Sangre del lobo

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Análisis del nuevo suplemento para Hombre Lobo: el exilio que publica La Factoría de Ideas dentro de su línea para Mundo de Tinieblas

Ya ha salido a la venta en nuestro país Sangre del lobo, un nuevo suplemento para el juego de rol Hombre Lobo: el exilio. Se trata de una serie de ayudas de juego, consejos y escenarios que pretenden guiar a los jugadores y directores de juego, o brindarles unas cuantas ideas y posibilidades adicionales dentro de la ambientación básica del juego. La idea no es tanto brindar material utilizable inmediatamente dentro de las partidas (que lo hay, así mismo) como, por el contrario, ahondar en esta faceta del Mundo de Tinieblas, permitiendo a los jugadores sumergirse en la ambientación de tal modo que sus partidas adquieran un sabor especial y más rico.

 

Edición

 

El suplemento mantiene el formato estándar de la serie Hombre Lobo: el exilio, incluyendo un vívido relato introductorio (Como Dios), como ya es marca de la casa, que da unas ganas irremediables de jugar. El grueso de la información de Sangre del lobo, tras una introducción en la que se nos orienta sobre el uso del suplemento y se nos comentan los motivos de su realización, viene dividido en cuatro capítulos: Carne y sangre (sobre la naturaleza propia de los hombres lobo), Piel de oveja (sobre cómo se vive escondido entre seres humanos en la gran ciudad), Cacería silvestre (sobre la vida en los entornos rurales cuando se es un hombre lobo) y Los sangre lupina (que trata en profundidad a estos parientes de los Uratha, que a veces devienen uno, y a veces simplemente terminan viendo sus vidas mezcladas con algo que les supera).

 

El texto se organiza por apartados muy intuitivos y tiene los característicos incisos para detallar méritos, poderes mágicos, trasfondos, fetiches, etc. Igualmente, viene salpicado de impresionantes ilustraciones, que en esta ocasión han corrido a cargo de Abrar Ajmal, Samuel Araya, John Bridges, Matt Dixon, Brian LeBlanc, Jamie Tolagson y Dan Brereton. El suplemento en sí ha sido diseñado por Matthew McFarland, Wayne Peacock y Peter Schaefer.

 

Carne y sangre

 

En el primer capítulo se abordan en profundidad muchos aspectos tanto físicos como psicológicos de los Uratha. Aunque son cosas que se trataron ya en el manual básico, aquí se ahonda en posibilidades que pueden parecer menos comunes, pero que no dejan de ser habituales: embarazos (antes, después y durante el cambio), drogas y otros estimulantes, qué significa cambiar y para qué sirve, vínculos con el otro lado de la Celosía, consecuencias e implicaciones del poder de regeneración de los hombres lobo...

 

En principio no dejan de ser cosas que se pueden resolver más o menos bien con el sentido común y un buen conocimiento del juego, pero, al mismo tiempo, Sangre del lobo aprovecha para poner sobre la mesa unas cuantas ideas que estaban allí de un modo más concreto, lo que sugiere muchos posibles nuevos escenarios y crónicas que confeccionar. Una fuente bien surtida de detalles (o puntos importantes) que luego se dejan ver durante las partidas.

 

Piel de oveja

 

Éste es, a mi parecer, el capítulo más interesante de todo el suplemento. Si ya el anterior resultaba de lo más sugerente, éste incide sobre lo que realmente plantea problemas en la mesa de juego: interpretar una trama con seres sobrenaturales manteniendo una coherencia.

 

En Piel de oveja se analiza cómo el Uratha se tiene que adaptar a un entorno (el urbano, que según mi experiencia es el preferido de muchos jugadores y directores de juego) contemplando cosas tan triviales como el trabajo, el refugio, la naturaleza territorial de los hombres lobo, el estrés, etc. Con este hilo argumental se aprovecha para contar aspectos tan anecdóticos como qué pasa con un hombre lobo que va a prisión o tan vitales como la vida en pareja, la distribución de recursos en las ciudades, cómo se desarrollan las persecuciones urbanas, el uso de poderes en las mismas, cómo reacciona el vecino del barrio al ver un lobo, etc.

 

Cacería silvestre

 

Y una vez tenemos todas las claves de la vida en la gran ciudad -y algunos muy claro que es el escenario ideal para montar una crónica-, los autores dan la vuelta al argumento y analizan los territorios rurales y salvajes en Cacería silvestre. El desafío es grande, pero lo superan con elegancia, pues tras leer este capítulo uno ya no tiene tan claro que lo ideal sea tener un escenario urbano. De hecho, dan ganas de probar ambos (y todas las posibilidades que se entrevén).

 

Con el mismo enfoque sistemático que en la primera parte del libro, en estas páginas se nos van desgranando peligros, recursos y lugares de interés que podemos utilizar para una campaña rural, lo cual es muy de agradecer teniendo en cuenta cuán perdidos solemos ir en estos temas algunos de nosotros. Por supuesto, se trata de el medio “silvestre” norteamericano, pero se le puede sacar mucho partido incluso para ambientaciones en otras zonas del globo (¿Los Pirineos?). Se incide bastante en este capítulo en el tema del equipo (lo cual sirve incluso para otros juegos) y en la fauna y la flora.

 

Los sangre lupina

 

Como cierre tenemos un capítulo extremadamente sugerente y totalmente propio de Hombre lobo: el que habla de los sangre lupina. Sea porque pensemos integrar PnJs de este tipo en nuestra trama, o porque pensemos en realizar una partida introductoria antes de volver Uratha a nuestros personajes (una, o las que se tercien), en este apartado encontraremos todas las claves necesarias y unas cuantas más en las que no habíamos pensado pero que nos darán muchas ideas sobre el tema (y posibles líneas argumentales). Desde la posición de los sangre lupina dentro de la invisible -para ellos- sociedad de los hombres lobo pasando por lo que supone vivir con unas particularidades que no se entienden (como la afinidad con los espíritus), Sangre del lobo nos muestra aquí elementos a los que se puede sacar mucho jugo en Mundo de Tinieblas.

 

También se incluyen algunos clanes familiares de sangre lupina -con distintos grados de consciencia de su papel- , información sobre los títeres lunares, un sistema de creación de personajes que complementa a lo ya presentado en el manual básico, ideas para fetiches, personajes prefabricados que se pueden incluir rápidamente en las crónicas y, cómo no, consejos narrativos para adaptar toda esta información -o la que nos interese- a nuestra propia crónica, con unos ganchos argumentales muy inteligentes e ilustrativos de lo que se puede hacer.

 

Conclusiones

 

Sangre del lobo es un suplemento muy sólido que permitirá enriquecer el trasfondo de las partidas de Mundo de Tinieblas en general y de Hombre lobo: el exilio en particular. Está presentado de un modo muy intuitivo para realizar consultas, y redactado de tal modo que su lectura es tan agradable y sugerente como la de una novela. Las ilustraciones que lo acompañan terminan de hacerlo un producto muy agradable dentro de la línea.

 

Especialmente interesante para los que están más interesados en cimentar bien sus crónicas y utilizar los recursos que les resulten más sugerentes, más que para los que quieran material de uso inmediato, como módulos o aventuras prefijadas. Todos aquéllos que -como yo mismo- crean que con una buena dosis de ambientación las partidas salen mejor, encontrarán en estas páginas recursos cuasi ilimitados, algunos prácticamente listos para ser convertidos en aventuras o fragmentos a incorporar a la crónica.

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