Nido de Cuervos

Imagen de Destripacuentos

Aventura para Stormbringer fácilmente adaptable a otros escenarios de espada y brujería, como Elric o Conan, o de fantasía heroica

I. Antecedentes

 

El Rey de Shazaar, Erigar XXVII, ha perdido recientemente a su hija Lanimar en manos de una secta caótica. La benjamina de la familia siempre había sido un poco problemática a la hora de elegir amistades, pero en su último viaje a la frontera oeste trabó contacto con un siniestro personaje conocido como Galion. Éste es un sacerdote de Dhalur, Señor del Vicio, dedicado a reclutar adeptos entre las poblaciones de Shazaar. El viejo rey quiere recuperar de nuevo a su pequeña y para ello contratará a los aventureros, poniéndoles sobre la pista. La recompensa será larga si cumplen su misión, pero el castigo inimaginable si no lo consiguen.

 

Toda la información que puede dar a los aventureros es la descripción de Galion, así como la de Lanimar. Hay que añadir, para el director de juego, que la adopción por parte del culto de Dhalur de la pequeña Lanimar no es del todo casual, sino que se debe, en parte, a los manejos de su hermano mayor Erigar, el sucesor directo al trono, por lo que no tendrán demasiadas facilidades en Shazaar si no son discretos.

 

Por otra parte, el ingreso en la secta por parte de la muchacha ha sido voluntario, aunque al incluir bastantes drogas en sus rituales es difícil decidir si tiene capacidad de decisión. La muchacha lleva ausente de la corte una semana. Como último detalle hay que decir que, para final de año, será sacrificada para mayor gloria del Dios demonio, por lo que el tiempo del que disponen los PJ es reducido.

 

II. Siguiendo la pista de Galion

 

La ciudad por donde deberían buscar indicios de la presencia de Galion es, sin duda, Aflitain. El sacerdote, aparte de haber reclutado a varios adeptos en la urbe (se puede averiguar preguntando en las parroquias locales de la Ley), ha cerrado muchos negocios relacionados con transportistas (marinos especialmente), tratantes de drogas y comerciantes de lienzos.

 

Cualquier conversación con alguien que haya tenido relación con el mismo les conducirá a la taberna del Puerco Gigante, un tugurio de las afueras, que es a la vez posada, en el que sirven un suculento plato de cerdo asado con salsa de mora. El dueño asegurará que no sabe de quien le hablan, pero es obvio que miente. Si se esperan por los alrededores podrán cazar a Galion (suele salir por la noche).

 

Una buena labor de interrogación les valdrá la confesión de que la muchacha ha sido llevada a un templo en una provincia fronteriza de Dharijor, cerca de la ciudad de Kanom. Los aventureros deberán decidir qué hacer con Galion. Si le dejan en libertad correrá a avisar de su partida a sus correligionarios, lo que podría causar algunos incidentes durante el viaje. Si lo llevan ante el rey Erigar es seguro que no se le volverá a ver, ya que lo encerrará para que se pudra en una de sus prisiones, pero los aventureros se ganarán una reprimenda por retrasarse y es posible que el primogénito, si se encuentra en la corte en esos momentos, mande un emisario a Dharijor. Si los aventureros están atentos podrían seguir a éste hasta llegar al templo, en lugar de interceptarlo prematuramente.

 

III. En tierras de Dharijor

 

Por influencia de su vecina Pan Tang, en el reino de Dharijor están legalizados todos los cultos del Caos, siendo más abundantes los de tendencias poco violentas (como podría ser el de Balo o el de Dhalur). Todos los templos están registrados en los archivos reales y son conocidos por casi todos los cultos. Encontrar el templo de Dhalur de Kanom no es difícil.

 

La ciudad de Kanom es un pequeño enclave muy prospero de comerciantes y artesanos, aunque gran parte de la riqueza se les esfuma en comprar productos primarios, como carne o trigo. Se cultiva mucho lino y papiro, y hay una pequeña explotación de cuarzo, con el cual se hacen estatuillas por encargo. Como son abundantes los extranjeros, los aventureros pasarán desapercibidos si no son demasiado torpes.

 

El templo de Dhalur, más bien monasterio, es bastante famoso en la zona y no es extraño oír hablar de él a los comerciantes. Sólo ellos tienen contacto con los sectarios, encargándose de aprovisionarles de todo lo que necesiten, principalmente trigo y papiro. El método más discreto y efectivo es seguir el rastro de alguno de estos comerciantes hasta el monasterio, el cual se halla situado a 40 kilómetros de la ciudad, a través de una espesura desértica de arenisca salpicada de grandes peñascos. El más grande de éstos, el cual se ve a mucha distancia, sirve de asentamiento al monasterio.

 

IV. El monasterio

 

Asentado en la cumbre de una columna de piedra, domina toda la llanura que permite acercarse al mismo. Sus muros están construidos de la misma piedra que lo sustenta, siendo difícil distinguirlo bajo el sol del medio día. Numerosos cuervos revolotean a su alrededor llenando el aire de graznidos. El suministro de agua se consigue con la lluvia y la hechicería. Tácticamente es una plaza inexpugnable; la única forma de entrar es mediante el sigilo. Los aventureros, para ello, deberán aproximarse de noche y cubriéndose tras las rocas que salpican el paisaje. Si en un primer acercamiento se precipitan, lo más prudente sería continuar la ruta fingiendo no ir al monasterio, para retornar un tiempo después amparados por la noche.

 

Para introducirse en el monasterio, los aventureros deberán realizar una escalada de gran dificultad y mucho esfuerzo. De hecho, es posible que deban volver a Kanom para conseguir discretamente material de escalada apropiado. Si los ves excesivamente apurados tal vez sería conveniente incluir a algún PnJ muy versado en las artes del robo de templos. Es posible que algún aventurero de este tipo merodee por la ciudad.

 

Es importante que el DJ tenga una idea de las rutinas del templo. Para ello hay que establecer dos tipos de días: ordinarios y festivos. Los días festivos se separan unos de otros por periodos de 1D8 días, según manda el sumo sacerdote. Tira 1D10 el día de la llegada de los PJ: si el resultado es de 1 a 8 serán los días que faltan para la siguiente festividad. Si el resultado es 9 ó 10 el día será festivo.

 

DÍA ORDINARIO

 

10:00 Desayuno comunitario en el comedor del monasterio, a base de bollos de trigo y cerveza

11:00 Trabajo en los talleres de lienzos y en la manutención del complejo

14:00 Oficio religioso en el templo de Dhalur, a base de cantos y salmos

15:00 Comida en el comedor del monasterio, a base de carne, generalmente aves

16:00 Esparcimiento con clases de teología y religión

19:00 Se reparten drogas o bebidas y se da día libre hasta la siguiente jornada

 

Los días ordinarios hay guardias en el ascensor y en el observatorio, situado encima del edificio del monasterio. Hay que tener en cuenta que, al tratarse de una congregación caótica, los horarios no se suelen cumplir. Además, la vigilancia corre a cargo de los demonios del lugar. Los días festivos, toda la congregación se recluye en el templo de Dhalur y practican oficios religiosos marcados por la orgía y el desenfreno.

ESTANCIAS:

 

1. El ascensor: Es un artefacto dotado de una gran polea y gruesas cadenas que permite subir y bajar una pesada reja de hierro cargada de vituallas o personas. Teóricamente es el único acceso al lugar. Los días ordinarios siempre hay entre dos y cuatro personas en esta entrada, dedicadas a observar la llanura y esperar posibles visitas. Consta de una plataforma de madera y hierro flanqueada por arcos de madera. Un demonio de vigilancia cuida de que ningún intruso pueda manipularlo (ver Demonios de Vigilancia).

 

2. El monasterio: El edificio del monasterio es una compacta construcción de piedra rojiza salpicada sin orden de escasas ventanas. Tiene dos puertas exteriores: una, de doble hoja metálica da a la parte del patio en que se encuentra el ascensor; la otra da al patio a la altura de la capilla al aire libre y es una pequeña puerta de madera remachada en bronce hundida en un profundo pórtico de medio punto. El monasterio comunica, además, con el templo de Dhalur y con el anexo de corrales.

 

3. Anexo de corrales: Está compuesto de una única habitación en la que se distribuyen al azar decenas de jaulas con distintos animales. Algunos están encerrados en recintos vallados y otros en cajas de madera con agujeros. Las paredes, a la altura del techo, tienen algunas aberturas que permiten entrar a los numerosos cuervos y palomas que habitan el lugar. A la hora de elegir el menú se escogen algunos animales al azar y se cocinan, generalmente asados. Se pueden encontrar aquí palomas, cuervos, cerdos, gallinas, conejos, ratas, gatos, ovejas, pavos y, a veces, animales más exóticos, como monos o incluso humanos, todos destinados al consumo. El lugar tiene una reja de gran tamaño que da al patio y se comunica por una pequeña portezuela de madera con el monasterio.

 

4. La Torre de la Hechicería: Ninguna puerta permite acceder a ella. Tan sólo ventanas saeteras de muy pequeño tamaño permiten la entrada de aire y luz. El interior se puede decorar a gusto del DJ. En ella habita el sumo sacerdote, Gaanarma, dedicado en cuerpo y alma al estudio de su dios. Provee de demonios al monasterio y se encarga de oficiar ceremonias los días festivos, en las que participa brevemente. Puede teleportarse instantáneamente al interior del templo cuando lo desee, cosa que hará si ve muy inquieta a su congregación.

 

5. El Templo de Dhalur: Se trata de un basto edificio, dotado de estrechas y alargadas ventanas situadas muy alto, de una sola nave y de techo abovedado. Tiene una entrada, guarnecida con una pesada puerta de doble hoja, que da al patio exterior y una secundaria que comunica con el edificio del monasterio. El interior del templo tiene forma de barca, situándose en cada uno de los lados elevados una gigantesca escultura de Dhalur sobre un trono (en uno es una hermosísima mujer desnuda, excesivamente maquillada y de mirada perversa; el otro es un hombre velludo y cornudo, con los ojos y boca en llamas o con brasas). El centro de la estancia está hundido, pudiendo accederse a las estatuas o a las puertas mediante escalones. En el centro hay una elevación en la que se suele colocar una marmita ritual. Numerosos cojines, cortinajes, candelabros, instrumentos musicales, cuencos e inscripciones se encuentran dispersos al azar.

 

6. Talleres y Prisiones: Es otro compacto edificio, similar al del monasterio, dotado de amplias mesas en las que realizar los famosos papiros con los que comercia la orden. Suelen ser todos eróticos o religiosos. También se fabrican instrumentos musicales, estatuillas, prendas de ropa y libros, escritos en Mabden, sobre sexo, drogas y poemas eróticos. Hay dispuestas algunas jaulas en las que se mantienen prisioneros a los que se les pide asesoramiento sobre la manufactura de alguno de los productos.

 

7. Capilla al Aire Libre: Aquí se realizan algunos sacrificios humanos en honor a Dhalur, despeñando a los infieles. También sirve para deshacerse de basuras o cadáveres de animales. Destacan las bellas esculturas de hombres y mujeres desnudos en continua bacanal dispuestas a lo largo de las almenas que determinan el recinto. Una estrella de ocho puntas está labrada en el suelo.

 

8. Claustro: Es una de las zonas mas tranquilas del monasterio. Aquí se congregan los religiosos a impartir sus lecciones de teología o música, o sencillamente se sientan a escuchar el viento cortado por la montaña. Numerosos y ruidosos cuervos permanecen en esta zona continuamente. Desde ella se puede observar una bella fuente en la que hay numerosas ranas, las cuales completan la dieta monacal bastante a menudo.

Interior del Monasterio

 

a. Cocina para guisos cotidianos

b. Comedor del monasterio para los días de ordinario. No siempre se utiliza.

c. Vestíbulo. Todo aquel que no musite una plegaria por Dhalur será asaltado por dos demonios guardianes (ver demonios guardianes).

d. Salón de festividades menores

e. Pequeña jaula celda para prisioneros que se van a llevar al templo

f. Rincón de guardia

g. Armería y cuarto de guardia

h. Salón de la adivinadora

i. Almacén de trastos y armas viejas

j. Corredor de las cadenas colgantes

k. Almacén de ungüentos, aceites y pociones

l. Botica y laboratorio de destilados

m. Fumadero de trances

n. Salón de té

o. Alacena con utensilios y cacharros

p. Sala de lectura y escritura

q. Biblioteca y acceso a la sala de invocación

r. Salas de baños y saunas

s. Vestidor y sala de masajes

t. Dormitorios y celdas de sacerdotes

u. Salón desordenado y vacío

v. Dormitorios comunales

w. Almacén de cosas variadas

x. Cocina de festividades

y. Prisión para prisioneros festivos

z. Sala auxiliar y almacén

 

Interior de los talleres

 

1. Sala de torturas e interrogatorios

2. Almacenes

3. Alacena con el material manufacturado

4. Celda para prisioneros

5. Taller de esculturas

6. Taller con forja

7. Telares y talleres de música

Subterráneos (Se accede por debajo de las estatuas de Dhalur del Templo)

 

1. Sala artificial con material para recorrer las galerías

2. Almacén excavado y fresquera

3. Osario y tesoro del monasterio
4. Depósito natural de agua

 

V. El rescate

 

Los aventureros se enfrentan a grandes retos para conseguir un efectivo rescate. En primer lugar se las verán con una ardua y lenta escalada, que además deberán realizar sigilosamente. En segundo lugar se enfrentarán a una congregación entera de fanáticos caóticos que no quieren separarse de su reciente adquisición en la orden. Si han llevado consigo a Galion se las verán con un problema adicional, pues éste intentará frustrar sus planes valiéndose de su astucia y su labia. Por otra parte, moverse por el templo es complicado, y tal vez les lleve más de un día consumar la operación, por lo que tendrían que mantenerse a cubierto en un reducido territorio hostil. Para acabar, hay que señalar que Lanimar no tiene ningún interés en marcharse, y se encargará de que los aventureros no tengan ninguna facilidad, ni durante el rescate, ni durante el viaje de regreso a Shazaar.

 

La mejor defensa del monasterio es, sin embargo, la presencia de demonios guardianes y domésticos, los cuales se detallan a continuación. Todos han sido invocados y atados por Gaanarma, el sumo sacerdote. Si se desea que haya más hechiceros en el monasterio en el periodo que dure el rescate, se puede aumentar de poder a alguno de los sacerdotes menores o incluir a un agente caótico que acaba de llegar de un largo viaje.

 

RGAB, Raza Garolloff

Se encarga de dar masajes en la sala de masajes

Deseo VC 125 Nivel 3

FUE 14 CON 9 TAM 8 INT 8 POD 13 DES 16 CAR 13

Manosx4[60] 67% Ataque de puño y 98% Masajes

Bocasx2[20] 29% Mordisco 1d10 daño

Dos cabezas humanas con los respectivos torsos unidos a la altura del ombligo, camina sobre las cuatro manos

 

REGINGAD, Raza Kadavrom

Es el demonio guardian de los subterráneos. Ataca a todo aquel que no vaya acompañado de alguno de los sacerdotes, a los cuales conoce

Combate VC 200 Nivel 5

FUE 17 CON 56 TAM 27 INT 4 POD 16 DES 5

Descomposición explosiva[30] Potencia 16 39% ataque

Asimilación[40] 1d8CON x 1muerto 2d8TAM x 2muertos

Olfatear[50] 71%

Movimiento babosa[20] 20 m/a

Masa informe de músculos y entrañas que se arrastran, acrecentando su tamaño con el cuerpo de sus víctimas.

 

GAIL, Raza Lalore

Vive en la sala de los baños, donde hace disfrutar a cualquiera que entre

Deseo VC 155 Nivel 5

FUE 15 CON 14 TAM 9 INT 11 POD 12 DES 24 CAR 29

CE[30] lujuria Potencia 18, 5m de alcance

Ojosx2[10] Ver 27%, Buscar 31%

Piernas[15] 30m/a

Manosx2[30] 32% ataque de puño, 57% Masajes

Boca[10] 23% Mordisco 1d10 daño

Humana bella y apuesta

 

REDOSTR, Raza Stattlak

Es el demonio de protección del ascensor. Si no se cruzan los brazos al acercarse a él atacará.

Protección VC 126 Nivel 5

FUE 9 CON 25 TAM 11 INT 7 POD 13 DES 9

Armadura[40] 20 pto.

Aguijón[50] 48% ataque 3d6daño de penetración, 14 de Potencia

Parece un gran escorpión negro sin patas fusionándose con el suelo del ascensor

 

RAD, raza Wacoho

Es uno de los demonios de protección del vestíbulo

Combate VC 92 Nivel 5

FUE 19 CON 14 TAM 12 INT 5 POD 15 DES 12 CAR 4

Ojosx2[10] 36% ver y 40% buscar

Piernas[5] 10 m/a

Hocico[15] 39% Olfatear

Garrasx2[20] 45% ataque de garras, 17% parada, 1d6 daño

Ser peludo de color blanco y pequeños cuernos de cabra, al igual que las patas, y facciones lobunas

 

GOSTY, Raza Wacoho

Es el otro demonio de protección del vestíbulo

Combate VC 92 Nivel 5

FUE 21 CON 16 TAM 11 INT 8 POD 13 DES 13 CAR 6

Ojosx2[10] 41% ver y 34% buscar

Piernas[5] 10 m/a

Hocico[15] 45% Olfatear

Garrasx2[20] 51% ataque de garras, 23% parada, 1d6 daño

Ser peludo de color blanco y pequeños cuernos de cabra, al igual que las patas, y facciones lobunas

 

DARMEN, Rodejump

Es el demonio auxiliar que se encarga de cazar a intrusos en el exterior del templo

Combate VC 189 Nivel 3

FUE 19 CON 17 TAM 7 INT 19 POD 22 DES 39 CAR 12

Alas murciélago[20] 300m/a 91%

Armadura[6] 3 pto.

Boca[30] 1d10d 71% ataque

Garrasx2[40] 1d6d 72% ataque 68% parada

Saltar[10] 4 metros 90%

Grandes orejas[20] 92%

Pequeño ser de color verde negro, con cresta, grandes orejas y dos ojos ciegos

 

VI. Dramatis Personae

 

GALION, sacerdote de Dhalur

FUE 11 CON 12 TAM 12 INT 15 POD 15 DES 10 CAR 14 SM 67 Elán: 36

Cuchillo 51% 1D4+2 47%

Látigo 71% * -

Puñetazo 59% 1D3 37%

Evaluar un tesoro 56%, Memorizar 78%, Lengua Común 79/100%, Mabden 30/47%, Buscar 45%, Degustar 39%, Olfatear 67%, Persuadir 79%, Crédito 81%, Interrogar 78%, Evitar 34%, Equitación 67%, Nadar 39%, Hacer nudos 67%, Esconderse 66%, Disfraz 67%, Disimular 58%

Es un hombre de unos 37 años, de pelo negro y bien cortado. Lleva una siniestra perilla y sus ojos son muy brillantes y azules. Modula muy bien su voz y cuida mucho su aspecto. Está acostumbrado a tratar con gente ajena a la orden y es muy bueno engañando y manipulando. Suele disponer de bastante dinero y es muy discreto y emprendedor.

 

LANIMAR, princesa de Shazaar

FUE 8 CON 9 TAM 8 INT 10 POD 12 DES 11 CAR 17 SM 47

Daga 27% 1D4+2-1D6 31%

Cartografía 32%, Música y Leyendas 37%, Lengua Común 66/100%, Bajo Melnibonés 40/40%, Tocar arpa 56%, Tocar Flauta 67%, Escuchar 40%, Cantar 78%, Elocuencia 39%, Equitación 34%, Nadar 34%, Trepar 27%, Esconderse 43%, Movimiento silencioso 51%

Es una muchacha de 17 años, de exuberantes caderas y pechos. Tiene la piel aceitunada y el pelo castaño claro, entre miel y madera. Sus ojos son verdes y muy vivos, aunque últimamente se cubran de ojeras a causa de las drogas (inclúyele alguna adición si lo crees necesario). Está muy metida en la secta (considéralo un grado de adición de 25 reducible mediante tiradas de persuadir). Hará la vida imposible a los aventureros cuando se entere de sus objetivos. Ignora por completo que será sacrificada a final de año.

 

GAANARMA, sumo sacerdote de Dhalur

FUE 12 CON 14 TAM 12 INT 18 POD 22 DES 12 CAR 18 SM 91 Elán: 71

Daga 87% 1D4+2 79%

Látigo 71% * -

Evaluar un tesoro 79%, Cartografía 78%, Conocimiento de los minerales 90%, Conocimiento de las plantas 100%, Conocimiento de los venenos 157%, Antídotos 57%, Conocimiento de las Drogas 79%, Música y Leyendas 85%, Lengua Común 100/100%, Mabden 80/80%, Alto Melnibonés 90/90%, Degustar 90%, Ver 90%, Escuchar 90%, Elocuencia 90%, Persuadir 100%, Evitar 67%, Esconderse 78%, Disfraz 79%.

Es un viejo enjuto, que se cubre con capas raídas y joyas. Tiene una rala melena amarillenta y la boca desdentada. Es muy astuto y no duda en cobrarse venganzas. Desde la torre, que le permite mantenerse en un plano intemporal en el que envejece más despacio, controla todo el monasterio y sus alrededores con la hechicería. Domina solamente la brujería, desconociendo la magia de los elementales. Lo más probable es que los aventureros ni siquiera lo vean, pues prefiere actuar mediante intermediarios.

 

HURDRA, sacerdotisa de Maluk, vieja adivinadora

FUE 7 CON 8 TAM 7 INT 23 POD 25 DES 8 CAR 15 SM 78 Elán: 90

Mordisco 87% 1D2 -

Evaluar un tesoro 100%, Memorizar 100%, Música y Leyendas 200%, Cartografía 100%, Conocimiento de las Plantas 100%, Conocimiento de los Venenos 200%, Antídotos 200%, Escuchar 90%, Olfatear 90%, Degustar 90%, Persuadir 90%, Interrogar 100%

Arrugada como una pasa, esta mujer parece estar completamente consumida. Su voz es cascada y profunda, sus cabellos ralos y blanquecinos. Viste una sencilla túnica de basta tela marrón y de su cuello cuelga un ojo de plata pura. Sus dos propios ojos se los arrancó hace años, dejando las cuencas vacías a través de las cuales adivina el futuro. Si alguien llega a su cubículo comenzará a adivinar cosas sobre él, basándose en lo que oiga del mismo. Si alguien quiere hacerle una pregunta deberá darle alguna información o contarle alguna historia. No cree en la violencia, sólo desea conocer secretos para su Dios.

 

LOS SECTARIOS: Son un conjunto heterogéneo de habitantes del continente del Oeste, reclutados para la orden y drogados continuamente. Cada uno aprende tareas que desempeñar en el templo (fabricado de velas, tortura, cocina, etc.). Hay una minoría de sacerdotes, y todos los demás son sólo fieles que intentan alcanzar tal honor. Todos irán armados al menos con un cuchillo, o un látigo. Su número será indeterminado, incluso para los propios sacerdotes. Nada los identifica como acólitos, e incluso es posible hacerse pasar por uno. Son fanáticos alucinados, por lo que son fáciles de arengar y duros enemigos.

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