A la caza del Olab

Imagen de Destripacuentos

Ésta es una aventura puramente de acción en la que se intenta revivir la sensación agobiante de los acompañantes de Elric en Marinero de los mares del destino. Es fácil adaptarla a otro escenario cambiando a los olabs por otro tipo de monstruos.

Introducción

 

Iulius Naal es un acerrimo servidor del Orden que hace un mes fue investido como agente de la Ley. Su mayor obsesión es la de destruir seres caóticos para agradar a Callandus, su dios tutelar. Proviene de una familia noble de Lormyr, de la cual era el primogénito. Su hermano menor, sucesor de Iulius, está encantado con la idea de que su hermano pueda sacrificar su vida por la Ley y le ha comprado dos navíos de guerra con la idea de que embarque un pequeño contingente de guerreros para servir a la Ley en cualquier cruzada. De hecho Iulius ya ha trazado un plan. Han llegado hasta sus oidos rumores de que en las selvas de R’lin K’ren A’a habita una estirpe entera de seres caóticos y ha decidido que sus días ya han acabado. Establecido en la ciudad de Genraz, paso obligado de buscavidas que van ha Dhoz-Kam, ha ido reclutando a un pequeño ejército de mercenarios a los que únicamente exige que lleven un arco y no sean sacerdotes ni agentes del caos (a los adoradores de a pie piensa redimirlos a lo largo de la misión). El pago son 100Gb por cada penacho de plumas de Olab que lleven al barco, a pagar a su regreso a Genraz, más 100 Gb por haber participado de la cruzada. Negociará cargos de más responsabilidad, y remuneración, con los que crea adecuados para el puesto.

 

Cada barco llevará a cincuenta mercenarios, que harán también las veces de tripulación. Estos barcos son birremes de guerra capaces de avanzar son con diez hombres de tripulación en condiciones desfavorables y cinco hombres si se lo montan bien y la cosa va tranquila, ya que llevan una vela cuadrada. El día que los aventureros se apunten se llenará el cupo: al día siguiente partirán hacia la jungla.

 

Viaje hacia la jungla

 

La expedición costeará el continente sur hasta el Gran Cabo de Lormyr, desde el cual avanzará hacia la isla de Ashaneloon, desde la cual avanzarán hacia el norte hacia la primera peninsula por encima de la desembocadura de la lengua de mar. Son unos 900 km de navegación a través del Mar Hirviente, con una tripulación inexperta y unas naves bastante rápidas. Es probable que mueran unos cuantos hombres durante la travesía.

 

Ambos barcos avistarán la costa al mismo tiempo, pero los astros les serán desfavorables y una serpiente marina pasará trás ellos en ese preciso instante formando una gigantesca ola que les pillará desprevenidos. Primero los aventureros deberán evitar caer al agua en este primer embiste. Luego la gran ola arrojará a las naves hacia los rompientes a un velocidad brutal. Si no superan una tirada de PODx1 los aventureros caerán al agua, donde se las habrán de componer como puedan para llegar a la costa (tres chequeos de nadar si no llevan trabas deberían ser suficientes). Todos los supervivientes se reunirán en la misma playa, entre los restos de una de las embarcaciones (déjales recuperar parte del material, porque les hará mucha falta). De uno de los barcos no hay ni rastro, pero el otro se avista en una playa al norte, encallado en la jungla. Está a unas dos horas de camino.

 

Iulius Naal tomará el mando de inmediato. Asegurará que la paga sigue en pie, les dará las bendiciones de Callandus y organizará al grupo en dos. Mandará doce hombres hacia el barco encallado siguiendo la linea de la playa y al resto los pondrá a montar el campamento base en un peñasco cercano al lugar del naufragio, mandando a recoger objetos de los barcos a todos los guerreros no heridos. A los diez minutos, su pabellón familiar ondeará orgulloso sobre el peñasco.

 

Los aventureros pueden estar en tres puntos a estas alturas: dentro del barco que está encallado en la costa (sería cruel que después de superar un chequeo de PODx1 les mandases al fondo del mar), con 1d6 de daño sin armadura y un mareo increíble; recogiendo restos del naufragio en la playa o siendo curados en el peñasco blasonado; o de patrulla de rescate hacia el barco encallado. Otra opción es que se hayan hundido como una piedra, pero ésta no nos interesa.

 

Cuando la jungla se mueve

 

El grupo que ha establecido el campamento base va ha tener unas tres horas de reposo. Entre los restos del naufragio hay armas, ropa, aceite, provisiones, pero tan sólo dos barricas de agua. Hay varios toneles desfondados, una chalupa para cuatro personas y algunas herramientas. Iulius sugerirá que un grupo de unos cuatro hombres se interne en la jungla en busca de un río o lago potable de manera muy discreta. A la media hora hacia el interior encontrarán un riachuelo que forma una pequeña cascada con un laguito potable. Una buena tirada de Seguir Rastros rebelará que aquí beben unos extraños pájaros que deben pesar mucho.

 

El grupo del barco encallado podrá registrar el mismo. Hay prácticamente de todo menos agua. Es necesario sellar varias fisuras para que vuelva a navegar pero no es nada demasiado complicado. Si se adentran un poco en la jungla circundante y superan chequeos de percepción se darán cuenta de que están siendo observados. Si permanecen en el barco, a la hora y media oirán unos gritos espantosos: el grupo de rescate ha sido emboscado.

 

El grupo de rescate avanzará por la playa sin ningún problema. Una tirada crítica de Escuchar o Ver revelará que hay un grupo de olabs siguiéndoles desde el interior de la maleza. A la hora y media tendrán que internarse por la jungla para cruzar un desnivel hacia el barco. Es el momento que los olabs han escogido para su emboscada. Una huida rápida hacia la playa o hacia el barco puede salvarles la vida.

 

El objetivo de este primer encuentro es minar la moral de la tropa y suministrarles una buena ración de miedo. Los olabs seguirán luchando si ven que ganan pero nunca perderán a más de la mitad de la patrulla sin huir. La emboscada será preparada por un grupo de unos quince individuos.

 

La cruzada

 

La zona en la que se encuentran los aventureros está poblada por una tribu de ciento cincuenta individuos. Si este primer asalto contra ellos no evita que el grupo mercenario permanezca en playa, organizarán nuevos asaltos. De hecho, fuere cual fuere el resultado, Iulius no querrá oir hablar de retirada.

 

Tras esta primera toma de contacto, Iulius regrupará a sus fuerzas y marchará hacia el interior de la selva con todos sus hombres pertrechados para el combate. Si es necesario, esperará un día para que se recuperen de sus heridas los que hayan combatido. Hacia el medio día nada habrá roto la calma. El grupo hará un alto al lado de un lago. La gente comenzará a animarse. Varias horas más tarde la expedición llegará hasta un tronco habilitado como puente que cruza sobre una garganta. Ocultos por la maleza hay dos pivotes de piedra negra con símbolos de protección en Alto Melnibonés Arcaico. Iulius decidirá continuar ignorando el puente hacia un collado. A las dos horas llegarán a una pared muy inclinada de piedra entre sonrisas y bromas acerca de cómo han hecho huir a los olabs. Cuando se comiencen los planes de ascensión, la tribu en pleno se abalanzará sobre ellos trás unos gritos de aviso. El combate será muy desigual.

 

En este punto los aventureros pueden plantar los pies en el suelo y morir en el lugar en combate puro y duro (quién sabe: igual van y ganan); o pueden iniciar una ascensión a saco por la pared (tres buenas tiradas de esquivar mientras se comen lo que les tiren), sin saber que arriba del collado habita otra tribu de olabs que no tardarán en aparecer si ven a humanos rondar por sus territorios. Otra opción es retroceder combatiendo ordenadamente hacia el tronco (más allá de él no les perseguirán), lo que implica un combate bastante duro; la última opción es saltar por la garganta y huir a través de los rápidos teniendo que superar algún combate esporádico. Por este sistema pueden retroceder hasta el tronco o llegar hasta la playa.

 

La Ruinas de los Ancestros

 

El objetivo del asalto en la ladera es organizar una buena carnicería en la que los PJs lo pasen realmente mal; no así que queden reducidos a montones de carne. Una huida razonable tendría que ser viable. Un punto de reencuentro de los supervivientes es el puente - tronco sobre la garganta. El motivo es que los olabs no lo cruzarán.

 

Un registro de la tierra al otro lado del puente dará la siguiente información. Es una isla en tierra limitada por la garganta y una pared extremadamente escarpada que conduce a otro territorio de caza de los olabs. También es facil darse cuenta de que la garganta fue excavada artificialmente en algunos puntos para aislar el lugar. No obstante hay lugares por donde la maleza ha crecido y es posible franquear la garganta con unas buenas tiradas de trepar o saltar.

 

El gran descubrimiento son unas ruinas de piedra gris cubiertas casi totalmente por la maleza. La disposición de los muros en pie y de los trozos de piedra hacen pensar que en tiempos debió ser una villa o quizá un templo. En el centro de las ruinas hay un monolito de piedra negro azulada en pie. En su pared hay runas desdibujadas en algo similar al Alto Melnibonés. Son inscripciones funerarias. Cuando estén al lado del monolito comenzará una fuerte tormenta tropical y cualquiera que esté al lado se dará cuenta de que el agua se filtra por la base del monolito (luego abajo está hueco). El monolito está sujeto con una FUE de 28 y, si lo arrancan, se encontrarán sobre una red de catacumbas con el suelo encharcándose por momentos. Si se internan verán que es un conjunto laberíntico de pasillos con inscripciones funerarias y nichos con huesos adornados con coronas y brazaletes de bronce. Avanzando por aquí llegarán a unos tramos de escaleras ascendentes que terminan en una puerta de piedra maciza. La puerta tiene una FUE de 40 y pueden empujar tres personas (intentos cada media hora). Esta puerta da a otras ruinas que están sobre una colina desde la que se ve el barco encallado.

 

La huida

 

En este punto se decidirá el resto del módulo. Iulius, si sigue vivo, se mostrará partidario de destruir el reducto de olabs e incluso puede llegar a reaccionar violentamente si se le intenta diasuadir. De todas formas, lo más probable es que los miembros supervivientes de la contienda tengan muchas ganas de volver a su casa, con o sin recompensa. La cosa puede llegar a ponerse muy peliagudo cuando una patrulla de olabs que ha ido a ver si salían por ahí se abalance sobre ellos. Es un momento para actuar rápido, pues el resto de la tribu no tardará en ir a por ellos. Una huida trepidante por la selva es lo que toca.

 

Para acabar con sus nervios tendrán que acondicionar el barco en media hora y coger algo de agua. Cuando todo esté a punto, unos cuantos discos de cuarzo golpearán la cubierta y a algún aventurero y la tropa se lanzará mar abierto. Con una tripulación deficiente y sin fuerzas, el viaje se puede alargar mucho. Tiradas de navegación fallidas pueden llevarlos a la otra punta del mundo. El agua no durará para siempre y puede haber enfrentamientos si nadie toma el mando. Sé bueno y mándales pesca y una buena lluvia de vez en cuando. Con el tiempo alguien les encontrará o llegarán a puerto con un barco que podría ser robado. Quiza roben otro de verdad cuando se acerquen a socorrerlos; después de todo, son una cuadrilla de guerreros que se ha salvado de una buena. Lo que sí es seguro es que todos acabarán muy unidos.

 

Apéndice

 

IULIUS NAAL

FUE 15 CON 19 TAM 14 INT 13 POD 15 DES 14 CAR 12 PV 21 SM 75

Cartografía 65%, Leer/Escribir Común 56%, Conocimiento de la Guerra 56%, Ver 56%, Buscar 54%, Equilibrio 43%, Escuchar 38%, Elocuencia 68%, Persuadir 36%, Evitar 55%, Equitación 65%, Trepar 38%, Saltar 37%, Nadar 56%, Emboscada 56%, Esconderse 34%.

Hacha Lormyriana 80% 18+1d6 77%

Espada Ancha 65% 9+1d6 66%

Daga 46% 1d4+2+1d6 47%

Arco simple 70% 1d8+1+1d4 -

ELAN: 38

Hacha Lormyriana virtuosa POD 18

Espada Ancha virtuosa POD 15

Armadura de Placas virtuosa POD 17

Virtud del Saber Medallón POD 13 INTx5% responder

 

Iulius Naal es un fanático religioso en toda regla. Su aspecto es refinado pero un extraño brillo anima su mirada. De pelo negro y ojos marrones, con los rasgos nobles, labios delgados y frente despejada. Una bien cuidada barba adorna su mentón. Su nariz levemente pronunciada le da un toque afilado que no despierta tranquilidad entre sus interlocutores.

 

La tropa Mercenaria:

 

Esta relación de guerreros y aventureros incluye a todos los hombres y mujeres que sobrevivirán al naufragio. Durante el transcurso de la aventura muchos de ellos abandonarán este mundo para visitar los infiernos de Arioco. A ellos hay que añadirles a Iulius, a los aventureros y a los Pnj que, conociendo a los aventureros hayan decidido acompañarles a tan descabellada empresa. Sus armas están determinadas por las iniciales, y están ordenados por orden de destreza para que sea más fácil utilizarlos. Pueden servir de reemplazo si algún jugador pierde a su personaje.

 

Nombre Fue Con Tam Int Pod Des Car Bon Ar1 Ar2 Ar3 Ar Arm Sm Pv

Kiras de Filkhar 12 12 10 12 13 19 12 69 ea 65 54 ec 56 63 dg 55 55 as CU 65 12

Narkos Niega 14 11 11 10 12 18 9 1d 56 ll 57 52 hb 50 36 dg 37 47 as SP 60 11

Erigante Liss 11 11 11 12 12 18 12 47 ci 49 51 dg 48 38 ml 38 57 as PL 60 11

Argos Neran 15 12 11 10 11 17 11 1d 60 el 61 53 ml 52 15 pv 56 50 as SP 55 12

Ernan de Jarkor 13 12 13 9 13 16 8 1d 71 hb 65 30 pv 66 36 ec 40 56 as CU 65 13

Jistak de Filkhar 13 13 12 11 12 16 10 1d 56 ea 55 15 tj 60 41 dg 42 62 as SP 60 13

Jinena Takas 11 12 9 11 11 15 13 63 ci 61 46 dg 40 25 ec 25 54 as 55 12

Iurt de Oin 15 14 12 8 9 15 8 1d 64 la 64 46 ga 47 31 dg 37 38 as CU 35 14

Karth Oires 17 13 15 12 12 15 10 1d 76 el 77 67 ec 55 28 to 70 54 as SP 60 16

Tigran la leonesa 14 12 11 10 10 14 13 1d 67 ci 68 60 dg 61 10 tj 65 61 as CU 50 12

Onuj del desierto 16 15 10 10 11 14 9 1d 70 ci 65 25 tj 56 43 dg 41 70 ad BR 55 15

Erkhen de Lormyr 15 13 16 9 12 14 11 1d 81 hl 80 56 ea 43 36 tj 50 46 as SP 60 17

Ananest la loca 10 12 10 15 15 14 9 90 hm 91 75 ec 73 42 es 45 60 ah CU 71 12

Lupar la Vilmiriana 13 11 12 10 13 13 11 1d 50 ea 50 21 pv 47 37 dg 36 28 as SP 65 11

Quaken Lass 13 12 13 11 9 13 14 1d 67 hb 62 54 ea 58 46 ec 45 36 as SP 45 13

Ghran Kauj 14 14 12 11 13 13 10 1d 72 ea 68 40 tj 73 50 hm 49 53 as SP 65 14

Kerian de Dharijor 13 11 13 12 10 12 13 1d 51 ml 54 37 tj 48 35 ea 34 62 as CU 50 12

Manos Indosh 16 15 14 11 13 12 12 1d 65 hb 61 56 ea 57 40 dg 35 38 as 65 17

Bujar Neq 10 10 11 10 11 12 10 52 ea 46 37 dg 38 27 hm 25 63 as SP 55 10

Sinon de Argimiliar 12 14 14 11 9 11 12 1d 48 ci 49 35 dg 36 10 tj 38 57 as CU 45 16

Thoro el Gladiador 22 15 19 8 9 11 9 2d 60 hl 60 46 ec 44 38 dg 30 20 as 45 22

Niana de Argimiliar 10 11 9 11 12 11 13 54 ec 55 15 ro 60 34 dg 37 46 as CU 60 11

Tito Narran 14 12 13 12 10 10 16 1d 61 ea 54 43 dg 45 39 hb 40 45 as SP 50 13

Nutnere de Shazar 13 16 12 11 11 10 11 1d 51 la 53 21 to 51 36 hm 35 52 as CU 55 16

Jerik Lal 14 13 12 13 11 9 12 1d 59 ea 61 47 dg 45 36 hb 30 31 as SP 55 13

 

OLABS MEDIOS

FUE 18 CON 27 TAM 13 INT 11 POD 14 DES 14 CAR 7 PV 28 SM 1d4/-

Armadura: 8 pto. por plumas mágicas y piel coriacea

Emboscada 75%, Esconderse 80%, Movimiento silencioso 80%, Seguir Rastros 90%, Trepar 25%.

Discos de cristal 28% 2d4+2+1d4 - 1d8 discos de reserva

Garrote 46% 1d8+2+1d6 9%

 

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