Shogun

Imagen de Destripacuentos

Artículo sobre el primer título de la prestigiosa saga Total War

 

 

Hablar del impacto que tuvo el Shogun en su día no tendría mucho sentido en este artículo, aunque solo fuera por el tiempo pasado y mi falta de conocimientos del sector, así que me ceñiré a mis impresiones de esta última vez que lo he jugado. Porque sí, años después he vuelto a sumergirme en él. No en vano, fue el primer juego de estrategia de este calado que probé, y eso marca.

El sistema de juego en dos estadios, uno de estrategia por turnos y uno de táctica en tiempo real, funciona a la perfección. Combina la tensión de los combates con el respiro suficiente para poder reflexionar y tomar decisiones sin agobios.

El primero ha envejecido mejor. Si bien los árboles de tecnología no son muy complejos, gracias a el interfaz y a su carácter intuitivo resultan muy agradables. Así, una vez le has pillado el truco a dosificar el koku —que solo se colecta cada cuatro estaciones o turnos—, ver cómo tu “imperio” fructifica o se enfrenta a los baches naturales es casi adictivo. Poco a poco vas sacando partido a los recursos de tu territorio —minas, puertos, sembrados— e invirtiéndolos en fortificar las posiciones, en la industria de guerra y en las instalaciones para obtener personajes especiales.

Estos salpimentan muy bien el discurrir general de las campañas. El variado abanico —emisarios, shinobis, ninjas, gheisas, sacerdotes— y, sobre todo, los vídeos de apoyo que apuntalan sus acciones hacen que sea muy atractivo utilizarlos. Aunque no lleven el peso real de la estrategia salvo en muy contadas ocasiones, forman parte de la tramoya que hace tan encantador el Shogun.

Porque el peso, claro, está en las batallas y, por ende, en las unidades que se va aprendiendo a entrenar. Este segundo aspecto aguanta bien. Aunque los ejércitos reposan sobre una base común bastante limitada —ashigarus, yaris, arqueros— pronto se van incluyendo nuevas unidades —monjes, no-dachis, caballería, naginatas— y en un momento dado parece que la fiesta no va a tener fin: ninjas de batalla, titánicos guerreros que son una unidad en sí mismos, espadachines legendarios... Da la impresión de que en esta primera entrega los diseñadores se dejaron llevar por la fantasía y lo estrafalario, con sus pros y sus contras.

No obstante, aquí sale a relucir uno de los primeros “problemas” del Shogun: Total War, y es que apenas se tiene tiempo para disfrutar de estas unidades y personajes especiales —yo nunca he conseguido necesitar a la gheisa legendaria, por ejemplo—, puesto que para cuando se pueden entrenar ya se ha pasado el punto de inflexión donde la suerte de Japón está echada. Es, supongo, consecuencia de que se reserven sorpresas y variedad hasta el final.

Hay que reconocer que en ese sentido, el juego consigue vestirse muy bien, con vídeos y variaciones en los campos de batalla, la apariencia de las unidades, los recursos disponibles, etc., aunque en algunos momentos se quede algo cojo —por ejemplo, el salón del trono, con el consejero, es más bien limitado y, además, en mi versión, no sé si por un bug, los consejos siguen siempre la misma secuencia... que se reinicia cada vez que cargas, por lo que es imposible intercalarlos en la acción—.

Sí que es cierto que detalles como mantenerse fiel al budismo o pasarse a la religión cristiana abren realmente el abanico de posibilidades de las campañas, al menos en apariencia, gracias a que permiten fabricar unidades de determinados tipos y levantar susceptibilidades de otros. Sin embargo, al final todo se reduce a acumular recursos en un sistema que no tiene ni trampa ni cartón y, por ejemplo, el uso de la pólvora traída por los occidentales corre el riesgo de no llegar a tiempo para inclinar ninguna balanza. Quizás si la inteligencia artificial sacase más partido al mosaico de clanes para que el equilibrio de fuerzas perdurase...

En cuanto a los combates, en su día me resultaron impresionantes a más no poder por la posibilidad de moverse en cualquier dirección del campo de batalla y las cantidades de efectivos. En este sentido, siguen funcionando bastante bien, aunque sorprende constatar que la resolución de los hombrecitos —y su variedad— no es muy superior a la del Norte y sur que jugábamos ya en los noventa. Bueno, exagero, pero el apelativo “impresionante” ha quedado reducido a “resultón”, que no es poco y que, a fin de cuentas, revela que el diseño del juego era sólido bajo el deslumbrar —ya olvidado— de las nuevas posibilidades tecnológicas.

Este puede que sea el resumen final: que Shogun: Total War es un juego sólido y que, por ello, ha envejecido bien y funcionado como pilar básico de una saga muy exitosa. Pasado un primer momento de impacto al volver a sus gráficos, es perfectamente disfrutable y sus vídeos y complementos siguen siendo muy seductores —aunque, claro, siempre se puede volver al recopilatorio de vídeos que hay en Youtube y así no hay que volver a instalarlo:

 

¿Merece la pena la expansión Mongol Invasion?

Las aportaciones de este complemento son, básicamente, dos: la introducción de unas cuantas unidades nuevas, sobre todo para caracterizar a los invasores mongoles —entre las que se cuentan algunas que serían más comunes en el Medieval: Total War, como los lanzadores del trueno y los hostigadores coreanos, que lanzan jabalinas—, y un cambio en el paradigma estratégico.

Este último es simple: si encarnas a los invasores, te encuentras limitado por la imposibilidad de construir nada que no sean torres de vigilancia, lo cual es bastante frustrante, y a expensas de que te manden refuerzos desde el continente, cuya composición y punto de desembarco, además, no controlas y que, a priori, van en función de lo que hayas conseguido saquear —quién sabe cuál es la correspondencia exacta—. Si, por el contrario, diriges a los japoneses, tu objetivo es limitar el avance mongol mientras reagrupas o fabricas un ejército en condiciones y evitas cometer la estupidez de que maten a tu familia real.

Ninguno de los dos escenarios supone un gran desafío si te manejas bien en las batallas. En el primer caso, la oleada mongol es imparable si no te obcecas y, como no te tienes que preocupar de gestionar la tierra, al final te limitas a sufrir una serie de batallas y revueltas bastante repetitivas mientras saqueas una y otra vez la pobre isla. En el segundo, escasamente los mongoles deciden conquistar una región con río a degüello es fácil hacerles perder la mayor parte de sus fuerzas contra los innovadores —y baratos— ballesteros ashigaru. Poner un poco de orden después no es difícil y, así, además, pasarte la ampliación con el bando japonés es infinitamente más rápido, y menos tedioso, que con el bando mongol.

En ambos casos, los personajes especiales no tienen casi peso en el desarrollo —en el bando mongol ni siquiera existen—, y del mismo modo desaparece todo el conflicto religioso del juego base. Como además solo hay dos facciones —a las que sumar revueltas esporádicas de poco peso— el aspecto general es bastante más monótono, por desgracia.

En definitiva, Shogun Total War: Mongol Invasion resulta bastante decepcionante en su planteamiento estratégico, quizás por algunas lagunas de la inteligencia artificial, pero interesante por los aportes detallistas.

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