Asalto a la ciudad de los mendigos

Imagen de Destripacuentos

Un módulo de Stormbringer fácilmente adaptable a otros juegos de espada y brujería, como el Elric o Conan. Dedicado a Wargolth. Gracias por tus palabras de ánimo.  

Introducción:

 

La Cantera es un conocido refugio de truhanes en la frontera de Vilmir, oculto en una antigua mina al aire libre. El conjunto de casas y cuevas alberga ahora una ciudad en miniatura que subsiste del contrabando y las tabernas. Los PJ se encontraran en el lugar y conocerán a cuatro bribones de los que se harán medio amigos. Éstos acabarán contándoles que van a dar un golpe en Rignariom (Le van ha robar el diario de viaje a un aventurero que cuenta cómo llegar a un gran tesoro). Todo parecerá ir bien hasta que pasados unos días solo volverán tres de ellos, enfurecidos y persiguiendo al cuarto. El refugio de éste: Nadsokor, la ciudad de los mendigos.

 

Los PJ deberían desarrollar algún motivo para acompañarles (uno de los miembros del grupo es amante de uno de los del otro, son familia, compañeros de armas, buscan aventura, etc.). Puede que el mayor problema sea mantenerlos en la Cantera hasta el regreso de los otros. Los podrían contratar como guardias de seguridad de la misma.

 

Como entrar en la ciudad de los mendigos:

 

Salpo, en su fugaz huida, ha podido tomar un único camino, la ciudad de los mendigos. Sus viejos compañeros de correrías están decididos a perseguirle y recuperar lo que es suyo, además de darle un buen escarmiento, pues les echó encima a toda la guardia de Rignariom. Darán una noche de descanso a sus caballos y comprarán lanzas. Su plan es introducirse en la ciudad mediante una carga de caballería, preguntar a algún moribundo y atraparle. Si los PJ lo desean podrán unirse a ellos.

 

El camino hacia la ciudad está exento de peligros si viajan por Ilmiora y luego van al sur hacia Vilmir. En las inmediaciones de la ciudad comenzarán a encontrarse con procesiones de mendigos que se dirigen a ella. Su hedor se dejará sentir antes aún de que puedan llegar a ver sus edificios.

 

Nadsokor:

 

Nadsokor fue en tiempos una prospera villa de Vilmir. Actualmente no es más que una negra mancha en la nación de la ley. Comerciantes y nobles evitan acercarse al lugar, que se ha convertido en un refugio de mendigos y un baluarte del Caos. Sólo un dios es adorado en la ciudad: Narjhan, Señor de los Mendigos. Un único monarca, Urish, el Rey de los Mendigos, es reconocido. Es un hechicero capaz de convocar elementales y demonios menores.

 

En la ciudad en ruina no hay comercio, ni ninguna actividad productiva. Sus habitantes, todos mendigos, viven entre las inmundicias, traficando con lo que han robado, preparando nuevas incursiones a núcleos civilizados o a la misma Tanelorn. Todas las casas son despojos y el más mínimo bien será codiciado por todos. Permanecer en la ciudad un tiempo es exponerse a coger todo tipo de enfermedades o a recibir una puñalada para ser robado. Hay rumores de que en la ciudad hay acumulados grandes tesoros, pero los aventureros no deberían entretenerse mucho en ella (ellos tienen el peligro añadido de la presencia de Raax, como se verá más adelante).

 

Eventos en la ciudad de los mendigos:

 

Este módulo está pensado para que se desarrollen varios escenarios en la ciudad en el orden que el DJ crea oportuno. No hay que olvidarse de qué les ha llevado allí: quieren atrapar a Salpo. Éste está siendo manipulado por Raax, el agente del Caos, por lo que entorpecerá a los PJ. Lo mejor sería que cuando hubiesen llegado a la ciudad no hubiese cumplido su cometido aún el mendigo.

 

Para que los aventureros se tengan que imbuir en la vida de la ciudad lo mejor es dejarlos un poco en jaque. Puede parecer sencillo abrirse paso a espadazos, pero hay muchos mendigos (recuerda la regla 10%+1%*mendigo presente) y se conocen el lugar. Puedes dividir al grupo para que se sientan más vulnerables. Un buen comienzo es que los mendigos se abalancen sobre ellos espantando a parte de los caballos y luego derribando y robando el resto. A continuación pongamos varias ideas para desarrollar durante el módulo.

 

a.- El señor de los perros: Entrando en una de las casas señoriales derruidas, una enorme jauría de perros sarnosos y salvajes rodeará a los aventureros, ahuyentando a posibles perseguidores. Los canes les rondarán un rato, pero si no se muestran hostiles frente a los ladridos se irán tumbando por el suelo, bostezando perezosamente. Al poco aparecerá un hombre desnudo, apoyándose en un bastón. Llegará jadeante hasta los perros y se pondrá a regañarles por salir corriendo sin despertarle. Cuando vea a los PJ se presentará como “perro” y les contará cosas sobre sus perros. Está completamente loco pero no es mala persona y no tiene ambición. Puede ser un buen informador si se le sabe tratar. También puede ser un peligro si se enzarzan en combate con los perros.

 

b.- La cripta de las ratas: Caminando por una calle, el suelo cederá bajo los pies de un PJ, el cual caerá a una sala funeraria. Miles de ojos se iluminarán en la oscuridad con su presencia. Pasados unos segundos, una horda de ratas saltará sobre él. Cada turno deberá hacer un chequeo de PODx5 (si lleva armadura) o de PODx3 o perderá un punto de vida. Si es mordido por alguna rata deberá hacer chequeos para evitar coger alguna enfermedad (según criterio del DJ; puede ser un buen modo de asustar sin fundamento).

 

c.- La vieja de Nadsokor: La casa de la misma resalta entre la inmundicia. Es una pequeña choza de piedra con una chimenea. Alrededor de la casa hay un muro de piedra con una enredadera. Asomándose al interior se puede ver un pequeño huerto, un jardín y un corral con conejos y gallinas. El lugar está habitado por una anciana que dice que ya ocupaba el lugar antes de la decadencia. No revelará su nombre pero parece muy vieja. Está acostumbrada a espantar a los mendigos a pedradas y es muy hábil. Sólo hablará con los PJ si le hacen algún regalo o son muy amables. No tiene nada de valor, pero sí muchos recuerdos. Además, los mendigos nunca entran allí.

 

d.- El bazar de Claun: Bajando por una calle porticada, perseguidos por una turba de mendigos, un PJ solitario o dos se meterán en una arcada protegida con una cortina. Sin saberlo, habrán encontrado uno de los pocos comercios de la ciudad. Regentado por Claun, un antiguo guerrero al que le falta una pierna, distribuye por la ciudad objetos artesanos importados, y trata con todo tipo de aventureros (ha introducido en la ciudad a varios ladrones en los últimos meses). En su tienda tiene muchos artículos curiosos y raros, pago de sus trabajos o pago por otro artículo. Prefiere cosas funcionales y el trueque (la moneda en Nadsokor no permite sobrevivir holgadamente). Tiene mapas, armas, herramientas, baratijas, alfombras, pociones, direcciones, etc. (puede ser un buen apoyo, pero que tengan cuidado, porque siempre tiene la espada presta).

 

c.- Un demonio suelto: Urish ha convocado un enorme demonio de combate y lo ha liberado para gloria de su perversa religión. Los PJ toparán con él en el momento que decidas. Posee dos cabezas y dos garras palmeadas. Tiene ancas y repta por el suelo. Es de color pardo y con las cabezas planas y picudas. Cuatro ojos de color bilis observan todo. Es de raza Dureum y muy fiero, aunque poco inteligente. Las características en el apéndice.

 

d.- Traficantes de objetos curiosos: En una de las grandes plazas del foro se encuentra la última semana de cada mes (si no coincide habrán hecho un viaje extra) una carreta cerrada con dos mulas y dos caballos lanudos. Frente a la carreta se agolpan los mendigos para comerciar sus hurtos con una compañía de alegres bribones capitaneados por Jhiro, un antiguo mercenario de Pikaraid. Es un hombre moreno, con perilla y coleta. Va siempre montado en uno de los caballos y recorre la ciudad acompañado de Ithub en busca de gangas. Ésta es una guerrera de Thakar, rubia y con el pelo corto, muy unida al mercenario. En el puesto suele estar Assu, un viejo veterano al que le falta una mano y se ha convertido en un aguzado mercader. El grupo lo completa Tnom, un guerrero del norte bastante hosco. Lleva una coleta a lo vikingo y el rostro afeitado.

 

El encuentro puede ser con Jhiro en la ciudad o con el carro en el foro. Su actitud hacia los PJ variará dependiendo del comportamiento de éstos, pero ten en cuenta que se han organizado la vida para sustentarse con este tráfico. Son buenos guerreros y están bien estructurados. Tienen espíritu aventurero, por lo que pueden unirse a una expedición más atractiva.

 

e.- La leprosería: Un grupo reducido de PJ se introducirá sin saberlo en uno de los peores dominios de Nadsokor: el barrio de los leprosos. Éstos rodearán a los PJ y les amenazarán con contagiarles si no les regalan cosas (si muestran mucho pánico son capaces de pedirlo todo). Una respuesta violenta les pondrá en fuga. Deberías hacerles realizar una tirada de CON para asustarles en función del rato y el contacto que tengan con el colectivo. Debería ser difícil que contrajeran realmente la enfermedad.

 

f.- Encuentro con Raax: El agente del Caos irá vigilando las evoluciones del grupo (a no ser que vayan disfrazados serán muy reconocibles) y hará un ataque relámpago para asustarles, eligiendo a los que mejor les haya ido hasta el momento. Será solo un cruce de espadas o una carga, pero lo suficiente para demostrar su poder. No insistirá en matar a nadie. Si van bien ocultos le verán paseando por las calles.

 

g.- Derrumbamiento en la Capilla del dios olvidado: Escapando de Raax o por cualquier otro motivo un grupo de PJ se reunirá en un templo en ruinas. El dios tutelar del mismo no se puede determinar y todas las riquezas y tallas susceptibles de ser robadas ya han sido extraídas. Es un buen momento de reunir al grupo (unos llegan escondiéndose de Raax, otros perseguidos por una turba de mendigos, otros les han visto y van a reunirse con ellos...). Algunos mendigos habitan el lugar, pero son pocos. Una vez estén atrincherados en el interior, una de las columnas empezará a temblar: el desplome es inminente. Bastantes mendigos serán aplastados y los PJ deberían salir tras superar un par de fáciles chequeos (si les pilla 3d6 ó 4d6 puntos de daño). Una vez fuera y cubiertos de polvo los aventureros deberían sentirse fuertes y con ansias de venganza.

 

h.- Un banquete en la miseria: Avanzando por una de las calles cercanas al palacio de Urish oirán un gran revuelo. El rey está distribuyendo vino y cerveza de uno de los saqueos. Dos mercaderes van a ser convertidos en mendigos, condenados a perder ambas manos. En la celebración corre la bebida y un dudoso asado (aunque no abundantemente). Una buena tirada de Ver permitirá reconocer a Salpo entre la muchedumbre. Un buen plan para atraparlo o unas buenas carreras es el final seguro. Salvar a los mercaderes sería un buen gesto pero muy difícil de realizar.

 

i.- Acorralando a Salpo: Tanto si ya tienen agarrado al mendigo como si aún no, éste se las arreglará para escabullirse unas cuantas calles. Los PJ irán corriendo detrás cuando se introducirá en un antiguo impluvium. Él en medio, los aventureros por una entrada y Raax por la contraria. El agente del Caos liberará a Tairok y correrá hacia el mendigo para coger el libro. Debería ser un enfrentamiento tenso y prolongado. Si Raax huye, volverá: lo mejor sería matarle.

 

Desenlace:

 

Los PJ pueden conseguir o no el diario, pero la venganza es casi segura. En el combate con Raax hay que tener en cuenta que prefiere formar nuevos mendigos a matar a sus adversarios. Una vez resueltos los asuntos, salir de la ciudad no es complicado, pero llegar a la civilización es otra cosa. No tienen provisiones ni caballos y no pasan caravanas por los alrededores. Deberías obligarles ha realizar chequeos de CON para saber si han contraído alguna enfermedad.

 

Finalmente el diario puede conducir a los PJ a una nueva aventura que no detallaremos aquí. Nuevos aliados y nuevos enemigos y un recuerdo de Nadsokor, la cloaca de los Reinos Jóvenes.

 

Apéndice:

 

SALPO, mendigo de Nadsokor

FUE 11 CON 10 TAM 10 INT 13 POD 9 DES 10 CAR 9 PV 10 SM 41

Bastón de combate 36% 1d8 35%

Evaluar un tesoro 58%, Memorizar 70%, Buscar 39%, Escuchar 51%, Persuadir 34%, Trepar 42%, Forzar Cerraduras 56%, Esconderse 44%.

Es un hombre barbudo y flaco. Es tuerto del ojo izquierdo y lo lleva cubierto con una venda grasienta. Es moreno y de ojos marrones. Le faltan dos dedos en la mano derecha y tres en la izquierda, pero conserva los pulgares y una gran habilidad.

 

SAUZ, matasiete de Rignariom

FUE 14 CON 13 TAM 13 INT 9 POD 10 DES 10 CAR 10 PV 14 SM 50

Espada ancha 45% 1d8+1+1d6 40%

Garrote 56% 1d6+1d6 30%

Daga 31% 1d4+2+1d6 34%

Equitación 45%, Evitar 56%, Aporrear 70%, Trepar 50%, Emboscada 47%

Hombretón enorme con expresión estúpida. Lleva una túnica corta color escarlata, es castaño, va mal afeitado, tiene la nariz rota y le faltan varios dientes.

 

AKBO, asesina de Trepasaz

FUE 14 CON 12 TAM 14 INT 10 POD 11 DES 12 CAR 13 PV 14 SM 55

Daga 61% 1d4+2+1d6 58%

Lanzar daga 70% 1d4+2+1d4 -

Espada corta 57% 1d6+1+1d6 59%

Guantelete - púa 67% 1d6+1d6 30% *veneno Gika POT 15 +1d8 daño

Conocimiento de los venenos 47%, Hablar Yuric 36%, Leer Lengua Común 40%, Equilibrio 63%, Buscar 36%, Degustar 36%, Escuchar 67%, Evitar 54%, Hacer Volteretas 48%, Nadar 71%, Trepar 78%, Saltar 51%, Equitación 27%, Estrangular 58%, Esconderse 56%, Movimiento silencioso 83%, Emboscada 46%

Es rubia, con el pelo corto, la piel aceitunada, ojos verdes opacos y rasgos suaves y bien dibujados. Suele llevar un pañuelo negro en la frente y una armadura de cuero negra con muchas tiras colgando. Tiene una voz clara y fuerte y es bastante habladora y nerviosa. Bastante supersticiosa también. Se suele enfadar y entonces tiene un aspecto siniestro, aterrador.

 

ZEUR, ladronzuelo de Raschil

FUE 11 CON 10 TAM 8 INT 13 POD 13 DES 15 CAR 12 PV 9 SM 65

Daga 47% 1d4+2 43%

Lanzar daga 40% 1d4+2 -

Espada corta 34% 1d6+1 35%

Evaluar un tesoro 67%, Leer Lengua Común 58%, Equilibrio 72%, Buscar 60%, Ver 46%, Evitar 37%, Trepar 74%, Saltar 70%, Equitación 34%, Contorsionismo 57%, Abrir Cerraduras 83%, Disimular 58%, Movimiento silencioso 68%, Esconderse 59%, Robar bolsas 51%, Disfraz 72%

Muchacho de 19 años muy despabilado. Tiene el pelo castaño claro y una sonrisa radiante. Es bastante flaco y se mueve con gracilidad. Siempre está imitando a la gente, lo que despierta simpatías y odios. No es especialmente ambicioso, lo que hace que se lleve las partes más magras de los trabajos. Nada parece enfadarlo y dará su lealtad a quien le respete y le mime.

 

RAAX, agente de Narjhan

FUE 15 CON 16 TAM 16 INT 19 POD 22 DES 13 CAR 15 PV 20 SM 79

Espada ancha 91% 1d8+1+1d6 90%

Daga 84% 1d4+2+1d6 77%

Evaluar un tesoro 78%, Memorizar 78%, Primeros auxilios 56%, Conocimiento de las plantas 84%, Ver 76%, Buscar 69%, Equilibrio 34%, Persuadir 67%, Equitación 88%, Evitar 62%, Emboscada 56%, Esconderse 66%

Invocación: 79%

Invocaciones memorizadas: Silfos, Ondinas, Desgrum, Durk, Harm, Teark

Demonios atados:

2 ondinas en un anillo con una aguamarina

2 silfos en un colgante con un diamante

 

TAIROK, Desgrum atado a una muñequera

CON 16 TAM 10 INT 5 POD 21 DES 19 AR 6 PV 16 SM 1d8/1

Nube de polvo 61% POT 23 3 metros de radio

Cuerpo demoníaco en medio de una nube de polvo de color marrón en forma de peonza.

 

GEAD, Durk atado a una muñequera

CON 11 TAM 7 INT 4 POD 14 AR 2 PV 9

Ataque por quemadura 26% 4d6 contacto

Curación 2d6 PV

 

TIART, Harm atado a la armadura negra

CON 36 TAM 16 INT 2 POD 15 AR 25 PV 40

Dardos 32% 4d3 10 metros alcance, 2 metros de radio

 

EGIRT, Teark atado a la espada ancha

CON 13 TAM 1 INT 11 POD 14 PV 7

Bonus +21% ataque +9% parada +2d6 daño

 

Raza Teark VC 47

CON 3d8 INT 1d8 POD 3d8

Arma VC 35 +4d10% ataque, +2d10% parada, +2d6 daño

 

Viste una armadura pesada negra. Sólo se pueden vislumbrar sus ojos a través de un reducido visor. Completamente metálica, la armadura resplandece en un tono negro y está adornada por los emblemas del Caos. Las hombreras están cubiertas de púas y el yelmo está coronado por unas aletas de tritón metálicas. Quiere el diario porque conduce hasta una ciudad que oculta un objeto que desea (puedes hacer que esto esté relacionado con el tesoro o sean hechos separados). Para obtenerlo ha hechizado a Salpo por mediación de su dios. Uno de los PJ podrá verle cabalgando en la lejanía mientras están en la Cantera. Monta siempre un impresionante corcel de guerra negro.

 

ARGUION, demonio de combate raza Dureum

FUE 17 CON 19 TAM 24 INT 2 POD 16 DES 9 PV 31 AR 8

Garras x2 27% 1d6+2d6 15%

Mordisco x2 38% 1d10+2d6 -

Ver 19%, Buscar 23%, Nadar 67%, Saltar 71%

 

Demonios Dureum

VC 179 Nivel 3

4d8 FUE 4d8 CON 5d8 TAM 1d8 INT 3d8 POD 2d8 DES

VC Poderes:

16 Armadura (piel coriacea) 8 puntos de armadura

45 Garras x2 4d10% ataque 4d10% parada

30 Boca x2 5d10% ataque

5 Bote 10 metros asalto 10d10% Nadar

20 Ojos x4 4d10% Ver y Buscar

5 Piernas 10 metros asalto

10 Saltar (4 metros) 10d10% Saltar

 

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