El rastro de Cthulhu

Imagen de Destripacuentos

Un vistazo al juego de rol basado en los Mitos de Cthulhu que sigue el sistema Gumshoe

 

Aunque el objetivo de este artículo no es hacer una comparativa (ya me ocuparé de ello en otro momento), me parece inexcusable empezar señalando que El rastro de Cthulhu no es un juego que nazca en competición con La llamada de Cthulhu, sino que está diseñado por fans de este. Así, aunque el enfoque tiene sus divergencias, no se respira ningún deseo de “enmendar la plana”.

El rastro de Cthulhu funciona con el llamado sistema Gumshoe. La filosofía de este es que los jugadores no deben quedarse atascados por culpa del azar o, lo que es lo mismo, que las tiradas de dados no pueden privar a los investigadores de pistas clave. Para ello, las habilidades, conocimientos y recursos de los investigadores se utilizan de modo automático en la mayor parte del desarrollo de la aventura, lo que hace que si sabes, por ejemplo, de química, te digan el resultado de determinados análisis sin necesidad de lanzar los dados. De este modo, la principal tarea de los jugadores consiste en averiguar qué es lo que tienen que investigar y en qué pueden utilizar mejor sus recursos.

Este enfoque resulta interesante porque obliga a los jugadores a fijarse en sus personajes y a esforzarse para que la historia discurra por los derroteros que les conviene. Es cierto que, en sistemas clásicos, a veces surge la resignación en determinados pasajes. Con el Gumshoe se premia, de alguna forma, el recurrir al trasfondo del personaje y a su naturaleza. Tirar de un contacto clave en un momento dado es igual de importante que tener tal o cual habilidad a tal o cual nivel.

En El rastro de Cthulhu observamos que hay otros elementos que apuntan en esta dirección, como el modo en que se aborda la clásica “salud mental” a través de dos conceptos: la estabilidad y la cordura, que exigen que el jugador perfile bien las manías y la psicología de su investigador. En líneas generales, este es un juego de rol que premia esa definición de los personajes más allá de la ficha. De hecho, se muestra flexible con esta y permite que se rellene “sobre la marcha” para facilitar todavía más las cosas a los jugadores y, por lo tanto, a la narración.

Otro punto interesante es la dualidad pulp – purista que propone, que permite a los jugadores optar por un tipo de módulos más de aventuras o más enfocados al horror cósmico, respectivamente. De nuevo, se incluyen bastantes apuntes para ayudar a dirigir las sesiones de juego en una u otra dirección. El apartado de planteamiento para el director de juego está, en general, muy cuidado, aunque igual se echa en falta algún ejemplo práctico más.

La ambientación también se ha cuidado mucho. Como cabía esperar, corresponde con los años 20 – 30 americanos, en los que se ambientó (y escribió) gran parte de la producción sobre los Mitos de Cthulhu. La cosa bascula más hacia estos segundos, lo que le da un toque más Indiana Jones (nazis incluidos) que Charleston. En cualquier caso, la ambientación definitiva dependerá de la elección de los jugadores y se dan las claves suficientes para abordarla con éxito.

Cabe destacar también la impresionante edición con la que nos obsequia Edge Entertainment. Es una auténtica delicia en todos los sentidos (tipografía, ilustraciones, color del papel, distribución de la información, etc.), y hace que la propia lectura del manual sea un placer. Además, el conjunto resulta de lo más sugerente y estimula la imaginación.

El resultado es un juego de rol muy recomendable para los amantes del terror y las aventuras en escenarios siniestros. Es también una buena excusa para adentrarse en la obra de H.P. Lovecraft y sus seguidores.

Espacio patrocinado por

Nocte - Asociación Española de Escritores de Terror

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