Corsari

Imagen de Destripacuentos

Análisis del juego de cartas de Leo Colovini publicado por Rio Grande Games

 

Corsari es un sencillo juego de cartas de ligar familias y evitar que te cacen con demasiados puntos en la mano, al estilo de grandes clásicos como el Rabino o el Continental. El trasfondo estético es la piratería en su época dorada y, en ese sentido, el juego resulta muy compacto: tu objetivo es formar una tripulación y quitarte de la mano a los marineros inútiles, algo muy intuitivo.

El juego se compone de un mazo de 110 cartas que incluye diez familias de distintos colores con los mismos tipos de marineros —que vienen numerados del uno al once y que van desde el capitán hasta el contable pasando por el timonel, el grumete, el cocinero, el carpintero, etc.—. A nivel estético, las cartas, al parecer ilustradas por el propio Leo Colovini, resultan muy sugerentes y simpáticas, y además se incluye un modelo distinto de capitán pirata para cada una de las familias que está inspirado en piratas históricos. Como punto negativo, la elección de los colores no es muy funcional: en mi edición, la de Piatnik, los grises y los violetas tienden a confundirse cuando hay poca luz, y los rosas, bueno, los rosas son poco piratiles.

La mecánica de juego es sencilla: cada jugador recibe doce cartas —que no revela— y, por turnos, puede robar una y descartarse de otra hasta que alguien considere que ya puede zarpar su tripulación. Las cartas pueden robarse de tres fuentes: el mazo de cartas —con lo cual no sabes qué te va a subir—, la carta superior de la pila de descarte o de la taberna. Este es un espacio singular que se sitúa al comienzo de la partida y cuyo número de cartas inicial varía en función del número de jugadores. El color que marca la taberna es una suerte de “triunfo”, pues cuando se cierra la ronda y se hace recuento de piratas “colgados”, aquellos del color que marque la taberna no cuentan.

El modo de ligar las cartas es simple: puedes formar una tripulación combinando dos colores cualesquiera a tu elección y en ella puedes incluir los marineros que desees siempre y cuando tengan números distintos. Es posible “zarpar” antes de completar una tripulación de once, por lo que cada jugador decide cuánto tiempo va a arriesgarse a que cierre otro. Si se da la circunstancia, cuando la taberna o el mazo se terminan, es obligatorio levar anclas.

La espera hasta ligar la mejor tripulación posible hay que medirla bien, porque los demás jugadores podrán incorporar corsarios de su mano al barco del jugador que ha cerrado si tienen el color y el número adecuado. Además, todo el mundo se beneficia del color de la taberna y los jugadores que no han cerrado la ronda pueden organizar su propio barco con sus propios dos colores de su elección, es decir, que van a poder ligar cartas por su lado y, además, beneficiarse del barco de quien ha cerrado. En este sentido, es importante no precipitarse.

El recuento de puntos, tal y como cabía suponer, se hace sumando las cifras de las cartas que se han quedado sin ligar —por lo que hay que evitar tener grumetes e intendentes perdidos por ahí— e incluye un factor extra a tener en cuenta: si un jugador consigue quedarse con menos puntos que el que ha cerrado la ronda, recibe unos bonificadores extra. A veces el peligro llega por donde menos lo esperas...

El resultado es que Corsari se revela como un juego de ligar familias sencillo pero con más posibilidades tácticas que el tradicional, las cuales, además, son muy intuitivas: puedes forzar la inmunidad de la taberna, apurar con los descartes o hacer la puñeta según el juego que veas en tus adversarios. Una buena elección para jugar con niños —está recomendado a partir de 8 años— y con gente que no tenga mucha costumbre de juegos de mesa y le abrumen los reglamentos desconocidos. Las partidas en sí son rápidas y se pueden concatenar para pasar la tarde o la sobremesa.

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