos o la Horda Mestiza. En este caso, el coste de las segunda oportunidades sería el de la raza más indisciplinada más 20.000 CO. Es lógico que entrenar a una banda así para que hagan juego de equipo es más que complicado.

 

 

El balón irrecuperable

 

Otro viejo problema del Blood Bowl es el desequilibrio de fuerzas. Pensar que la única solución que tiene un halflin para quitarle un balón a un defensa orco es derribarle (o tener un hombre árbol en su equipo, o una habilidad especial), me parece poco adecuado.

 

Es por ello que he incluido un chequeo sencillo, el de robar balón. Consiste en hacer un chequeo de agilidad a +0 modificado por el número de jugadores rivales en el área del que intenta robar el balón. Si se consigue, el balón rebota desde donde está. Si falla, no pasa nada y el jugador pierde el turno (es decir, que no hay turnover).

 

 

 

Como veis, no son añadidos muy complicados y sí que aportan -creo- cosas interesantes. A mí, por lo menos, me están resultando muy bien. Espero que si alguien se anima a probarlos, los disfrute.

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Capitán Canalla
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Yo es que llevo poco tiempo jugando (juego mas a la version de PC, tiene cojones) y la versiond el rugby pese a que me gusto mucho a mis amigos...pues les cuesta mucho cambiar las reglas de un juego que para ellos esta bien como está. Si consigo convencerles para jugar con estas reglas te juro sobre las barbas de Alan Moore y mi D20 de la buena suerte que hago y te dedico un articulo con mis opiniones.

Eso si.

Deseame suerte (y pasate por el foro de rol, que hay levantarlo, cojonians).

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Patapalo
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Si pasarme me paso, pero con el sombrero pirata (si es que lo mío es el desdoblamiento de personalidad). Al que voy a intentar reclutar es a Kawaku, que es con quien más he jugado a rol en mi vida

Oye, y ese artículo bienvenido será.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Capitán Canalla
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Jodido Malkavian!

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

Comixininos

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