El fuego de la ira

Imagen de Destripacuentos

Breve módulo para Cazadores de cultistas o cualquier otro juego de terror decimonónico

Este es un módulo pensado para jugarse entre aventuras o como gancho para unir a un grupo de jugadores cuyos personajes no se conocen todavía. Requiere que estos estén haciendo noche o pasando un tiempo en una aldea apartada, que llamaremos Ashbridge. El motivo puede ser cualquiera, pero es necesario que sean considerados extraños, extranjeros. Si tienen algún vínculo familiar con el pueblo este debería ser remoto o negativo.

 

Ashbridge

La aldea, que cuenta con un par cientos de habitantes como mucho, es un enclave rural y aislado en el que cada uno se dedica a sus labores en el campo y a meterse en sus asuntos. No obstante, hay una taberna que en contadas ocasiones, como cuando llega algún tratante de ganado, se utiliza como posada. Sus puntos emblemáticos son el puente de piedra gris que da nombre a la población y la vieja iglesia medieval, cuyo cementerio se sigue utilizando.

 

La problemática

La noche en la que los investigadores estén pernoctando en Ashbridge algo profanará el cementerio: ante la espantada mirada del párroco, la tierra comenzará a bullir y uno de los cadáveres saldrá de ella para renquear, a continuación, hasta la casa Denward. El párroco hará repicar la campana de la iglesia, lo que convocará a todo el pueblo, pero tendrá los nervios tan destrozados que no podrá explicar correctamente la situación. No obstante, cuando señale el fosal y los parroquianos vean la tierra revuelta, las cosas no tardarán en calentarse: la casualidad de encontrar extranjeros en su aldea al tiempo que ha ocurrido la profanación hará que estos decidan tomarse la justicia por su mano y con rapidez.

Evidentemente, y aunque son los principales sospechosos, los jugadores no han tenido nada que ver, pero tampoco es casual que el cadáver se haya alzado esa noche: las chicas Denward han aprovechado la presencia de extraños para realizar el ritual que lo ha devuelvo a un remedo de no vida para así distraer la atención. El desafío para los jugadores es demostrar esto al tiempo que evitan ser colgados o quemados vivos por brujería.

 

Elementos clave

Para que el módulo funcione, el hierofante ha de medir bien la tensión y presionar a los jugadores dejándoles, al mismo tiempo, el suficiente espacio para que actúen. Para ello, puede recurrir a cuantos personajes no jugadores necesite. Eso sí, debería evitar la presencia de más extranjeros en la aldea a no ser que hayan llegado con ellos. Hay algunos puntos a tener en cuenta.

1. Cuando se desvela la profanación, los investigadores serán acusados de inmediato. En ese momento será muy difícil razonar con la turbamulta: los ánimos están exaltados y nadie querrá escucharles. Si son lo bastante rápidos, podrán volver a la posada y encerrarse en ella, lo que les permitirá ganar tiempo y acceder a su equipo. Si les cuesta reaccionar, es posible que se desate una primera reyerta y tengan que encerrarse en la iglesia o incluso en la sacristía o el campanario. No hay que descartar que el grupo se separe, o incluso contar con algún personaje “ancla” que sirva para que los investigadores no se limiten a huir de Ashbridge.

2. Los aldeanos son violentos, pero gente inocente, al fin y al cabo. Los investigadores deberían evitar matar o malherir a alguien. Los aldeanos, por el contrario, están decididos a linchar o ahorcar a todo el que pillen y son peligrosos. Pueden mostrar algo más de piedad por personajes desvalidos, como niños, pero siempre desde una perspectiva supersticiosa. Una mujer que viaje sola, por ejemplo, resultará el blanco perfecto de sus fobias, sobre todo si es pelirroja.

3. Si los investigadores se atrincheran en alguna parte, los aldeanos darán por sentada su culpabilidad y se armarán con horcas, guadañas, hachas, antorchas, perros, etc. Son capaces de prender fuego a la posada, pero no a la iglesia. Si están en esta última, pueden intentar, no obstante, ahumarlos. También pueden pedir refuerzos a granjas colindantes. Deberían estar en número suficiente para ser un problema para los investigadores, aunque no tendrán armas de fuego salvo quizás alguna reliquia antigua o alguna escopeta. Piedras, por el contrario, todas las que quieran. Tampoco son soldados: es una turbamulta de exaltados.

4. Por separado, los aldeanos sí que pueden ser interrogados e incluso ser convencidos de algo. En este sentido, el párroco puede brindarles más información que lo que ha balbucido cuando ha dado la alarma. La cuestión es cómo conseguir esos momentos de comunicación. Tomar algún rehén puede funcionar, pero también acelerará las cosas y exaltará los ánimos.

5. Hay dos rastros que conducen a la casa de los Denward: el testimonio del párroco, que ha visto perfectamente a dónde se encaminaba el muerto viviente, y el propio rastro de tierra revuelta que ha dejado este al seguir la llamada nigromántica. Ninguno de los dos es fácilmente accesible. Hay una tercera pista indirecta: la identidad del cadáver. Este corresponde a John Farley, un hombre casado y muy apreciado por la comunidad sobre el cual, no obstante, corría el rumor de tener una aventura con una de las chicas Denward. Esto no es del todo cierto: aunque en efecto una de las Denward lo deseaba, el sentimiento no era correspondido. De hecho, su resurrección es una suerte de venganza. Si los investigadores no consiguen dar con la buena pista, el hierofante debería poner a la viuda de Farley en acción, bien gritando a los aldeanos para que vayan a la casa Denward «a por esa zorra de Eveline», bien incluso entrando en contacto con los investigadores porque sus vecinos no la creen.

6. Aunque los aldeanos cerquen a los investigadores y los acorralen, no debería ser difícil burlar su vigilancia si se traza un plan factible. Son gente exaltada con el entendimiento nublado. Deberían funcionar más como un mecanismo de presión que como enemigos organizados. Por el contrario, conocen mejor el terreno, así que los jugadores deberían pensárselo dos veces antes de meterse en un bosque, por el río o por cualquier otro rincón abrupto que el hierofante decida que hay en la región.

7. Los Denward no son grandes hechiceros ni una cofradía organizada. Las hijas, siete, han aprovechado la ausencia del padre y la presencia de los investigadores para realizar el ritual de resurrección y satisfacer las ansias de venganza de una de ellas. No obstante, apenas tienen capacidad de controlar al cadáver y, aunque se están burlando de él, también están algo asustadas. Su plan es desfogarse un poco con el pelele y luego hacer que se pierda en el bosque o a la orilla del río para que reencuentren su cuerpo. Si son sorprendidas, reaccionarán mal, puede que con violencia o pánico, pero incluso el muerto viviente es un rival torpe; este defenderá a las brujas, pero su mayor baza es la capacidad de recibir daño sin inmutarse. El mayor riesgo en una confrontación así es que, a los ojos de la comunidad, se conviertan en unos asesinos. Su palabra, en Ashbridge, no vale gran cosa.

 

Conclusiones

El fuego de la ira busca poner a prueba el ingenio de los jugadores, obligarlos a buscar modos de resolver la tensión que no pasen por la violencia o la capacidad de fuego. El hierofante debería velar para que las cosas no se vayan de madre demasiado rápido pero, al mismo tiempo, que se masque la tensión.

Los aldeanos son un enemigos amorfo, sin rostro, cuya fuerza reside en el número y en la propia mala cabeza de los jugadores. Ni siquiera el mal en las sombras tiene gran envergadura, por lo que las cosas deberían solventarse si se mantiene la sangre fría.

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