La isla de las serpientes

Imagen de Destripacuentos

Breve aventura de espada y brujería que se puede resolver fácilmente en una tarde. Está pensada para Stormbringer, pero es igualmente válida para otras ambientaciones, como Conan o Elric, con ligeras modificaciones 

1. Introducción

 

La rivalidad entre melniboneses y dharzis fue proverbial durante los siglos que las dos razas convivieron sobre la faz de los Reinos Jóvenes. Tras la destrucción del imperio de los segundos, el dominio melnibonés fue indiscutible hasta su decadencia. Sin embargo, el espíritu de Jailahan, un príncipe hechicero dharzi, se resiste a la derrota, asolando con sus apariciones a la familia Kwun, actualmente en el exilio.

 

El menor de los miembros de la misma, Hair, ha decido localizar la tumba del hechicero para destruirle y enviarlo al infierno de Arioch. La aventurera melnibonesa contratará una escolta de humanos para que le lleven hasta la isla donde habitaba este agente del Señor de las Serpientes. El pago serán 8 GO por cabeza, e incluirá la organización del viaje. Ella dirigirá la ruta del barco y no aceptará más de doce miembros en la expedición, contando con la tripulación de la embarcación.

 

Hacia algún punto en el interior del Mar del Dragón, cercano a los Dientes de la Serpiente, será encaminado el barco. Kwun Hair es una orgullosa aristócrata, alta y morena como es normal entre los melniboneses, de rasgos y moral cruel. Viste armadura de placas y una capa verde, y utiliza espada y bastón de combate. Sólo hablará en Bajo Melnibonés y no prestará ninguna atención a los simples humanos. No les comunicará sus planes y les conducirá sin consideraciones. Llegados a la isla, pronunciará unos encantamientos para alejar a las numerosas serpientes (mantiene un pacto con el Señor de las Serpientes) y comenzará la marcha hacia la cripta.

 

2. La Isla

 

Es un pequeño islote situado en la franja tropical de los Reinos Jóvenes, por lo cual estará sujeto al clima de la zona (esto no debería ser un problema añadido, aunque sí los tiburones que rodean el lugar y lo pegajoso del aire, que incita a no llevar armadura). La vegetación es selvática y exuberante. Una tirada de Seguir Rastros revelará muchas huellas de roedores de camino hacia la cripta, así como marcas de vida reptil. Ningún individuo de ambas especies se dejará ver en todo el trayecto.

 

La isla es casi circular, con una zona muy elevada enfrente de la playa en la cual es más fácil recalar. Tan solo 8 kilómetros de marcha separan de dicho punto a la cripta. Sólo hay un punto particular: un pequeño riachuelo en una zona encharcada y las laderas escabrosas que conducen hasta la construcción, sumergida en la pared rocosa y bañada por una cascada.

 

El lugar es paradisíaco, pero no hay que dejarse engañar: los guardianes aguardan. Hay multitud de pájaros exóticos y plantas extrañas (como la raíz de Valik). Ni siquiera al final del trayecto habrá problemas para localizar las balizas funerarias (dos calaveras de piedra) que marcan la senda hasta el umbral porticado de la tumba de Jailahan. Aquí Hair les ordenará empuñar las armas y prepararse.

 

3. En la Cripta del Señor de los Dharzi

 

La puerta es un barroco pórtico con numerosas serpientes talladas. Aquí verán a los primeros de estos reptiles, que se apartarán prestos ante la presencia de Kwun Hair. Unas escaleras estrechas se sumergen en el interior de la roca, cubiertas de musgo. Siguiéndolas a través de varios centenares de peldaños a través de un retorcido e inclinado corredor (el cual deberá ser iluminado por antorchas) se llega hasta una pequeña sala cuadrada cuyas paredes rocosas están llenas de agujeros por los que filtra agua. Una pesada losa de piedra impide el paso, siendo encargados los PJ para moverla por Hair (FUE 30, espacio para dos). Tras ella hay un corredor levemente inclinado y muy estrecho, decorado con numerosas tallas de serpientes. Al final del mismo se encuentra una sala rectangular: la cripta.

 

La estancia está rodeada de columnas, distribuidas regularmente alrededor de un pesado sarcófago de piedra. En éste están talladas millares de serpientes retorciéndose unas sobre otras. Una buena tirada de Ver permitirá localizar detrás del musgo de las paredes grandes agujeros por los que reptan otros ofidios. Delante del sarcófago hay dos pequeños cofres de piedra con el ajuar funerario, pero su contenido nunca será desvelado, pues si un aventurero hace mención de abrir uno de los recipientes Kwun Hair le cortará la cabeza. (Como este hecho puede desatar un motín, puedes utilizar a un demonio de combate muy feroz para disuadirlos, evitando siempre que lleguen a una confrontación).

 

La melnibonesa dará orden de abrir la tapa del féretro (FUE 16), lo cual dejará al descubierto el cuerpo incorrupto de Jailahan: un joven enjuto y de larga melena negra. Sus ojos son rojos e idénticos a los de las serpientes, y sus dientes prominentes como los de un vampiro. Viste de negro. Hair sacará entonces una daga especial, similar a una estaca de plata, y empezará a salmodiar hechizos para mandar al Dharzi al infierno. Justo cuando vaya a atravesarle el pecho se oirá una autoritaria voz masculina que dirá en Dharzi:

 

Detén tu mano necia. Jamás debiste llegar tan lejos en tu osadía.”

 

La aventurera sólo llegará a murmurar un: “Jailahan”, y de repente estallarán fuegos artificiales en la sala.

 

4. Huérfanos en la Isla de las Serpientes

 

La tremenda lucha entre los hechiceros, tanto el muerto como la viva son dos muy poderosos, desembocará en el derrumbamiento de la cripta en la que se encuentran. La sala tardará 1D12+2 asaltos en caer (daño por aplastamiento 5d6 reducible, teniendo en cuenta además el factor ahogamiento si no se les saca de los escombros en 1d6+1 horas) y el pasillo 1D4 más (4d6 de daño de aplastamiento). Para mantenerles entretenidos en la sala crea efectos colaterales al enfrentamiento mágico (rayos desviados, fuertes sacudidas, nubes de polvo) además de un combate retorcido con 4 serpientes gigantes (ver apéndice).

 

A partir de aquí, la salida del templo y de la isla será un enfrentamiento continuo con los guardianes de la isla: las serpientes. Crea escenas variadas de peligros, como emboscadas (desde los árboles, saltando, en el agua) o rodeos (pasillos cortados por cobras, serpientes de cascabel por toda la playa). Es conveniente que haya una amplia gama de serpientes venenosas (también hay constrictoras de todas las especies, pero es indiferente por carecer de veneno), así que incluimos una serie de nombres y daños para ambientar: cobra (9d6 que actúan tras 4 asaltos, POT 14), orgimidas (4d6 inmediatos + 1d6 a lo largo de tres días. Efectos secundarios de gangrena y desorientación. POT 13), coral, real negra, cascabel, atigrada, víbora.

 

5. Regreso a los Reinos Jóvenes

 

Si los aventureros consiguen escapar del cerco de serpientes que intentarán matarles antes de que salgan de la isla, habrán conseguido igualmente llegar al barco, ya que no hay otro lugar al que ir (en cuanto se gana profundidad, se encontrarán con los tiburones y el inmenso mar tropical). Un detalle importante es que hay especies de serpiente, tanto venenosas como constrictoras, adaptadas a las playas que son capaces de nadar unos pocos metros dentro del mar (hasta 80 o 100 metros).

 

A refugio en el barco podrán iniciar el retorno a los Reinos Jóvenes, si es que quedan suficientes aventureros para tripular la embarcación. Los PJ no deberán esperar recompensa o agradecimiento alguno de la familia Kwun, siendo incluso probable que los sacrifiquen si traen la noticia de la muerte su benjamina.

 

Otro detalle a tener en cuenta es que los guardianes del espíritu de Jailihan irán volviendo a su estado natural de rivales a medida que avance el tiempo tras la desaparición de su protegido.

 

6. Apéndice

 

SERPIENTES VENENOSAS

FUE 5 CON 7 TAM 4 INT 2 POD 4 DES 11 PV-7

Mordisco 90% *

*Si se supera una tirada de PODx5 o PODx3 el veneno no atraviesa la armadura.

Habilidades:

Emboscada 70%, Esconderse 80%, Movimiento silencioso 90%.

 

SERPIENTES CONSTRICTORAS

FUE 23 CON 17 TAM 18 INT 7 POD 7 DES 13 PV-23

Mordisco 40% 1D6+2D6

Constricción* 60% 2D6+2D6

*Si una serpiente esta contristando a alguien para conseguir mantener un brazo fuera a de superar un chequeo de DESx3. Si no se supera un chequeo de CONx5 se desmaya. Si se supera un FUE vs FUE con la serpiente se evita un turno de daños.

 

SERPIENTES GIGANTES

Provoca una pérdida de SM de 1D6/-

FUE 34 CON 28 TAM 36 INT 7 POD 14 DES 13 PV-52

Mordisco 63% 1D6+3D6

Constricción* 60% 2D6+3D6

*Si una serpiente esta contristando a alguien para conseguir mantener un brazo fuera a de superar un chequeo de DESx3. Si no se supera un chequeo de CONx5 se desmaya. Si se supera un FUE vs FUE con la serpiente se evita un turno de daños.

Habilidades:

Emboscada 60%, Esconderse 70%, Movimiento silencioso 80%.

 

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