The Dig

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Análisis una de las últimas aventuras gráficas clásicas de Lucas Arts. Impresionante juego.

Steven Spielberg es el Rey Midas del cine, pero no cabe ninguna duda de que también podría haberlo sido en parte también de los videojuegos, sobre todo cuando uno descubre una maravilla como es The dig. Decimos lo de Spielberg porque en realidad el argumento de esta aventura gráfica está basado en un guión que este director escribió y que en un principio iba destinado a convertirse en una película, pero al final decidió que el proyecto sería demasiado costoso y que no había suficientes medios en la época como para recrearlo con garantías.

 

The dig apareció en 1995, de la mano de Lucas Arts, e introduce algún cambio en el estilo con respecto a los anteriores títulos de esta compañía, como Monkey Island o Indiana Jones. Se trata de una aventura de ciencia-ficción en la que nos encontramos una historia mágica, maravillosa, bien ideada y de lo más emocionante.

 

Un meteorito va a chocar contra la Tierra, y un grupo de expertos es enviado en un transbordador para desviarlo. Tras conseguirlo, examinan su superficie y pronto se dan cuenta de que nada de lo que encuentran es lo que esperaban. Al inspeccionar el asteroide son enviados mediante una nave espacial alienígena a un lejano y desconocido planeta en el que descubren restos de una civilización muy avanzada, con tecnología muy desarrollada y un montón de misterios por desentrañar. El problema es que no hay señales de vida. Todo está desierto. Nosotros deberemos intentar devolver a la Tierra a la tripulación y de paso, descubrir todo lo que ha pasado en ese mundo.

Jugabilidad

 

El juego arranca con una secuencia animada en la que vemos cómo se detecta el asteroide Atila desde un observatorio, cómo despega el transbordador y mediante un flashback conocemos a los personajes de la historia por medio de una rueda de prensa. Con la llegada del transbordador de la NASA al asteroide, comenzamos el juego.

 

Como en otras aventuras de Lucas Arts, The dig utiliza el motor de juego SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, es decir, "utilidad de creación de guiones para Maniac Mansion"), y que permitía a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego.

 

El sistema de juego es a base de ratón, evidentemente, y el manejo es bastante sencillo. Aunque al comienzo aparecen los tres tripulantes, nosotros sólo controlamos a Boston Low, el comandante, aunque podemos interactuar con los otros dos compañeros. Con el botón izquierdo nos desplazamos donde coloquemos el cursor, y éste nos indicará mediante una descripción en la parte baja de la pantalla qué objetos podemos manipular, con qué personajes podemos interactuar y a qué otros lugares nos podemos dirigir. También con este botón podemos coger los objetos, usarlos y entablar conversaciones pinchando en nuestros colegas. En este aspecto es bastante similar a otras aventuras gráficas.

 

Con el botón derecho accedemos al inventario, donde disponemos de un transmisor para comunicarnos con todos nuestros compañeros de viaje cuando estemos lejos y siempre que sea posible, que muchas veces a lo largo del juego no lo será. Con ese transmisor incluso tenemos un pequeño juego que parece sacado de la vetusta Atari, por si queremos distraernos un rato. A la hora de iniciar las conversaciones, no nos aparecerán las típicas frases de diálogo entre las que debemos elegir, sino que éstas han sido sustituidas por dibujos o imágenes sobre lo que podemos hablar. Cuando la conversación queda agotada, en dibujo se oscurece. Aparte del transmisor, en el inventario aparecen los objetos de que disponemos, y escogiendo cada elemento del inventario podemos utilizarlo con otros objetos o personas, del mismo modo que ocurre en otros títulos de este género.

La primera parte del juego, desde que debemos desviar el asteroide hasta que llegamos a nuestro desconocido nuevo mundo, es bastante sencilla, las tareas son bastante lógicas y no requieren excesivos quebraderos de cabeza. Todo esto anima al jugador y hace que la adicción vaya creciendo, mientras vamos descubriendo unos escenarios espectaculares y una trama que va ganando en intriga y en incógnitas por resolver.

 

A medida que vayamos avanzando, aumentan el número de escenarios visitados y utilizables, siempre rodeados de un halo de magia y que infunden bastante respeto, y con ellos la dificultad se hace mayor, hasta llegar a un punto en el que podemos catalogar al juego de difícil, aunque no mucho más que otras aventuras gráficas. Mientras avanzamos, descubriremos ciertas partes animadas, alternando las 2D y las 3D, en la que podemos ver las consecuencias de nuestras acciones.

 

En otras ocasiones necesitaremos resolver ciertos puzzles para poder continuar con la aventura. Aquí es donde el juego tiene su punto negro. Estos puzzles son verdaderamente difíciles y, lo que es peor, no están nada bien explicados. En ciertas momentos no se tiene muy claro qué es lo que hay que conseguir, con lo que dejamos la resolución de los rompecabezas en manos del azar, un punto totalmente negativo.

 

El jugador se encuentra en un mundo desconocido, y por ello, cada nuevo escenario infunde cierto temor por no saber lo que nos vamos a encontrar, aunque hay que decir que es de esas aventuras en la que hagamos lo que hagamos, nuestro personaje no muere, aunque deberá lidiar con un montón de problemas y peligros, e incluso con nuestros compañeros, porque no es precisamente buen rollo y camaradería lo que se respira. Lo mejor es que lo comprobéis vosotros mismos jugando a este grandioso juego.

Gráficos

 

Los gráficos siguen la estética de otras aventuras de Lucas Arts, como Indiana Jones y la última cruzada. Por ejemplo se nota en los personajes y en ciertos escenarios, como las cuevas, muy de la marca de Lucas. La intro del comienzo es de recibo, con buenos gráficos en 3D alternando con otros de presentación de personajes en 2D. Durante el juego siguen aparecen animaciones de este último tipo. El diseño de los escenarios es realmente original, con un montón de lugares extraños y criaturas asombrosas, todo lleno de colorido y rebosante de imaginación.

 

Musica y sonido

 

Los sonidos de ambiente están muy logrados. Durante gran parte del juego, oímos de fondo sonidos de aves, de animales, agua fluyendo, desprendimientos de roca, mientras deambulamos e investigamos por los escenarios. Hay momentos en que estos sonidos llegan a estremecer en ausencia de música ambiental. En cuanto a las voces, el doblaje es bueno, aunque en algunos momentos se le pueda achacar algo de falta de sentimiento. Y es que no todos los días se encuentra uno a años-luz de la Tierra.

 

El apartado musical del juego es una maravilla. Michael Land fue el encargado de elaborar la banda sonora y creó una estupenda música, usando además algunas Oberturas y Preludios de Wagner. Se trata de una música tranquila, pero completamente adecuada para estos mundos mágicos y lejanos. En algunas animaciones, la música cobra intensidad y hace más increíble la visión, envolviéndola y añadiéndole misterio.

Realmente la música elaborada para este juego crea una atmósfera prodigiosa.

 

Tal calidad atesoraba esta banda sonora que el estudio de grabación quedó impresionado y se produjo su lanzamiento al mercado, cosa bastante inusual en el mundo de los videojuegos.

Conclusión

 

El juego es difícil, pero de fácil manejo y para conseguir terminarlo deberemos usar al máximo nuestro ingenio, sobre todo en los puzzles, que pueden llegar a ser desquiciantes, aunque no imposibles. Es una aventura de ciencia-ficción pura, con un guión genial, una historia que atrapa y unos mundos mágicos. Pero es una aventura de corte más serio que las que estábamos acostumbrados a ver en Lucas Arts, por ejemplo en Indiana Jones y en Monkey Island. Quizá por eso en su día fue un fracaso de ventas, aunque calidad tiene toda la del mundo. Su duración es adecuada, no es excesivamente largo ni tampoco se hace corto.

 

The dig supone el final del SCUMM clásico de Lucas Arts, pero realmente termina el ciclo con una maravilla de juego. Esa historia brillante, esa atmósfera tan conseguida, esos escenarios misteriosos llenos de criaturas y objetos extraños rodeados de una música que envuelve todo, crean un ambiente mágico del que es difícil no sentirse implicado y sumergido.

 

En mi opinión es una de las mejores aventuras gráficas de la historia, por sus increíbles gráficos, su fantástica banda sonora y su excelente guión, aunque no goza de la fama que otras atesoran y creo que no tiene la repercusión que se merece. Suponemos que con la edición que lanzó hace no mucho Activisión, habrá llegado a más gente.

 

Lo que estaría realmente bien es ver esta historia en el cine, sobre todo viendo que hoy en día hay medios para hacer esto y mucho más.

 

 

Desarrolladora: Lucas Arts

Distribuidora: Lucas Arts

Lo mejor: La atmósfera creada

Lo peor: Los puzzles, que son desquiciantes

Nota: 90

 

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Patapalo
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Poblador desde: 25/01/2009
Puntos: 196645

Yo, en cuanto a aventuras gráficas, me he quedado bastante anclado en éstas. Algún día me he puesto con las tridimensionales que hacen ahora, pero me cuesta lo mío. A ver si encuentro alguna con la que me enganche, o recupero al Maniac Mansion

Muy interesante el artículo.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Sephiroth
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Poblador desde: 25/01/2009
Puntos: 14752

Grandioso, The Dig. Una de las mejores historias de Ciencia Ficción que se han creado.

Deberías pasarte de vez en cuando por Videjuegos en General para recordar los viejos tiempos en Retrogaming, Linton.

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

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Azhmodeus
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Puntos: 537

Yo recuerdo estar a punto de comprármelo varias veces hace años. Pero nunca me decidí. Ahora veo que habría sido una gran elección.

¡Interesante reseña!

Bueno, si lo veo en alguna tienda igual me entra nostalgia por ese tipo de aventuras y cae.

Lo malo de la vida es que somos nuestro propio guionista, por eso siempre estamos diciendo gilipolleces.

http://confesionesengranajedefectuoso.blogspot.com/

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