Battletech

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Comentario sobre este mítico wargame con el que disfruté horas y horas de juego. Me centraré en la edición que conozco -la tercera, a juzgar por lo que he visto en Internet-, aunque comentaré el trasfondo en general.

 

Los titanes robóticos dedicados a la guerra se han convertido en algo relativamente popular gracias, en gran medida, a las series japonesas sobre los mechas. Cuando yo era pequeño, una de las franquicias más interesantes -al menos para mí- era la de Battletech, y es por ello, supongo, que en cierto modo me parece la más “de verdad”.

 

En su universo, la humanidad está esparcida por numerosos planetas y dividida en varias grandes facciones en las que reconocemos el vago espectro de las superpotencias actuales (Liao correspondería a China, Steiner a Occidente, Kurita a Japón, etc.). Además, han entrado en un proceso de decadencia en el cual ya no son capaces, ni siquiera, de reproducir la tecnología de sus antepasados. Esto, además de desatar continuas guerras por recursos varios, ha convertido a los battlemech -los famosos robots gigantes cuyo piloto se aloja en la cabeza- en piezas claves de la política universal, pues no sólo son irrecuperables, sino también una herramienta muy eficaz para imponerse sobre los adversarios. Como es natural, surge una casta entera de privilegiados que los pilotan, los mechwarriors.

 

Además del juego de mesa, la franquicia ha desarrollado su correspondiente juego de rol, una prolífica línea de novelas y varios videojuegos. Aquí, no obstante, nos centraremos, como ya he comentado, en la tercera edición del Battletech wargame.

 

Presentación

 

A pesar de las múltiples posibilidades tácticas que presentaba, el Battletech se jugaba únicamente con dos dados de seis caras y unas cuantas tablas que cabían en un DIN-A4. Como tablero de juego venían dos planchas de cartón plegadas en cuatro que por un lado tenían únicamente hexágonos y por otro éstos sobreimpresos a un terreno que incluía montañas, bosques, lagos y otros elementos del terreno que se podían utilizar tácticamente. La superficie total que permitían desplegar era suficiente para jugar buenas partidas, aunque siempre se echaba en falta algo más de variedad en el terreno en sí y en su orografía. Para suplir esta carencia, existían ampliaciones en las que se vendían más tableros.

 

En esta edición se incluían más de una docena de miniaturas (catorce, si no me falla la memoria) en plástico que correspondían a distintos modelos de mech. La variedad de tamaños permitía representar un amplio abanico de modelos, aunque por su número sólo se podían jugar batallas de, como mucho, dos lanzas contra una (una lanza es una unidad de cuatro mech, generalmente uno ligero, uno pesado y dos medios). Las miniaturas eran de una calidad más que razonable y suponían una mejora considerable frente a los peones de cartón de las primeras ediciones.

 

Otro punto punto muy interesante del juego eran las fichas de los mechs, en las que se presentaban los datos de los robots incluyendo un diagrama con los puntos de blindaje repartidos por todo el cuerpo. Para algunos modelos existían incluso fichas con la silueta personalizada, lo que daba mucho colorido.

 

Modelos de mech en sí había unos cuantos ya en el manual básico, y más de un centenar en el de refuerzos, por lo que la variedad táctica era considerable. Además, en el libro de reglas se incluía un capítulo para crear tu propio modelo de mech en función de su tonelaje. Era un sistema sencillo pero a la vez muy rico y coherente con el escenario, lo que fomentaba la creatividad y permitía diseñar todo tipo de mech adaptado al estilo táctico del jugador.

Sistema de juego

 

El Battletech tenía un interesante sistema de turnos alternados, en el cual el jugador en activo debía mover la miniatura seleccionada por su rival. De este modo, los movimientos se intercalaban entre ambos bandos, y, además, se tenían que adaptar en función de qué se hubiera movido ya. En una segunda fase se resolvían los disparos, cuya dificultad variaba en función de la distancia, el movimiento realizado por el mech, la habilidad del piloto y el tipo de arma.

 

La variedad armamentística era grande, aunque se éstas se dividían principalmente en salvas de misiles, cañones (de corto y largo alcance), armas de calor y láser, lanzallamas y ametralladoras. Además de variar por sus daños, alcance y tipo de impactos causados, también lo hacían en cuanto a calor generado. Éste era un parámetro crítico en el juego, pues los mech recalentados operaban peor que los “fríos”. Algunas armas recalentaban más al mech que las usaba -o al adversario, como el lanzallamas-, por lo que en el diseño del robot era importante contemplar un número de disipadores de calor adecuado.

 

Finalmente, cabe comentar que la localización de los elementos del mech dentro de su estructura no era secundario. En primer lugar, los arcos de disparo de las armas variaban en función de su posición dentro del robot (por lo que algunos estaban dotados de cañones traseros para cubrirse las espaldas). Además, los daños recibidos por los mech estaban localizados, por lo que si bien es útil tener un cañón en un brazo, tampoco hay que perder de vista que es más fácil perder este miembro que, por ejemplo, una pierna. Todo depende, obviamente, de la repartición del blindaje. Asimismo, era posible tocar la munición con los daños graves, con la consiguiente explosión en el interior del mech -generalmente fatal-. Finalmente, la colocación incluso de los radiadores tenía su interés, pues metidos en agua permitían refrigerar más rápido. Al final, era una cuestión de repartir el material en los huecos disponibles.

 

En cuanto a las batallas en sí, hay que comentar que no existía propiamente un sistema de puntos, aunque el tonelaje de los mech era una factor determinante para saber la “talla” del adversario. Generalmente, los mech iban de 20 toneladas, como el Spider, a 100 toneladas, como el temible Atlas. Desde mi particular punto de vista, lo mejor era integrar las batallas en un sistema de campañas, de modo que los encuentros entre mech fueran más variados. A veces un mech ligero era capaz de dar unas cuantas sorpresas.

 

Conclusiones

 

Aunque en un primer vistazo el juego pudiera parecer complejo, lo cierto es que su reglamento era más bien simple y, sobre todo, compacto. Aunque las situaciones especiales, como los incendios o los terrenos resbaladizos de asfalto, pudieran complicar las cosas, la verdad es que no costaba mucho aprenderse las reglas ni ponerlas en práctica con relativa rapidez. Quizás se echase en falta que el factor piloto fuera más relevante, aunque tampoco era un gran problema.

 

La variedad de los enfrentamientos era muy elevada gracias al amplio abanico de armas, modelos de mech y daños especiales, y a la posibilidad de organizar las lanzas a elección del jugador. Asimismo, el sistema de movimiento alternado daba un grado de incertidumbre e implicación en el juego muy interesante. Teniendo en cuenta que un disparo de CPP afortunado podía volar la cabeza a un mech enemigo, las batallas no solían decidirse hasta su final.

 

Por supuesto, el Battletech es un juego para los amantes de la estrategia, no de los juegos de mesa comunes, pero, a mi parecer, no tiene el grado de complejidad de otros juegos de “especialista”, lo que lo hace asequible incluso para los jugadores no especializados. Sin lugar a dudas, uno de mis wargames preferidos, y uno en el que el apartado estético estaba muy bien resuelto.

 

Ficha técnica

 

Número de jugadores: 2

Duración de la partida: 2 ó 3 horas

Jugabilidad: Muy alta

Dificultad: Media

Autor: Jordan Weisman y L. Ross Babcock III

Editor: Diseños Orbitales

 

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Alexgodmir
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Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 61

Explica la idea del juego... ¡qué recuerdos! Puede hacer más de diez años que jugué por última vez ^^

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diegote
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Poblador desde: 25/08/2011
Puntos: 1

 Hola! tengo este juego guardado hace mucho pero perdi la hoja de los mech , donde se marca el daño y demas, hay alguna pagina donde pueda conseguir el manual para imrpimir???????

 

desde ya mil gracias si alguien me ayuda =(

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