La necrópolis V

Imagen de Destripacuentos

Quinta entrega de esta aventura para saqueadores de tumbas en los Reinos Jóvenes

 

Primera entrega de La necrópolis

Segunda entrega de La necrópolis

Tercera entrega de La necrópolis

Cuarta entrega de La necrópolis

 

III.- Catacumbas

Estos túneles funerarios guardan los cuerpos de millares de Dharzis. Los féretros están distribuidos en salas y en todas las paredes hay nichos con esqueletos. Por cada robo realizado en los nichos se deberá hacer un chequeo de PODx5 para no ser picado por una Araña Gris. Cada cuarto de hora aproximadamente los aventureros realizarán una tirada de sucesos.

1D12 - Sucesos

01 - Encuentro con 1d4 necrofor (salidos de nichos o vagando por el lugar)

02 - Encuentro con una araña gigante (ver apéndice)

03 - Encuentro con un espíritu extraviado (60% de que sea maligno)

04 - Derrumbamiento

05 - Encuentro de un objeto en el suelo de extraña utilidad

06 - Un aventurero se enreda en telas de araña (tendrá que ser liberado con eficacia o 40% picadura)

07 - Un aventurero activa una trampa (40% de que esté defectuosa)

08 - Encuentro con 2d4 necrofor

09 - Llegada a zona de arañas gigantes (nido de 1d4 a 1d8 ejemplares)

10 - Miríada de ratas

11 - Pégale un susto a un miembro del grupo (tipo pie metido en una grieta y ruido inquietante)

12 – Nada

 


 

En las encrucijadas, salas que no tienen nada de particular, hay mensajes escritos con letras en Dharzi talladas sobre todas las salidas. Los rectángulos grises representan sarcófagos de piedra. La entrada desde la Necrópolis se realiza por la escalera rectangular, y la bajada a los subterráneos por la escalera de caracol.

 

IV.- Subterráneos

Son una serie de excavaciones en la roca cuya finalidad iba a ser enterrar más muertos. Servían asimismo para ocultar bienes demasiado valiosos que acompañaron a los difuntos a la Necrópolis.


 

En este nivel se pueden encontrar algunos sarcófagos de piedra, algunos nichos y algunos osarios. Las líneas grises divisorias son puertas de bronce cerradas. Hace mucho calor y es posible que se produzca algún desmayo. Cada cuarto de hora deberá realizarse una tirada de sucesos. Las zonas sombreadas de azul representan zonas medio inundadas o con filtraciones.

1D12 - Sucesos

01 - Encuentro con 1d4 necrofor (salidos de nichos o vagando por el lugar)

02 - Encuentro con una araña gigante (ver apéndice)

03 - Encuentro con un espíritu extraviado (70% de que sea maligno)

04 - Derrumbamiento

05 - Encuentro de un objeto en el suelo de extraña utilidad

06 - Bolsa de gas grisú (explosión de 1d4 dados o de d6 si no se protegen de un modo adecuado)

07 - Un aventurero activa una trampa (40% de que esté defectuosa)

08 - Encuentro con 2d4 necrofor

09 - Llegada a zona de arañas gigantes (nido de 1d4 a 1d6 ejemplares)

10 - Zona de filtraciones de agua; riesgo de inundación

11 - Pégale un susto a un miembro del grupo

12 - Nada

 

V.- Tesoro y Guardianes del Corazón de la Necrópolis

La sala esta completamente oscura a no ser que los aventureros traigan focos de luz. Estos aumentarán su potencia al reflejarse sus destellos en las joyas que inundan el lugar. Estas están dispuestas desordenadamente por toda la estancia, alrededor de un trono de ébano negro. Grandes telas de araña cubren todo el lugar y siempre hay 2d12 de estos animales siempre en la sala.

Los Diamantes Negros (dos diamantes gemelos, gigantes y de color negro, atados por una cadena de plata negra y amarrados por una reja de plata pura) cuelgan de dos barras de plata sobre el trono, en el cual se vislumbra (tirada de Ver) una sombra humanoide. Si alguien toca los diamantes aparecerán 2d8 perros de caza Dharzi que atacarán preferentemente a quien porte la joya. Tras un largo combate, los aventureros podrán transportar el botín (ten en cuenta su volumen).

Las alhajas encontradas son:

3 cofres con 8000 GBs cada uno

1 cofre con 5000 GPs

1 cofre con 1600 GO

435 GB, 101 PP, 61 GP, 22 GO, 17 PO, 314 PG, 2 DPM tirados por el suelo

34 armas bellamente decoradas en materiales preciosos (plata, oro, rubí)

79 armas bellamente decoradas en materiales semipreciosos (jade, nácar, márfil)

1 cofre lleno de joyas preciosas (2d20 de cada de 2d10 quilates)

1 cofre lleno de materiales semipreciosos (variedad de cuarzo, jade, obsidiana, perlas)

124 collares, pulseras, diademas, etc (de un valor medio de 80 - 140 GB)

2 armaduras pesadas decoradas profusamente (5000 GBs)

153 báculos, coronas, brazaletes, etc (valor medio 90 - 180 GB)

235 estatuas de los distintos dioses Dharzi (90 GB cada una)

Un grimorio con el ritual de invocación de los perros de caza Dharzi

Dos tomos de apuntes sobre la creación de anamorfos

Un bello libro acerca de mitología Dharzi

Una piedra de Dragón de POD 13

Los Diamantes Negros

 

8. Traición en el seno del Tritón

A la vuelta hasta el campamento base, tanto si han tenido éxito en el saqueo como si no, Kriot habrá tomado por sorpresa el Tritón Gris y habrá hecho prisioneros a los que quedaron vigilándolo, e incluso ha podido matar a alguno en el transcurso del asalto (a elección del DJ). También a elección del mismo queda el que alguno haya escapado de la captura y consiga avisarles antes de que se metan en la boca del lobo. El máster es libre de afinar estos puntos en función de las fuerzas que conserven los aventureros tras su paso por la necrópolis. Tanto si Haad va con ellos como si ha muerto o quedó de vigilancia, no se descubrirá el pastel hasta estar en las cercanías del campamento.

En este punto se pueden tomar muchas resoluciones, pero hay que tener en cuenta los rehenes (posiblemente Tune) y quién tiene la iniciativa. Sería bonito como desenlace algún plan con trampas y asaltos a escondidas, finalizado con un duelo entre ambos capitanes pirata.

Está en manos del DJ dirigir el final como le parezca más conveniente, siempre teniendo en cuenta el carácter de cada uno de los PnJ y la trama que se ha ido urdiendo. El azar decidirá si salen ricos y victoriosos de tan arriesgada empresa o vuelven a ser una cuadrilla de pordioseros.

 

Continuará...

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