La cacería

Imagen de Destripacuentos

Aventura para HeroQuest en la que los aventureros se encuentran escoltando a un noble del Imperio cuando una horda goblin les asalta, obligándoles a refugiarse en unas ruinas malditas.

Cabalgabais de vuelta al condado de Sir Draknar, escoltando al conde elector a sus dominios, cuando os habéis visto rodeados por una auténtica marabunta de pieles verdes. ¡Una emboscada! Por fortuna vuestra experiencia en combate y el valor de los leales soldados del noble os han permitido abrir una brecha en las líneas enemigas. No obstante, se ha tratado de una victoria temporal, de apenas un respiro que, esperáis, os dé el tiempo suficiente para poneros a resguardo. Sabéis que en campo abierto tenéis pocas posibilidades contra la horda, pues aunque los goblins son débiles y cobardes, en un número tan grande no tardarían en rebasaros.

 

Así, aprovechando la oportunidad, habéis galopado a tumba abierta hasta una extraña construcción que apenas despuntaba entre la maleza que la devora. Sus negras piedras y los extraños grabados que decoran su superficie no resultan demasiado tranquilizadores, pero no tenéis ningún refugio alternativo y los goblins se acercan. Apenas sois un puñado, Sir Draknar y una docena de sus guardias dispuestos a caer por su señor, pero podréis presentar batalla si os resguardáis de las flechas enemigas. Sin dudarlo, os adentráis en las ruinas buscando una posición ventajosa.

 

Avanzáis cautelosamente por la ancha escalinata que conduce al portón de entrada intentando poneros a cubierto de los cada vez más cercanos goblins cuando Mentor os contacta a través de un sortilegio.

 

“Héroes del Imperio, la situación es crítica. He sabido que la horda del sanguinario Gran Varduk os ha tendido una trampa, y que para escapar de ella os habéis internado en el Túmulo de Azarak. Sí, héroes del Imperio, os habéis metido sin saberlo en la boca del lobo, pero ahora es demasiado tarde para dar marcha atrás.

 

“Intentad despistar a esos sanguinarios goblins en las laberínticas estancias del mausoleo y traed de vuelta a Sir Draknar hasta la corte y seréis largamente recompensados. Aprovechad las sombras y poneos a cubierto, pero ¡cuidado! En las profundidades del Túmulo de Azarak habitan peligros mucho mayores que unos goblins. Evitadlos con vuestro ingenio y vuestra prudencia, y que los dioses os amparen.

 

“Yo intentaré guiaros a lo largo de la travesía con mis poderes de premonición, pero me temo que mi magia no podrá ir mucho más allá. Buena suerte, mis amigos.”

 

Nota.- En esta aventura los jugadores no podrán contratar nuevos mercenarios que les ayuden, pero contarán con la escolta de Sir Draknar, compuesta por diez alabarderos, seis ballesteros, dos exploradores y cuatro espadachines.

 

El propio Sir Draknar podrá ser utilizado según las siguientes características: MO: 6 A: 4 D: 4 C: 2 M: 4. Si Sir Draknar muere, la aventura habrá sido un fracaso.

 

 

La antesala

 

Héroes del Imperio, habéis llegado hasta la entrada del Túmulo de Azarak. A partir de ahora, fuerzas necrománticas os acecharán en cada rincón. En tiempos, esta tumba fue un lugar bendito en el que reposaron los héroes, como el caballero Sanaram, pero ahora no es más que un cúmulo de maldad. Atravesadlo raudos y escapad de la horda goblin.

A.- A partir del primer turno de los aventureros, entrarán tantos goblins armados con lanzas o arcos por esta puerta como obtengas en un dado de seis caras. Irán comandados por Burbuj, cuyas características son: MO: 6 A: 4 D: 4 C: 1 M: 5

 

B.- Si se abre la puerta, el espectro se liberará. Mueve 8 casillas hacia la miniatura más cercana. Si ésta es alcanzada, será poseída a menos que supere una tirada de Mente. La miniatura poseída añadirá tres dados al ataque, y sólo quedará libre si muere o es rociada con agua bendita. El espectro es indestructible, pero no perseguirá a los intrusos más allá del escenario.

 

C.- El cofre contiene 80 monedas de oro.

 

D.- Este esqueleto es Abradax, el guardián de la puerta. No dejará pasar a nadie y, además de poder convocar un dado de seis esqueletos por turno, tiene las siguientes características: MO: 4 A: 5 D: 5 C: 1 M: 0

 

E.- Esta patrulla de esqueletos se pondrá en movimiento cuando alguien franquee la puerta de Abradax.

 

F.- Ésta es la tumba del caballero Sanaram. La guardia de honor de seis esqueletos tiene un dado extra de combate en ataque y defensa.

 

G.- En esta estantería se encuentra el pergamino de Izhax.

 

H.- El cofre contiene 200 monedas de oro.

 

I.- El cofre contiene una armadura completa de oro que vale 500 monedas de oro extra.

 

J.- La escalera de caracol sólo aparece tras leer correctamente el tomo de la mesa, superando una tirada de Mente.

 

K.- Si alguien busca puerta secreta en esta sala, será atacado por un espectro. Si no supera una tirada de mente perderá un punto por cada calavera que saque el jugador del Malvado Brujo con tres dados de ataque.

 

L.- La puerta se puede forzar con herramientas si se obtiene una calavera en un dado. Los enanos pueden intentarlo sin herramientas.

 

Monstruo errante: momia.

 

 

La telaraña

 

Mis bravos amigos, os dice Mentor a través de sus poderes mágicos, habéis llegado muy lejos en los dominios del Túmulo de Azarak. Ahora os enfrentáis al terrible laberinto que ideó el Rey Muerto para proteger su tumba. Desconfiad de vuestros ojos, y manteneros juntos y alerta, porque en estas salas nada es lo que parece y es fácil quedar atrapado por toda la eternidad.

A.- Este libro explica el funcionamiento del laberinto de la telaraña si se supera una tirada de mente. Cada vez que entre un personaje en una sala con puertas fantasma, se lanza un dado y se coloca la puerta correspondiente al número de salida. Cuando la puerta es atravesada, desaparece. Si es la última puerta disponible y queda gente en la sala, aparecerá una nueva al azar.

 

B.- Este cofre contiene el Rubí de Sangre, que permite hacer aparecer la puerta que desee el personaje superando una tirada de mente.

 

C.- Si se supera una tirada de Mente, los libros de estas estanterías permiten subir un punto en esta característica.

 

D.- La bruma mágica envía al personaje a una sala al azar. Lanza un dado. Si obtienes entre 1 y 2, el personaje va a la sala marcada con X1. Si obtienes entre 3 y 4, a la sala marcada como X2. Si obtienes entre 5 y 6, a la sala marcada como X3.

 

E.- Éste es Darknad, el guardián del laberinto. Tiene las siguientes características además de dominar las listas de hechizos de Nigromancia. MO: 1 A: 2 D: 2 C: 2 M: 10

 

F.- Sobre estas mesas están acumulados los botes de pociones de Darknad. Los jugadores pueden recoger 2 pociones curativas de cuatro puntos de vida, 3 aguas benditas, 1 poción de fuerza de +2 dados al ataque y una poción de celeridad de +1 dado al movimiento.

 

G.- A partir del primer turno del Malvado Brujo pueden entrar un dado + 2 goblins por turno por las escaleras. Estarán comandados por Turtuj el sanguinario, cuyas características son: MO: 7 A: 5 D: 3 C: 2 M: 5. Además, Turtuj cuenta con un troll como mascota, que podrá hacer entrar en el laberinto cuando desee.

 

H.- El cofre contiene 2 redomas de agua bendita.

 

I.- En esta sala se acumula el ajuar de los muertos: es posible robar una carta de equipo al azar cada vez que se busque en la montaña de objetos: indica a los jugadores que hay mucho más cada vez que busquen en la pila.

 

J.- Los espíritus de esta sala atacarán a los personajes que permanezcan en ella durante el turno del Malvado Brujo. Lanza cuatro dados de combate: por cada escudo del caos, resta uno de mente al personaje.

 

Monstruo errante: la bestia. MO: 4 A: 8 D: 8 C: 4 M: 8 Si aparece de nuevo la carta de monstruo errante, la bestia se desplaza a la nueva sala abandonando la que esté ocupando. Utiliza la miniatura más terrorífica que tengas para representar a la bestia.

 

 

Las catacumbas

 

Habéis llegado al corazón del Túmulo de Azarak, allí donde ningún viviente había estado nunca. No os demoréis y escapad lo antes posible, y guardaos de la poderosa magia que impregna sus muros. Y, sobre todo, desconfiad del Rey Muerto: ese soberano de los tiempos antiguos es más viejo que el Imperio, y dicen que más poderoso que el propio Morcar.

A.- Esta vez el propio Gran Varduk está tras los pasos de los aventureros. Va montado en su garrapato de combate y sus características son las siguientes: MO: 10 A: 6 D: 6 C: 4 M: 8. Cada turno aparecerán por la puerta un dado de goblins + 1

 

B.- Esta puerta brilla con una luz verde. Si se atraviesa, lanza dos dados y envía al personaje a la sala indicada. Un resultado de 2 ó 12 hace perder un punto de mente al personaje.

 

C.- Éste es el trono del Rey Muerto. Si el aventurero supera una tirada de Mente, podrá convencerle de que no es un enemigo. Si falla, el Rey Muerto mandará a sus guardianes a por él. Domina la lista de hechizos de Nigromancia y tiene las siguientes características: MO: 4 A: 5 D: 5 C:1 M: 10 Sólo puede ser herido por el Filo de los espíritus o el agua bendita.

 

D.- Esta sala está encantada. Siempre habrá en ella cinco esqueletos. Si uno es derrotado, uno nuevo aparecerá en una esquina. Los esqueletos nunca abandonan la habitación.

 

E.- En la armería se puede tomar una carta de equipo al azar.

 

F.- El cofre contiene una Cota de malla.

 

G.- Esta puerta está cerrada con llave. Para abrirla, es necesario tener herramientas o ser un enano, y sacar una calavera lanzando un dado de combate.

 

H.- Cada cofre contiene 300 monedas de oro.

 

I.- La roca rueda 7 casillas por turno. Si cae sobre un personaje, en el pasillo o el pozo, le causará tantos puntos de daño como calaveras obtenga el jugador del Malvado Brujo en 6 dados de combate.

 

J.- La sala rota un lado cada turno, dejando una nueva salida libre. Una vez fuera, no se puede volver a entrar.

 

K.- Los husmeadores skaven de Krill el silencioso han excavado un pasaje hasta aquí buscando la cámara del tesoro del Rey Muerto. Krill aceptará pactar con los aventureros, o simplemente dejarles marchar si le dan más de 200 monedas de oro. Sino, sus sirvientes atacarán. Si le siguen por las escaleras descentes, juega el reto “Las cámaras del tesoro”. Si los aventureros salen del mapa por la escalera de caracol, considera que han conseguido escapar con éxito de la Túmulo de Azarak. Krill el silencioso domina los hechizos propios de los skaven y tiene las siguientes características: MO: 7 A: 3 D: 4 C: 1 M: 8. Activa todas las salas marcadas con una K a la vez.

 

L.- Leyendo el grimorio y superando una tirada de Mente, se puede volver a entrar en el portal lanzando 2 dados de movimiento para determinar a qué sala se es conducido.

 

M.- Los espectros de la sala atacarán cada turno del Malvado brujo a todos los presentes. Lanza 3 dados de combate y resta un punto de mente por cada calavera obtenida. Haz una tirada por cada personaje.

 

Monstruo errante: Momia

 

 

Las cámaras del tesoro

 

Habéis optado por desoír mis consejos y os habéis sumido en las sombras más profundas del túmulo. Mis libros del saber poco conocen de estos parajes, pero todas las leyendas hablan de grandes tesoros y horribles guardianes encantados que desean arrastrar a su eterno vagar a nuevos incautos ávidos de oro. Guardad vuestras espaldas.

Nota.- si Krill se encuentra con los aventureros, mueve a sus skaven entre su turno y el del Malvado Brujo.

 

A.- Udrak el orco, antiguo esclavo del Gran Varduk, ha tomado el mando de los goblins que quedan activos y perseguirá a los jugadores. Cuenta con un total de 40, que podrá ir sacando por esta puerta cuando desee. Sus características son: MO 8 A 5 D 5 C 3 M 6

 

B.- Esta puerta está cerrada con llave. Para abrirla, es necesario tener herramientas o ser un enano, y sacar una calavera lanzando un dado de combate.

 

C.- La bola rueda 7 casillas por turno. Si arrolla a alguien o cae sobre un pozo ocupado, realiza tantos puntos de daño como calaveras se saquen en 6 dados de combate.

 

D.- Ésta es la forja del Rey Muerto. En la armería se puede encontrar el Escudo Pétreo, que otorga 3 dados adicionales en defensa. Sólo se puede utilizar con armas de una mano.

 

E.- Los tomos de estas bibliotecas permiten ganar un punto de Mente si se supera una tirada de dicha característica.

 

F.- Para acceder a la cámara mortuoria hay que superar una tirada de Mente. De hacerlo, se aparece en el punto marcado con una equis.

 

G.- Ésta es la cámara mortuoria del Rey Muerto. Su tumba está vacía, pues él vaga por el Túmulo de Azarak, pero sus tesoros siguen aquí, al igual que su guardia. Estos guerreros del caos tienen las siguientes características: MO 6 A 6 D 6 C 1 M 5. Los cofres de tesoro, empezando por arriba a la izquierda, contienen los siguientes elementos: 1000 monedas de oro; la Corona del Rey Muerto, que otorga un punto de Mente extra a quien la porte; la armadura del Rey Muerto, que otorga un dado extra en defensa respecto a una armadura completa normal; 5 pergaminos con el hechizo de Fuego de Ira, que pueden utilizarse una vez cada uno.

 

Monstruo errante: La patrulla de Ernarak, compuesta por ocho esqueletos y el propio Ernarak, cuyas características son: MO: 4 A: 6 D: 6 C: 1 M 0

 

 

Epílogo

 

Héroes del Imperio, habéis conseguido escapar del Túmulo de Azarak, descubriendo en vuestra aventura tesoros insospechados y secretos que nadie creía que existieran. Podéis sentiros orgullosos de ello, y vanagloriaros durante vuestro camino de retorno a la corte, donde por fin podrá descansar Sir Draknar. El Emperador ha decidido recompensaros con 1000 monedas de oro y su amistad eterna.

 

Pero no os dejéis llevar por la molicie y permitáis que el exceso de satisfacción os haga bajar la guardia. Habéis conseguido conjurar una terrible amenaza, pero el mal recorre todavía el Viejo Mundo, y el Imperio necesita a sus héroes para mantenerlo a salvo.

 

No dejéis que la herrumbre tome vuestras armas, y manteneos en guardia.

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