Arkham Horror

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Análisis de este juego de mesa editado por Edge y basado en los Mitos de Cthulhu del escritor H.P. Lovecraft

 

 

Normalmente, o al menos así parece, los juegos de mesa se conciben empezando por el reglamento, por el propio concepto del juego, y después se “visten” con una ambientación determinada, que suele ser más o menos arquetípica, al gusto del diseñador (guerra, piratas, patos, etc.). En Arkham Horror tenemos precisamente el contrario.

 

Los mitos de Cthulhu, para el que no esté al corriente, es una denominación que engloba una serie de relatos escritos en torno a una cosmogonía que ideó H.P. Lovecraft. En ellos, los hombres se enfrentan a unas criaturas que no son de nuestro mundo y cuya interacción con nuestra realidad resulta, normalmente, fatídica. Esta ambientación, que ha sido explotada por numerosos escritores y artistas a lo largo del tiempo, encontró un medio ideal de expansión en el juego de rol “La llamada de Cthulhu” (que retoma el título del relato homónimo). Recientemente, se han buscado otros formatos para disfrutar de la misma, y uno de ellos es, precisamente, el que brinda el “Arkham Horror”.

 

Para el que nunca haya leído nada de Lovecraft, ni de los mitos de Cthulhu, ni se haya topado nunca con ningún producto derivado (cómics, juegos de rol, etc.), ni tenga conocimiento circunstancial del tema, hay que comentar que las historias ambientadas en este escenario reposan siempre sobre pilares similares: la investigación de criaturas de otros mundos, el horror que éstas crean a su alrededor y, finalmente, la locura que constituye –y provoca- intentar frustrar sus planes.

 

Obviamente, trasladar esto a un juego de mesa al uso es una tarea más bien complicada. A pesar de ello, hay que reconocer que el equipo del “Arkham Horror” lo ha conseguido, aunque haciendo trampa hasta cierto punto: el juego, en realidad, no es un juego al uso.

 

Este detalle puede considerarse un punto negativo o positivo. Personalmente, tengo la impresión de que es un juego que requiere un esfuerzo superior para animarse a jugarlo, especialmente si no somos muy aficionados a los juegos raros, pero, al mismo tiempo, es un juego que compensa ese esfuerzo inicial por varios motivos: consigue representar muy bien el espíritu de las historias de los mitos y es un juego que no se repite partida tras partida.

 

Presentación

 

Arkham Horror es un juego medianamente titánico. Tiene elementos para dar y tomar pero que son necesarios para que tenga ese sabor de juego de investigación con múltiples opciones.

 

La base del mismo es un tablero que representa la ciudad imaginaria de Arkham. En él están todas las localizaciones que se pueden recorrer con los investigadores durante la partida y una serie de indicaciones estratégicas para organizar el desarrollo de las mismas.

 

Sobre éste se van a desplegar una serie de marcadores accesorios: fichas de investigadores (que son dieciséis peanas con una figura en cartón; lástima que no se animasen a hacer miniaturas de plástico), fichas de monstruos, indicadores, localizadores, marcadores y cinco dados.

 

Para caracterizar a los contendientes tenemos una serie de fichas de personaje -de investigadores y de primigenios para más señas- que nos indican las cosas fabulosas que pueden hacer buenos y malos. Éste es el típico elemento que da una profundidad muy interesante al juego y que, erróneamente, hace pensar a los desconocedores en el rol. Churras y merinas, vaya.

 

Y para terminar, el meollo del asunto: los mazos de cartas. 189 cartas de investigador dividas en varios tipos (Objetos comunes y únicos, habilidades, hechizos, aliados, anticipos bancarios, etc.) y 179 cartas de primigenio.

 

Semejante despliegue de marcadores y objetos variados asustará a más de uno, pero no hay motivo. El reglamento los requiere porque tiene muchas opciones, pero el sistema de juego es muy simple. De este modo se combinan dos virtudes: la cantidad de posibilidades con la accesibilidad a las mismas.

 

Sistema de juego

 

El Arkham Horror es un juego clásico de turnos con una peculiaridad: todos los jugadores comparten el mismo objetivo, evitar que un primigenio entre en nuestro mundo a través de la ciudad de Arkham. Existe, no obstante, un sistema para puntuar a los jugadores al final de la partida, por si el espíritu competitivo lo exige. Como consecuencia de este enfoque de todos contra el primigenio, el juego se puede disfrutar en solitario, aunque el número recomendado de jugadores sea de tres a cinco.

 

En una primera fase del Arkham Horror, se determina el desafío, qué primigenio se va a intentar colar en nuestro mundo, extrayendo su respectiva ficha al azar o por consenso entre los jugadores. Después, los jugadores determinan qué investigador van a encarnar. Del mismo modo, pueden hacerlo a suertes o por elección. También se determina en esta fase quién será el llamado “jugador inicial”, que no sólo será quien comience sino también una especie de “árbitro” en las situaciones poco claras. Para terminar, se juega la primera carta de Mitos, que servirá de pistoletazo de salida.

 

A partir de aquí, todo funciona por turnos divididos en cinco fases. Al final de los mismos, el papel de “jugador inicial” va rotando alrededor de la mesa hasta que se llegue al final de la partida.

 

Antes de entrar en la dinámica de juego en sí, hay que comentar que cada jugador, según refleja la ficha de su investigador, tiene unas capacidades y recursos distintos que se materializan en modificadores a las tiradas o en las cartas de las que dispone, por ejemplo. Asimismo, cada investigador tiene puntos de cordura y de salud, que son los que marcan cuán operativo está.

La primera fase de cada turno corresponde al mantenimiento. En ella, los jugadores pueden modificar algunos parámetros sencillos de sus personajes para invertir más en características activas (como movimiento) o pasivas (como discreción). Éstas son importantes, puesto que determinarán las oportunidades del investigador en función de lo que esté haciendo (investigar, luchar contra un monstruo, etc.) y van a pares, obligando al jugador a que elija en qué quiere centrarse en ese momento. Al no poderse cambiar más que al principio del turno, determinan un elemento táctico importante del juego. En esta fase se recuperan también recursos para poder continuar la lucha contra el primigenio y sus secuaces.

 

En la segunda fase, los investigadores se mueven por el tablero según convenga a sus propósitos. Pueden ir a enfrentarse a una criatura, intentar sellar un portal dimensional o investigar para recabar información.

 

En las fases tercera y cuarta, se resuelven los encuentros, que son el meollo de la cuestión. Combates, huidas, cierre de portales y demás aventuras se resuelven con simples tiradas de dados que vienen determinadas por los elementos implicados y las cartas correspondientes.

 

En la fase quinta, la fase de mitos, se juega por el “malo”. Las cartas indican todo lo que ocurre (apertura de portales, aparición de monstruos o lo que se tercie), y para las acciones concretas de los monstruos ya aparecidos se sigue un sistema automático basado, básicamente, en las distancias a los investigadores y los niveles de discreción de éstos. Se incluye un código de colores muy simple, también, que sirve para determinar en muchos casos la dirección que toman los monstruos cuando van errando por las ciudad.

 

Estas fases se van repitiendo a lo largo de los turnos, inclinando la balanza hacia un lado o hacia otro. Los investigadores tendrán que pugnar para que el portal se cierre, luchando contra los monstruos que aparezcan, investigando las pistas y, finalmente, sellando los accesos que existan. La inercia del juego (pues nadie juega con el primigenio) tiende, por el contrario, a abrir portales, introducir criaturas y aumentar el terror que hay en la ciudad (un parámetro interesante).

En esta lucha contrarreloj, el primigenio despertará si se acumulan demasiados monstruos o demasiados portales abiertos, y será expulsado si, por el contrario, éstos se ven cerrados a tiempo. Si el primigenio despierta, tendrá lugar una batalla final contre el mismo que es una versión a gran escala de las batallas contra seres menores.

 

Como particularidades, cabe citar que es muy raro que un personaje muera, y que en caso de que esto ocurra, el jugador puede sustituirlo por otro. Esto impide que nadie se quede fuera de juego. Como, además, el objetivo es común, Arkham Horror soluciona el problema clásico del jugador aburrido esperando el desenlace de la partida.

 

Otra particularidad es que el sistema de juego está muy acotado en función del número de jugadores para que no se desmande demasiado la cosa. Como consecuencia de ello, además, se puede regular aproximadamente la duración de la partida eligiendo un primigenio más o menos duro.

Conclusiones

 

Akham Horror es el equivalente a una superproducción cinematográfica en el ámbito de los juegos de mesa. El objetivo era diseñar un juego que representase de una manera razonable el entorno de los Mitos de Cthulhu y no han escatimado recursos.

 

Así, es un juego para ser jugado con ganas, un juego para los devotos y para los que quieran adentrarse de verdad en el tema. No es el juego con el que conseguirás tentar a tus tíos para echar una partida, sino el que desplegarás para pasar una buena tarde con el grupo de colegas.

 

Quizá éste sea uno de los puntos negativos, que la complicación aparente de las reglas y la magnitud del despliegue echarán para atrás a los desconfiados. Sin embargo, creo que no está dirigido a ese público. El no haber escatimado en parámetros numéricos, el haber buscado una libertad grande que parece escapar al tablero y el haber incluido, por ejemplo, la variedad de antagonistas, hace pensar más en juegos tipo HeroQuest que en otros tipo Risk. Quizá, a este respecto, haya sido un error no apostar por más parafernalia tipo miniaturas de plástico para los peones.

 

En cuanto al juego en sí, sólo cabe descubrirse. Un juego de investigación es complicado de diseñar. Tiene que dar la sensación de que no es lineal y de que cada aventura es distinta. Arkham Horror lo consigue. Creo que es lo más parecido a constreñir la libertad de un juego de rol dentro de unos parámetros de juego de mesa.

 

El sistema de juego es sencillo, finalmente, pero colorido. No tiene ese carácter redondo elegante de otros juegos, pero aporta, por el contrario, una gama de acción sorprendente y un espíritu abierto que se deja adecuar fácilmente al grupo de jugadores. Al mismo tiempo, el factor azar está bien presente –ya que debe sustituir a la competición entre jugadores- pero no deja de lado, tampoco, el sentido común, que en estos ámbitos se suele denominar táctica.

 

Personalmente, creo que es un juego que consigue sobradamente lo que se proponía, llevar los mitos de Cthulhu al tablero de un modo convincente y entretenido, y no era un objetivo sencillo.

 

 

Datos técnicos

 

Número de jugadores: 1 a 8 jugadores (recomendado de 3 a 5)

Duración de la partida: 2 a 4 horas

Jugabilidad: Alta

Dificultad: Media

Autor: Richard Lainius

Editor: Edge Entertainment

 

Más información en www.arkhamhorror.edgeent.com

 

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Nostromo51
Desconectado
Poblador desde: 28/01/2009
Puntos: 217

     Hace relativamente poco tiempo que tengo el juego, así que no lo he podido jugar en profundidad, pero si lo suficiento como para dar mi opinión de él.

     Estoy deacuerdo con lo que se dice en el análisis, pero me gustaria recalcar lo que para mi son los puntos positivos y los negativos del juego.

     Como punto positivo, destacaría lo bien diseñado que está el sistema de juego a la hora de funcionar de forma autónoma, me refiero a que los jugadores irán contra el juego en sí, pareciendo que éste está manejado por alguien, siendo en realidad el buen diseño el que lo hace funcionar. Veremos portales abriéndose, monstruos deambulando, tiendas que cierran porque sus amos las abandonan repudiados por el terror, etc. y todo pasará de manera "automática", sin necesidad de que un jugador tome el papel del enemigo o del "master".

     Como punto negativo, no destacaría nada en concreto, quizas lo peor es el libro de reglas, que como es habitual en estos juegos no es muy conciso que digamos, pero nada grave. Tambien decir que la partida puede prolongarse mucho tiempo, superendo esas 4 horas que pone en la caja, con lo que esto conlleva a la hora de ponerse a jugar y encontrar la gente que este dispuesta a estar todo un sábado jugando...

 

     En conclusión, a mi me parece un juegazo, con un monton de posibilidades y situaciones, que recrea muy bien la esencia de los mitos y con un sistema de juego bien diseñado y profundo. Recomendable para los aficionados a los juegos de tablero y al mundo de lovecraft, no recomendado para jugadores casuales.

Espacio patrocinado por

Nocte - Asociación Española de Escritores de Terror

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