Megazoria: Localización de impactos

Imagen de Destripacuentos

Sobre cómo calcular dónde se reciben los golpes en este juego de rol

En Megazoria hay una tabla general de localización de impactos que cubre todo el cuerpo. Se reciba este como consecuencia de una caída, de un disparo o por en mitad de un combate, la tabla es la misma. Una segunda tirada permitirá afinar, en caso de que sea relevante —como en los combates— la zona precisa de esa parte del cuerpo que se ve afectada.

Hay que tener en cuenta que un impacto bien dirigido puede evitar obstáculos —escudos y armadura— y/o dirigirse hacia una zona concreta del cuerpo. Como se explicó en el apartado Importancia del armamento en combate, un éxito se puede invertir en lanzar un dado adicional para determinar si un escudo se interpone o no en el golpe; este mismo sistema se puede aplicar en la fase de protección de las armaduras, cuya efectividad se determinará tras averiguar dónde se sufre el impacto.

Del mismo modo, un éxito en combate —o varios— se puede invertir para lanzar un dado adicional en la tabla general de localización de impactos o en la tabla específica de localización de impactos. En estos casos, el jugador responsable del golpe —o el máster en su defecto— decidirá qué par de resultados cuentan para determinar el lugar del impacto.

Hay que tener en cuenta también que ciertas posiciones pueden mediatizar la zona en la que se recibe el impacto. Un jinete es más probable que golpee en la parte superior de un hoplita y, por el contrario, a este le resultará más fácil herirlo en las piernas que en la cabeza. En estos casos, el máster puede decidir el lanzamiento de un dado adicional para localizar el impacto: el resultado más alto —en caso de golpear desde arriba— o el más bajo —en caso de hacerlo desde abajo— deberá conservarse para determinar la localización.

Tabla general de localización de impactos

12 – 11

Cabeza

10

Cuello

9

Tronco

8 – 7

Brazo diestro

6 – 5

Brazo siniestro

4

Pierna siniestra

3 - 2

Pierna diestra

Algunas consideraciones: las denominaciones diestro y siniestro no hacen referencia a derecho e izquierdo, sino al brazo y a la pierna hábiles, que son las que se exponen más en los combates y que cambiarán en función de si el personaje es diestro, zurdo o ambidextro. Del mismo modo, las probabilidades de recibir un golpe no dependen del tamaño únicamente, sino de la morfología y de los movimientos reflejos: por eso, por ejemplo, es más difícil golpear en un ojo que en la nariz.

Por otro lado, los golpes se pueden sufrir en la parte anterior o posterior del cuerpo de un modo casi indistinto en el fragor del combate y según la violencia de los mismos no tiene mucho sentido, a efectos de juego, plantear diferencias. Resulta más relevante saber si la zona es sensible, si protege zonas vitales, etcétera.

Tabla específica de localización de impactos

 

Cabeza

Cuello

Tronco

Brazo

Pierna

12

Ojo derecho

Tráquea

Tráquea

Hombro

Cadera

11

Sien

Nuez

Clavícula siniestra

Axila

Ingle

10

Oreja derecha

Nuca

Clavícula diestra

Hombro

Coxofemoral

9

Frente

Arteria

Pectoral siniestro

Codo interno

Muslo interno

8

Pómulo / mejilla

Músculos diestro

Pectoral diestro

Codo externo

Rodilla

7

Cráneo

Músculos siniestro

Costillar diestro

Antebrazo

Muslo externo

6

Mandíbula

Músculos diestro

Costillar siniestro

Brazo

Espinilla

5

Nariz

Vena

Abdomen diestro

Muñeca

Pantorrilla

4

Oreja izquierda

Nuca

Abdomen siniestro

Mano

Tobillo

3

Boca

Nuez

Espinazo

Dedos

Pie

2

Ojo izquierdo

Tráquea

Genitales

Pulgar

Talón

 

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