La biblioteca perdida de Kar-naarth

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Una aventura independiente para HeroQuest modular que nos lleva al cubil de un mago

Hace siglos, un poderoso hechicero llamado Kar-naarth desveló algunos terribles misterios necrománticos en su insaciable sed de poder. Recogidos en un impío tomo, indicaban cómo alzar un terrible monstruo compuesto por los esqueletos de varios difuntos, una bestia inmortal y terrible. Por fortuna, Kar-naarth desapareció con sus secretos... hasta hace poco. Gracias al tomo de Lore he podido saber que su biblioteca no estaba tan escondida como pensábamos. Existe el peligro de que algún nigromante ávido de conocimiento la explore... a menos que vosotros, héroes del imperio, os adelantéis y recuperéis el grimorio para que podamos ponerlo a buen recaudo en mi biblioteca privada.

Hero Quest - Biblioteca perdida de Kar-naarth

Notas: La biblioteca perdida de Kar-naarth está infestada de espíritus atormentados. Si un aventurero se sitúa sobre una casilla marcada con una garra espectral, deberá tirar un dado de combate: si obtiene una calavera, perderá temporalmente un punto de Mente. Si llega a cero puntos por este proceso, se convertirá en un zombi. Solo se pueden eliminar con una redoma de agua bendita.

A: Esta es la sala espectral. Cualquier personaje que permanezca en la misma deberá lanzar un dado de combate como si estuviera sobre un marcador de garra espectral.

B: Este espectro errante se mueve hasta la puerta que indique el dado. Si pasa por encima de un aventurero, lanza 3 dados de combate: por cada calavera, este perderá un punto de Mente.

C: Esta puerta está cerrada y es necesario tener las herramientas o superar una tirada de Mente para forzarla.

D: Sobre el escritorio de Kar-naarth se ve el grimorio perdido ¡pero es tan solo una ilusión! Si un aventurero intenta cogerlo, será transportado a la sala de la jaula, de la que deberá ser rescatado.

E: En esta armería están las armas herrumbrosas de los prisioneros de Kar-naarth. Nada útil.

F: Este cofre contiene 100 monedas de oro.

G: En esta sala se encuentran apiladas las posesiones de quienes murieron en la biblioteca perdida ¡y sus espectros las vigilan! Si se rebusca en la pila, lanza un dado y consulta el resultado: 1 – elemento de equipo al azar; 2 – poción al azar; 3 – pergamino al azar; 4, 5 o 6 – nada. Al mismo tiempo, lanza un dado de combate: si sale calavera, los espectros atacan al aventurero con 2 dados de combate: por cada calavera obtenida, este pierde un punto de Mente. Se puede buscar en la pila cuanto se desee.

H: Este es el santuario mayor de Kar-naarth. Dos portales mágicos permiten salir de él pero cada vez que alguien intente abrirlos, deberás lanzar 4 dados de combate. Por cada calavera, un esqueleto errante aparecerá en el santuario, atraído por la magia.

I: Para abrir este portal mágico es necesario superar una tirada de Mente. Al final del turno se cierra de nuevo.

J: Para atravesar este portal mágico es necesario superar una tirada de Mente. Si se supera, el personaje será enviado a M; si se falla, se perderá un punto de Mente temporalmente.

K: Este cofre contiene 3 redomas de agua bendita, 1 pócima de curación y 2 de aptitudes mágicas.

L: Para abrir este portal mágico es necesario superar una tirada de Mente. Por cada vez que se falle, el malvado brujo podrá situar dos momias guardianas en la sala adyacente.

M: Este es el santuario interior de Kar-naarth. Una luz azulada lo cubrirá durante siete turnos. Cuando se extinga, el camino de retorno al santuario mayor se cerrará hasta que alguien consiga abrirlo de nuevo.

N: Sobre este altar reposa el Grimorio perdido de Kar-naarth.

Monstruos errante: esqueleto

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Fly
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¡Quiero mi HeroQuest! LlorarLlorarLlorar

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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me gusta este tipo de mapas modulares

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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Gracias. La verdad es que dan mucha libertad y variedad a las partidas. Ya jugar con salas modulares con los mapas clásicos cambia mucho porque los jugadores se orientan distinto (bueno, si tienen ocho años).

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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¿A qué te refieres con que se orientan distinto?

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Patapalo
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Cuando tienes el tablero completo, sabes por dónde puede haber más salas. Sin embargo, en el modular no tienes tan claro hacia dónde va a extenderse el laberinto.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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