La profecía

Imagen de Destripacuentos

Módulo para Stormbringer que se puede adaptar fácilmente a otros juegos de espada y brujería de trasfondo apocalíptico.

I.- Preludio

En las costas de Pikaraid, más allá de Chalal, cercano a las montañas que separan el país del Dorel, se encuentra el puerto de Kahil. Es una ciudad militar, cerrada al comercio exterior con el resto de los Reinos Jóvenes. Su malecón esconde únicamente dos sexarremes, seis trirremes y las naves de pescadores y contrabandistas nacionales. La ciudad amurallada es una especie de ciudadela para sus ciudadanos y de prisión para los esclavos que trabajan como galeotes o como mineros. Caravanas procedentes del interior se encargan de recoger las ingentes cantidades de armas que se fabrican en la ciudad.

La fisionomía de ésta es completamente funcional: cuarteles, almacenes, prisiones, calles empedradas, depósitos de agua, etc. Existen dos templos en la ciudad: uno dedicado a Pyaray y otro dedicado a Zorin. Ambos están dirigidos por drogadictos incompetentes, recientemente ascendidos a causa de la migración de altos cargos de la iglesia del Caos a Chalal y la Ciudad de las Estatuas que Aúllan. El inminente fin del mundo les ha impulsado a ello. Ahora el poder de la ciudad se divide entre dichos diáconos y el comandante de la guardia: un viejo gordo y degenerado demasiado ocupado en montar orgías con los religiosos y las jóvenes de la ciudad como para gobernar nada. Los pikaradienses son absolutamente xenófobos y paranoicos, y en estos días llegarán a grados tan altos de ambas cosas que se volverán contra el Caos en una sangrienta revuelta (aunque todo a su tiempo, vale).

¿Qué pueden hacer los aventureros pues en semejante ciudad? Básicamente lo de siempre: estar en un lugar peligroso protegiendo a quien sea oportuno. Varias opciones son estar representando a un príncipe pirata para algún trabajo, protegiendo a alguna exiliada (hija de un Sumo sacerdote de Chardros, p.e.) o llevando a algún prisionero hecho por encargo de algún alto cargo de Pikaraid. De cualquier forma, deberían estar seriamente asustados cuando entren con su pequeño navío en el fuertemente defendido puerto de Kahil. Una patrulla de soldados de a pie les esperarán en el puerto para conducirles hasta el palacio cuartel en el que espera el comandante, a quien tienen que entregar el documento que acredita su historia. Ningún otro ciudadano podrá ser visto, a excepción de varios viejos marineros que toman el sol en el puerto. Estos estarán visiblemente nerviosos, y una buena tirada de Ver delatará a uno de ellos enviando a un niño (un grumete) corriendo hacia el interior de la ciudad tras susurrarle algo.

La cosa ya empezará a ser inquietante cuando empiecen a ver caras asomándose a las ventanas y a gente agolpándose en las bocacalles. Incluso el oficial encargado de escoltarles hasta su señor se sentirá un poco incómodo. Buenas tiradas de Escuchar permitirá oír de las crispadas bocas de los ciudadanos frases como “son ellos”, “es increíble” o “los astros han hablado”. Todos están excitados y, aunque también parecen preocupados, sus ojos brillan extrañamente. Puede que incluso alguien les grite algo o les arroje alguna rosa o algún pañuelo o vino ante sus pies.

Es el momento de elegir a un número determinado de los aventureros (seis podría ser un buen número) que se encuentren en la comitiva. Pueden ser PJ o no, pero deberán haber llegado en la misma expedición. Estos serán los elegidos, los héroes de los cuales habla la profecía, una leyenda más antigua que la llegada de las doctrinas del Caos y que estaba escrita en las estrellas. Esta historia jugará cómo se cumple la misma, de manos de los atónitos aventureros.

 

II.- La profecía

“Sus heraldos serán los murciélagos, sus siervas las ratas. Tras ellos llegarán, en número de ¿?, los elegidos de las estrellas. Hierro en sus manos y hielo en la mirada. Auxilio de la raza en el momento de la necesidad.”

Una descripción de los rasgos más destacados de los distintos elegidos es la continuación del relato. En ella se remarcarán aspectos llamativos pero irrelevantes (color de pelo, tatuajes como marcas, cualidades fantásticas de hechos físicos [cíclope = tuerto], edades [anciano, niño, etc.], armas).

“Bramará el mar y el firmamento se teñirá de sangre hasta ocultar las estrellas y tornarse negro. Los viejos monstruos de pesadilla saldrán de sus grutas y los antepasados susurrarán sus desdichas. Llegará la lluvia de muerte y, tras el gran azote, arderá en el pecho de los héroes la llama de venganza que liberará a nuestro pueblo de sus males.”

Todos los habitantes de la ciudad han escuchado alguna vez la profecía. Muchos creían inconscientemente en ella, y algunos con fanatismo. La llegada de los aventureros creará un estado de fe intenso en el 80 – 90 % de la población. Alguien puede recitarles el poema, o enseñarles algunos de los grabados en los que están representados ellos (no son muy fieles pero sin duda son ellos con la ropa y el aspecto del momento de su llegada, y los grabados tienen siglos de antigüedad). Es posible que incluso les lleven al Túmulo, una pequeña gruta, la más antigua construcción de la ciudad, en la que se encuentran los grabados y la primera transcripción de la leyenda.

Durante su estancia en la ciudad (el alojamiento vendrá determinado por el grado de desconfianza mellado en los dirigentes de Kahil y de tumulto que generan al estar frente a las masas), numerosos curiosos se acercarán para verles, hablarles, regalarles cosas, tocarles, preguntarles, rogarles, etc. Serán los mismos que luego les exigirán actuar y provienen de la ciudad y los alrededores. Los aventureros tendrán un respiro de dos días para ir palpando el ambiente. Luego seguirán los acontecimientos marcados por la profecía y no podrán obviar que están metidos en el ajo. Probablemente tendrán pesadillas con ello todas las noches, que pueden confundir con premoniciones.

 

III.- Inicio de la cadena

Los murciélagos empezaron a aparecer ocho días antes de la llegada de los aventureros. Su desorbitado número puso en guardia a los más supersticiosos. Su aparición responde a que algunos seres milenarios han despertado en las montañas negras cercanas a la ciudad (y que están cubiertas de selva en esta vertiente). Las ratas empezaron a proliferar tres días después a causa de la gran cantidad de pescado que apareció varado por las playas. La causa de esa plaga es la aparición de una serpiente marina que está por ahora en el fondo del mar. Tras esto, ha venido la llegada de los aventureros, la tercera señal. En las montañas hay minas y en sus pies pastoreo. Los pescadores son abundantes, así que todos estos fenómenos son de conocimiento público.

Dos días después de la llegada de los aventureros se recibirá la última advertencia de lo que va ha pasar. Un veterano contrabandista llegará a la ciudad diciendo que ha olido la presencia de una serpiente de mar en una cala cercana a la ciudad. Ha entrevisto su cuerpo extendido en el fondo marino, y la actuación de los peces cercanos (tiburones asustados, delfines histéricos, etc.). Las autoridades de la ciudad, para evitar exaltaciones, enviarán a las dos sexarremes a investigar. Craso error.

 

IV.- El primer eslabón

Los dos sexarremes localizarán sin problemas a la serpiente marina. Puede que algún aventurero haya decidido acompañar a los marinos o incluso seguirles con otra embarcación. De cualquier manera, la serpiente considerará bocado suficiente a la pareja de navíos de guerra y hundirá a los dos tras una pequeña batalla que sin duda ganará. La única opción para los que quieran conservar el pellejo es huir, de la forma que se les ocurra. La batalla causará una gran agitación en el mar que se dejará sentir en la ciudad de Kahil (que será azotada por grandes olas de hasta ocho metros de altura). Si ningún marinero vuelve, unos pastores traerán a los dos días la noticia del hundimiento de ambas naves.

A partir de la batalla el mar no se calmará. Una persistente tormenta azotará a la ciudad y creará una fuerte marejada durante 5 días. Abundante lluvia y muchos rayos. De vez en cuando la serpiente pasará por la costa frente a la ciudad, lo que provocará demoledoras olas de hasta 15 metros de altura. Si alguien lo desea, podrán intentar cazar al fabuloso animal. Un poco de labia les dará apoyo popular (por otro lado, si quieres inducir a ello a los aventureros puedes hacer que la serpiente quiera anidar cerca de la ciudad y que cace de vez en cuando por el puerto). Mientras tanto, los dirigentes de la ciudad estarán muy ocupados manteniendo Kahil a flote y librándose de advenedizos y rebeldes. Posiblemente odiarán a los aventureros, especialmente a los que den crédito a la profecía. La masiva migración a la ciudad tampoco es un problema menor. Además, a partir del tercer día de tormenta, empezarán a llegar a la ciudad aldeanos que han sido atacados por unas extrañas bestias.

 

V.- La Cadena

Al quinto día finalizará la tormenta, pero se desatará un fuerte viento que traerá un polvo rojizo de las montañas del interior. Una tirada de Conocimiento de los minerales o de Conocimiento de las cuevas indicará que son fragmentos de tierras cobrizas, procedentes del interior de las minas. La causa son las Krageas, unos seres caóticos mezclados con la estirpe de Grome. Éstas empezarán a alejarse de las montañas rumbo a la ciudad cuando la tormenta de agua cese. Su viaje hacia la ciudad durará tan sólo dos días, aunque se pueden adelantar algunas como exploradoras.

El otro fenómeno es que el cielo se irá volviendo rojo hacia el mediodía. Se irá oscureciendo cada vez más hasta tornarse negro, color que mantendrá hasta la lluvia de fuego. A pesar de la oscuridad general, todos se moverán en una penumbra a la que se acostumbrarán con rapidez, gracias al periodo de intensa lluvia que ya han sufrido. Ninguna acción sufrirá penalizaciones. Sin embargo, acciones como leer o coser necesitarán focos de luces adicionales.

El mar se encontrará terriblemente embravecido, pero no se puede descartar un intento de huida por él (huir por el interior es encontrarse con el enjambre de Krageas de frente). Si los aventureros tomasen esa opción no se lo pongas fácil. El destino juega en su contra y ha de obligarles a involucrarse en los asuntos de Kahil. Un naufragio en la costa sin mayores consecuencias les podría hacer desistir de la huida y podría incitarles a unirse a la población local en su cruzada.

El último fenómeno extraño que se dejará sentir desde el fin de la tormenta es la aparición de fantasmas. Un buen efecto sería que algún familiar muerto de los anfitriones de los aventureros entrase para anunciar que la tormenta va a acabar. Sus apariciones serán tranquilas y siniestras, y las puedes utilizar para dar avisos, conducirlos hacia ciertas acciones o para poner al pueblo en contra del gobierno.

 

VI.- El último eslabón

La horda de Krageas se abatirá sobre la ciudad masivamente tras una serie de apariciones de exploradoras o de grupos adelantados. Cuando llegue el grueso la impresión será total: parecerán ocupar todo el firmamento, y su zumbido será doloroso para los oídos. Durante unas horas se moverán por la ciudad sin motivo aparente, sembrando el pánico entre la población, que optará por diversos métodos para salvar la vida. A medida que se acerque la media noche se irán observando patrones de comportamiento en los seres. Tomarán a las víctimas que maten y se las llevarán volando a la plaza central, donde las desangrarán sobre el pozo. Los cadáveres los irán arrojando por las calles adyacentes, donde las ratas se darán tímidos festines.

Tras toda una noche desangrando cadáveres en el pozo (los aventureros deberían haber indagado a estas alturas algo por algún motivo), los cimientos de la ciudad comenzarán a temblar, y del interior del pozo surgirá una enorme criatura mientras todo el cielo se aclara para dejar caer sobre la ciudad una lluvia de cristales ígneos (PODx2 si se está al descubierto para no sufrir 1d4 de daño sin armadura). El recién llegado se erguirá en toda su estatura para soltar un aterrador alarido, y luego comenzará a avanzar, lenta pero seguramente, hacia el palacio cuartel desde el que se gobierna la ciudad. Los caciques y sus partidarios observarán aterrados cómo el grueso de la horda se dirige hacia su refugio dispuestos a matar a todos sus ocupantes.

Como último detalle hay que decir que la lluvia volverá a desatarse, pero esta vez de forma natural, lo que apagará los pequeños fuegos prendidos por toda la ciudad.

 

VII.- El nido

El objetivo de esta marabunta de seres caóticos es solamente uno: despertar a su señor. Las Krageas son la forma más básica de su corte. El Kidrug es el ser intermedio entre el señor y las Krageas, una especie de demonio mayor. Su señor, Kitrahum, es un semidiós caótico. Para que su estirpe pueda volver a traerlo a los Reinos Jóvenes, de donde fue desterrado tiempo atrás por los hombres, necesita un sacrificio muy concreto en una fecha muy concreta.

El momento oportuno es precisamente en el que se encuentran. El sacrificio deberá ser algo que afecte directamente a los aventureros: unos niños, unas vírgenes, sangre antigua, de la estirpe de los elegidos. Cualquier cosa vale, pero tiene que obligar a los aventureros a introducirse en el nido de las Krageas para abatir al Kidrug, para que así se cumpla la profecía.

Un particular que hay que tener en cuenta es que esta estirpe caótica se comporta como un enjambre. A pesar de tener inteligencia independiente cada uno de sus miembros, permanecen conectados mentalmente unos con otros. Esto hace que se sientan incompletos sin tener a su señor entre ellos. Sin embargo, saben que sin un Kidrug son incapaces de atraerle, así que esa fue su prioridad. Ahora el Kidrug organizará una defensa que le permita atraer a su señor a través de los planos mediante el sacrificio adecuado (a por las víctimas del cual mandará a sus Krageas).

El grandioso problema de los aventureros es abrirse paso hasta la sala del trono, donde se encuentra el Kidrug (y las víctimas, de haberlas capturado ya) y ahí matar a dicho ser, interrumpiendo así la llamada a su señor. Esto pondría en fuga a los supervivientes. Para ello cuentan con los ciudadanos que consigan convencer y con los consejos y ardides de los fantasmas de los antepasados.

A la hora de desatar el módulo debería tenerse en cuenta que las Krageas son soldados fanáticos por su señor, que dudarán en dejarse matar por el bien de la comunidad. Son inmunes a la vejez y no necesitan alimentarse. No así su señor ni los Kidrug. El palacio, además, está tomados por las Krageas, que inicialmente podrían ser varios centenares (no es la idea del módulo que acaben con todas ellas, sino que estas entorpezcan sus acciones hasta que se llegue al final trágico). Otro particular es que ellas no distinguen, en principio, unos humanos de otros.

Al final, tras mucho sufrimiento, el Kidrug debería morir, pues si no, un semidiós caótico quedará suelto por los Reinos Jóvenes. Los pikaradios no olvidarán los acontecimientos de Kahil, que inclinarán la balanza en contra del Caos al acercarse el fin del mundo.

 

VIII.- Apéndice

SERPIENTE MARINA

FUE 60 CON 25 TAM 80 INT 10 POD 14 DES 10 PV 93 AR 10 SM 1d6 / 1

Arremetida 20% Destrucción de la nave -

Cola 70% 8d8+3d6 -

Garras 90% 3d8+3+3d6 -

Mordisco 30% 4d8+4+3d6 -

Nota: puede elegir el ataque que desee por turno; las garras son muy cortas.

 

KRAGEAS

FUE 9 CON 8 TAM 8 INT 9 POD 12 DES 11 PV 7 AR 4 SM 1d6 / -

Disco de cuarzo 60% 2d4+2 -

Mordisco 65% 1d10 -

Estos seres tienen el aspecto de crustaceos pétreos, similares a los escarabajos. Son de color gris y tienen alas como las de dichos insectos. Sus cabezas muestran rasgos de inteligencia, ojos bien definidos y bocas similares a las de las arañas. Sus sentidos dependen de sus antenas, con las que se comunican. Tienen seis extremidades idénticas, muy parecidas a brazos con garras. Atacan saltando sobre sus presas y mordiéndoles. Los discos de cristal son parte de su cuerpo y sólo atacarán a un objetivo con ellos de vez. Tienen cuatro y si se destruyen el ser pierde ¼ parte de su CON por disco. Su sangre es un líquido verdoso hediondo.

 

KIDRUG

FUE 25 CON 20 TAM 25 INT 18 POD 18 DES 10 PV 33 AR 8 SM 1d8 / 1

Aguijón 75% 3d8+2d6 - *veneno de POT 18, 18PV, 1 x turno

Garras 55% 1d6+2d6 55%

Posee, además del control de la horda, varios poderes caóticos:

Empatía telepática: se puede resistir con tiradas enfrentadas de POD; alcance: 500 metros.

Control emocional miedo: POT 18, alcance 50 metros.

Resistencia a la magia.

Tiene el aspecto de un humanoide quitinoso de color negro. Está cubierto por duras placas óseas que apenas dejan huecos, lo que produce que sus movimientos sean lentos. Grandes uñas en manos y pies le aferran firmemente al piso. Sus ojos negros parecen un abismo. No es un ser preparado para el combate: su poder es arcano y táctico. Su afilada boca es capaz de alimentarse con sangre, de la cual necesita ciertas dosis (1 humano cada 12 horas).

El veneno que inocula va oscureciendo el color de la sangre. Si no llega a matar a la víctima, ésta permanecerá 15 días completamente agotada, incapaz de levantarse de la cama y de comer nada más que líquidos. Las venas se hinchan a causa del veneno.

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