La arquitectura narrativa del Arkham Horror

Imagen de Destripacuentos

Un artículo sobre esta dimensión del juego inspirado en los Mitos de Cthulhu

Las dos patas que sostienen un juego de mesa son la mecánica de juego y la ambientación. La primera es crucial, sin duda, pero la segunda, a pesar de que muchas veces se ignora, se plantea de un modo minimalista o se relega a una mera pincelada colorista, puede ser la que marque la diferencia entre un gran juego y uno memorable. El objeto de este artículo no es ahondar en la cuestión ni señalar ejemplos de unos u otros juegos, sino resaltar la importancia que esta ha adquirido en el Arkham Horror para bien. Baste decir que en él la ambientación es crucial por dos elementos: está basado en una serie de obras literarias, los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft, y es un juego que se puede disfrutar en solitario.

El primer elemento es interesante y podría haber funcionado en la otra dirección: ya que existe un trasfondo rico de los Mitos, hubiera bastado con mencionar que el juego pertenece a este universo para que los jugadores proyectaran ese valor añadido, un poco lo que ocurre con el Innsmouth Escape, que no deja de ser un survival horror (o un juego del ratón y el gato) sobre el que se imagina la tramoya lovecraftiana. En el Arkham Horror por el contrario se ha buscado un auténtico homenaje haciendo que, en cierto modo, cada partida sea como un relato nuevo de los Mitos. De alguna manera, se ha conseguido que el escenario esté vivo y no encerrado dentro del juego.

El segundo elemento marca una exigencia adicional. Dado que Arkham Horror no requiere habilidad física y que el factor estratégico está supeditado al enfoque de horror cósmico, era necesario darle un elemento adicional que hiciera que el jugador (sobre todo cuando lo aborda en solitario) tenga la sensación de que le aporta algo. En este caso, una historia. Propiamente, un relato de los Mitos de Cthulhu.

A estas alturas del artículo hay que precisar que no se trata de grandes aportes a la narrativa literaria. Bien al contrario, son lo que suelen considerarse relatos de franquicia: obras arquetípicas que lo único que hacen es regodearse dentro de un universo ya establecido, sin pretender ensancharlo o cuestionar sus límites, ni siquiera propiamente sorprender al lector / jugador. Esto podría parecer un problema, pero en realidad no lo es: del mismo modo que los puzles resultan placenteros por la sensación de familiaridad y completitud que nos aportan, los relatos de “relleno” generan un tipo particular de satisfacción que podemos emparentar con la de releer una novela que nos ha dejado un buen poso solo por alargar la estancia en su mundo o la de ver una serie cuyos episodios siempre tienen la misma mecánica y estética, como pasaba en muchas series policiacas.

Hay que dejar claro que el que estas historias sean arquetípicas y se desarrollen en aguas conocidas no implica que su calidad sea baja o que sea sencillo realizarlas. A veces, precisamente por ahondar en terreno familiar se meten en zonas pantanosas, algo que en el Arkham Horror se ha conseguido esquivar con bastante acierto (salvo, quizás, por el elemento acumulativo). Personalmente, creo que las claves que hacen funcionar tan bien este aspecto del juego son las siguientes:

En primer lugar, tiene un sólido punto de partida, no ya por Arkham en sí (o Innsmouth, o cualquiera de los otros lugares propios de los Mitos de Cthulhu que permite explorar), sino por el reparto de personajes. Los trasfondos de los investigadores son un gancho perfecto para que se vean involucrados en la historia que luego se desarrollará en el tablero. De nuevo, es una buena combinación entre el arquetipo (el visionario, el investigador que mete las narices donde no debe, el erudito que juega con fuerzas superiores, el juramento, etc.) y la variedad. Si solo hubiera media docena de personajes o menos motivaciones, la narrativa se hubiera quemado más rápido.

En segundo lugar, la mecánica de juego favorece la idea narrativa, desde la posibilidad de poner a los personajes en “actitudes” (más discreto, más belicoso, más reflexivo, etc.) al modo en el que los eventos se concretan: mirado con frialdad, se puede poner el acento en una estructura muy matemática, que se condensa en puntos (de pista, de vida, de cordura, etc.), pero que van bien vestidos siempre por algo de información accesoria que, además, nunca es exhaustiva. El equilibrio no es sencillo, porque hay que jugar con una vierta vaguedad (robas una estatuilla) que al mismo tiempo dé un marco suficiente para que el jugador encaje las piezas en su historia. Es interesante que ninguna de las cartas es absolutamente determinante, lo que permite que la narración siga fluyendo sea cual sea el momento en el que se ponen en acción.

En tercer lugar, tenemos el efecto tapiz. Cada una de las piezas es tan solo una hebra dentro de un marco general muy rico, de tal forma que las interacciones son múltiples. Todas vienen de elementos conocidos, pero que ganan vida cuando están sobre la mesa. Así, tener un grimorio es la llave para tener puntos de pista adicionales, por ejemplo, pero necesitas un personaje capaz de desentrañarlo o, al menos, ponerlo en el modo adecuado para hacerlo. De esta forma, se puede propiciar que tenga que haber un intercambio de material o una búsqueda de un refugio o un momento adecuado para emprender su lectura.

Finalmente, la “inteligencia artificial” del juego aporta mucho a la narrativa. Es cierto que es la parte que más exige a los jugadores, pues han de estar atentos a muchos parámetros, pero el que los monstruos tengan comportamientos distintos, particularidades y efectos diferentes, o que la situación cambie en función del primigenio que esté en juego, no solo tiene implicaciones en lo que es la parte técnica de la partida, sino en cómo se percibe esta.

Arkham horrorPor supuesto, el sistema no es perfecto ni se trata de un generador de relatos literarios propiamente dichos. Hay zonas en las que es más fácil ver las costuras, como el ya mencionado tema de la repetición; este, sin embargo, se puede perdonar por la propia tradición de los Mitos de Cthulhu. ¡Ya sabemos que en Arkham ocurren muchas cosas! Entre estos cabría mencionar dos en los que otras consideraciones se han impuesto frente a la narrativa: la presencia de monstruos en grandes cantidades y de lo más variopinto (que se justifica por el deseo de no dejar fuera elementos emblemáticos de los Mitos, pero que sería injustificable en un relato al uso) y la “redención” de personajes que caen bajo las garras de la locura o de otras más banales, donde la jugabilidad se ha antepuesto para no dejar a nadie fuera de la mesa demasiado pronto.

Aun con estos pequeños peros, la arquitectura narrativa del Arkham Horror es fascinante y digna de elogio (también de gozar de un artículo específico más allá de la reseña del juego), toda una muestra de ingenio y buen hacer que hace las delicias de los aficionados a la narrativa de terror en su faceta más lúdica (y lovecraftiana).

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