Fantasy Pub

Imagen de Destripacuentos

Reseña del juego de cartas de Emanuele Ornella en el que los monstruos fantásticos se van a echar unas cañas

Uno de los tópicos de los escenarios de fantasía son las tabernas... pero ¿qué pasa en ellas realmente? Este juego de estrategia de tono humorístico nos acerca la respuesta: se beben cantidades ingentes de cerveza. El objetivo de Fantasy Pub es, de hecho, ése: no que los jugadores beban mucha cerveza mientras juegan, sino que los personajes que llevan lo hagan.

Esto se representa a través de una mecánica de juego sencilla pero llena de interactividad que hace que las partidas sean encarnizadas y todo lo traicioneras que requiere una buena taberna de un mundo de fantasía.

 

Presentación

 

El juego viene en la clásica caja de juego de cartas y se compone de dos dados de seis caras normales, seis cartas que representan las mesas de la que se compone el antro, una carta de puerta de entrada, una carta tabernero (con su peana de plástico para ponerlo en pie, algo que resulta complicado por sus dimensiones y poca estabilidad), cinco equipos de clientes de distintos colores (compuestos por 1 troll, 2 orcos, 2 enanos y 2 duendes) y suficientes fichas de cartón que por un lado representan monedas y por el otro jarras de cerveza.

 

Las 43 cartas están muy bien ilustradas y resultan muy sugerentes. Las marcas para diferenciar, principalmente, trolls de orcos (a los duendes y los enanos es difícil confundirlos) están resueltas de un modo correcto y, a pesar de que se acumulan marcadores de bebida y dinero sobre las cartas, no suele haber muchas confusiones. Quizás la gama de colores no sea muy distintiva, pero es raro perderse. El tamaño de las cartas resulta muy adecuado, aunque requiere una mesa que no sea pequeña. El apartado presentación, así, queda resuelto con mucho acierto.

Sistema de juego

 

Cada jugador baraja sus siete personajes y coloca el respectivo mazo boca abajo, de tal forma que cuando vaya incorporando nuevos clientes no sepa cuáles va a robar. En el primer turno se sitúa un personaje por jugador en la carta de entrada y se le adjudican 4 monedas.

 

Cada turno, el jugador lanza los dos dados y los adjudica, juntos o por separado, a una acción. Ésta puede ser mover a un personaje, siempre en el sentido de las agujas del reloj, por las distintas mesas o la puerta (que cuenta como una "casilla" más), llamar al tabernero a la mesa que marca el dado (están numeradas del 1 al 6), traer un nuevo cliente del mazo poniéndole tantas monedas como marque un dado o salir de la taberna en caso de encontrarse en la casilla puerta (donde no puede coincidir más de un personaje del mismo equipo) y tener al menos igual de marcadores cerveza que de marcadores moneda encima.

 

Para poder moverse a una mesa hay que tener en cuenta, además del resultado del dado, quiénes la ocupan. En una mesa pueden coincidir hasta un personaje de cada tipo o todos los que sean del mismo tipo. Así, una mesa con dos duendes podrá recibir más duendes, pero no, por ejemplo, un enano. Y una mesa con un troll y un enano sólo aceptará a un orco o a un duende. Esto es más intuitivo de lo que parece.

 

La regla de oro de la taberna es que sólo se bebe acompañado, por lo que vale de poco caer en una mesa vacía. Para beber, hay varios métodos. Llamar al tabernero usando uno de los resultados del dado, caso en el cual el jugador elige qué personaje bebe, suyo o ajeno, haciéndole cambiar una moneda por un jarra de cerveza; o llevar a un personaje en una mesa ya ocupada. En estos casos tenemos dos situaciones: si todos los personajes son de la misma raza, todos beben cambiando una moneda por una jarra; si son de distintas, los menores invitan a los mayores, dando una moneda que se convierte en jarra sobre el convidado. Los trolls beben de gorra, a los orcos les pueden pagar cervezas los enanos y los duendes, a los enanos les invitan los duendes, y éstos hacen el primo y pagan siempre. Hay que tener en cuenta que un cliente sin dinero que tenga que beber es expulsado de la taberna y no da jarras a su jugador, por lo que hay que medir bien qué se va haciendo y cuánto dinero nos queda.

 

Para complicar un poco más las cosas, cada tipo de personaje tiene una particularidad, lo que abre mucho el abanico de estrategias. Los trolls, estúpidos, pierden una moneda cada vez que se desplazan; los orcos pueden salir no sólo por la puerta, sino también por la mesa en la que se encuentre el tabernero; los enanos pueden moverse en sentido antihorario por las mesas si lo desean; y los duendes, siempre vivos, cogen una moneda cada vez que se desplazan.

 

El objetivo del juego es "sacar" un número determinado de cervezas de la taberna con nuestros personajes; 13, por ejemplo, cuando se juega a tres, aunque la cifra se puede variar para que las partidas sean más o menos largas. La táctica a seguir para conseguirlo es decisión de los jugadores, y hay más de las que parecen a simple vista.

Conclusión

 

Fantasy Pub es el típico juego en el que empiezas tímidamente y, tras dos o tres partidas, empiezas a moverte con comodidad con tus propias estrategias. Su mecánica de juego es muy sencilla, pero está llena de posibilidades. Las partidas, además, son muy ágiles e interactivas, pues hay que estar atento a quién cae en las mesas de tus personajes para sacarles los cuartos o, quizás peor, obligarles a beber.

 

El juego es totalmente independiente del idioma, lo que también es una gran ventaja, y a pesar de su estética de Dungeons & Dragons, es asequible para todos los públicos y rangos de edades. Resulta así una buena opción para partidas ligeras, aunque necesita un espacio algo tranquilo para hacer el despliegue de cartas y monedas sin que se vayan a hacer puñetas. La breve duración de partidas lo hace ideal para matar ratos muertos.

 

Ficha técnica

Número de jugadores: 2 - 5

Duración de la partida: 30 minutos

Jugabilidad: alta

Dificultad: baja

Autores: Emanuele Ornella

Editor: Tilsit

 

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