Espejo victoriano: Combate

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En este capítulo abordaré un aspecto ineludible de los juegos de rol y uno de los pocos que nos quedaba sobre el sistema de juego de Espejo victoriano: el combate, o, como diría aquél, el noble arte de abrirle la cabeza a un adversario

Para empezar, me gustaría hacer una reflexión sobre algunos puntos que son los que me han impulsado a definir, a priori, el sistema de combate tal y como está aquí (sin olvidar que toda sugerencia será bienvenida para mejorarlo o remodelarlo, si hiciera falta).

 

En primer lugar, y aunque parezca algo obvio creo que no lo es, el sistema de Espejo victoriano pretende ser realista. Esto quiere decir que no está enfocado ni del modo heroico de juegos como Piratas!! o Star Wars -el viejo, se sobreentiende-, ni del modo matarife propio de D&D, Stormbringer u otros juegos donde matar al prójimo es algo común y normal (además de altamente asequible). Esto implica que no van a existir tampoco “puntos de vida”, un modelo ciertamente práctico pero poco descriptivo en la mayor parte de los casos. No obstante, eso es algo que dejo para el siguiente capítulo, pues aquí nos centraremos en el combate, y no en sus resultados finales.

 

El segundo punto relevante es que Espejo victoriano va a optar por un sistema egocéntrico, es decir, no interesará lo que hagan los otros personajes sino el que es el centro de la acción, generalmente un PJ. Esto quiere decir que las acciones y habilidades de los demás actuarán como modificadores, de modo que no habrá tiradas de ataque y parada, sino de resolución de combates. Esto pretende agilizar las escenas de combate, y seguramente algunos encontrarán que resta dramatismo. Personalmente, creo que tiene poco de “dramático” tener que realizar quince tiradas para ver quién mata a quién, o si la cota de malla resistirá el crítico de una daga. Además, según mi experiencia en esgrima (espada, principalmente), los combates rara vez se prolongan en exceso porque siempre hay un factor que desequilibra en uno u otro sentido. Normalmente, se trata de la experiencia, ni de la agilidad, ni de la edad, ni de los reflejos, aunque también tienen su peso, como otros imponderables.

 

Finalmente, en Espejo victoriano las armas no tendrán características. Si te golpean con un trozo de metal en la cabeza, el resultado va a ser similar si está incrustado en un palo longitudinalmente (hacha) o transversalmente (pico), o si carece de palo (espada, barrote). Esto encajará fácilmente con la supresión de los puntos de vida y dará un mayor realismo al conjunto: no tiene sentido que una espada ancha haga menos “daño” que una larga de por sí, como si que te metieran cuatro u ocho centímetros más de hierro en las tripas fuera relevante.

 

Sí que los daños sufridos dependerán de la “calidad” con la que se asesta el golpe (es decir, el resultado de la tirada de resolución de combate) y de la naturaleza del objeto: una maza causará un daño contundente, mientras que si lleva pinchos añadirá uno perforante; de ahí el interés de dotarla de púas. No obstante, esto son cosas que veremos en el capítulo correspondiente a las heridas.

 

Dispararse

 

Algunos de los grandes avances tecnológicos del siglo XIX se focalizaron en las armas de fuego: mejoró su cadencia, su precisión, su sistema de recarga, su fiabilidad, su alcance... Es por ello que también es un siglo en el que conviven armas de muy variados pelajes. Todas ellas causarán, en principio, un daño perforante cuando impacten; los explosivos se verán en otro capítulo.

 

Cuando se dé un enfrentamiento entre personajes pertrechados con armas de fuego, los disparos que efectúen se resolverán alternativamente a no ser que la cadencia del arma marque lo contrario. Así, lo primero será determinar quién empieza a disparar. Generalmente será quien desate las hostilidades atacando sin previo aviso; si no hubiera un claro detonante, resuelve la situación del primer turno como un duelo.

 

El ataque con arma de fuego se resolverá en la mayor parte de los casos con una tirada de Armas de fuego + Vista, aunque esto puede variar para representar otras situaciones: duelos (Armas de fuego + Reflejos), combates sin luz (Armas de fuego + Oído), disparar contra un rinoceronte que carga contra el personaje (Armas de fuego + Frialdad), etc.

 

A este par básico se le aplicará un modificador de dificultad en función de la situación. Disparar desde el nido de cuervo de un barco durante una tormenta puede tener una dificultad notable (7), mientras que hacerlo sentado cómodamente en la rama de un árbol, puede entrañar un simple 3. El resultado de la tirada dependerá de lo obtenido en ambos dados, como se detalla en el apartado Resultado del combate. A continuación se explican algunas situaciones peculiares que pueden darse en los combates con armas de fuego.

 

Armas de área: Alguna armas, como los trabucos, disparan postas formando un cono con el vértice en la boca del cañón. Estas armas nunca realizan impactos precisos. Por el contrario, cuanto mejor sea el resultado del ataque, más postas habrán impactado en el objetivo, generando, cada una, una herida. De este modo, un resultado de Impacto implicará un único impacto, uno de Impacto Localizado, la mitad del máximo de impactos que pueda realizar el arma, y uno de Impacto Preciso, la totalidad de impactos permitidos.

 

Cadencia de fuego: En el siglo XIX convivieron armas de avancarga (que se recargaban por la boca del cañón ayudándose de una baqueta) y retrocarga (en las que se introducían las balas por la base). Obviamente, alguien armado con un arma más moderna tendrá una cadencia de fuego superior. Compara las armas de los contendientes y establece cuántas veces puede disparar cada uno por ronda, resolviendo cada disparo separadamente. (Por ejemplo, un revólver “seis tiros” realizará seis disparos por cada uno de un mosquete, que es un arma de avancarga)

 

Coberturas: Valerse de cobertura, del tipo que sea, aumenta la dificultad de recibir un impacto. El valor de ésta no debería superar, no obstante, los 10 puntos si el objetivo también está disparando -ya que tiene que asomarse-, y esto sería sólo aplicable para las troneras de un fuerte, por ejemplo. Si alguien se encuentra dentro de una diligencia, puede tener una cobertura de 5, o de 6 disparando a través de la ventana de una habitación. Un personaje, por supuesto, puede estar totalmente cubierto, pero en este caso no se le puede impactar y no tiene sentido determinar modificadores.

 

Desenfundar: Una penalización se puede aplicar a los personajes por desenfundar sus armas, sobre todo en el caso de los duelos. Ésta podría ser simplemente temporal (restar un punto de “velocidad” frente al contrario), o afectar a la tirada general, y dependerá del arma y de dónde estaba ésta cuando ha comenzado el combate.

 

Distancia: Las armas de fuego tienen un alcance limitado que depende de la tecnología en que se basan. Más allá de esa distancia, no es posible impactar efectivamente. Además, el DJ puede imponer alguna penalización si se dispara a un objetivo que se encuentre relativamente lejos, sobre todo teniendo en cuenta algunas condiciones climáticas, como una tormenta en el desierto, o una densa niebla.

 

Duelos: Si dos personajes reaccionan casi simultáneamente y se intentan disparar, no estará claro quién realiza el primer disparo. En estos casos, la tirada a efectuar será de Armas de Fuego + Reflejos, y cada personaje determinará cuán rápido va a moverse, marcando un número que estará comprendido, generalmente entre el 0 y el 10 -aunque nada impide que sea mayor-. El personaje que haya elegido el número más alto será el primero en disparar, y ambos deberán restar su propio número de su habilidad, junto con cualquier otro modificador, durante el primer turno. A partir de allí, los disparos se resolverán alternativamente del modo habitual.

 

En caso de empate, los disparos serán simultáneos, y se establecerá un segundo turno de “duelo”. Si las armas de los contendientes tuvieran distinta cadencia, el duelo sólo servirá para el primer disparo. El arma con mayor cadencia resolverá sus disparos adicionales antes de la segunda ronda.

 

¿Esquivar balas?: Todo el mundo sabe que no es posible esquivar las balas, pero también que es más difícil impactar a alguien que rueda por el suelo o va saltando de un mueble a otro. A efectos prácticos, consideraremos que un personaje puede obtener un modificador negativo a la tirada de ser impactado de hasta la mitad de su Agilidad (redondeando hacia arriba) si realiza un movimiento evasivo. Obviamente, debe saber que le están disparando. Esta penalización se le aplicará a él mismo también en caso de que disparé a su vez. En determinadas situaciones, la característica o la habilidad de referencia será distinta a Agilidad, como Montar en el caso de un jinete a la carga o a la fuga.

 

Combate simple

 

Un combate cuerpo a cuerpo simple se resolverá como una simple tirada de habilidad. En primer lugar, habrá que tener en cuenta las circunstancias para elegir el par Habilidad + Característica. Un combate de esgrima implicaría Esgrima + Reflejos; una pelea con lanzas en un llano, Armas blancas + Agilidad; luchar con un sable a caballo, Armas blancas + Montar; una pelea de cuchillos bajo el agua, Armas blancas + Nadar; un forcejeo en un camarote, Lucha + Fuerza, etc.

 

Determinado el par, habrá que aplicar una serie de modificadores. El primero, negativo, será la habilidad con armas del adversario, o la habilidad que represente el modo en el que se defiende o combate dicho adversario: Armas blancas para un guerrero zulú, Agilidad para un macaco que se escapa, Lucha para un camorrista portuario, etc. Esta habilidad o característica no tiene por qué ser la misma que la del personaje activo.

 

Finalmente, se aplicarán modificadores en función del escenario, y seguramente serán los que decanten la balanza, por lo que los jugadores deberían tenerlos en cuenta antes de lanzarse alegremente al combate. Éstos pueden ir desde posiciones elevadas al uso de una capa para entorpecer al contrario, y será discreción del DJ valorar su efectividad. Éste es el momento de considerar si es ventajoso estar utilizando una espada de dos manos porque hay espacio para ello, o si un cuchillo será de mayor eficacia.

 

El resultado de la tirada después de aplicar todos estos modificadores establecerá el resultado del combate.

 

Combate múltiple

 

En ocasiones, un personaje se las verá con varios adversarios al mismo tiempo. Esto, generalmente, será letal para el lobo solitario porque, como ya hemos dicho, intentaremos ceñirnos a un cierto realismo. No obstante, si el personaje tiene los suficientes recursos, es posible que salga con bien del encuentro.

 

Para resolver estos combates resta la habilidad correspondiente de todos los adversarios implicados antes de realizar la tirada. Eso sí, calcula modificadores negativos para los grupos de asaltantes que no tengan experiencia en el trabajo de equipo: cuatro camorristas se entorpecerán entre sí si atacan a una sola persona; cinco soldados de su majestad pueden coordinar el uso de sus bayonetas, por el contrario, con suma eficacia.

 

Al realizar la tirada, lanza un par de dados por cada contendiente y consulta el resultado según la estrategia empleada por el personaje en solitario. Es posible que el DJ exija una tirada de Frialdad o similar para que el personaje pueda optar a usar una estrategia concreta.

 

Concentrar esfuerzos: el personaje decide centrarse en acabar con un adversario en concreto, contando con soportar el castigo de los demás el tiempo suficiente. En este caso, ordena los resultados de mayor a menor cuando crees los pares y ve aplicándolos ordenadamente a los adversarios, empezando por el más elevado.

 

Mantenerlos a raya: el personaje también puede optar por no perder de vista a ninguno para así sobrevivir el mayor tiempo posible. Con esta estrategia, los resultados deberían ordenarse compensadamente: el mayor con el menor, el segundo con el penúltimo, y así sucesivamente. De nuevo, empieza a resolver los casos por el del mayor resultado, independientemente del resultado del segundo dado de cada par.

 

Que sea lo que Dios quiera: bien porque el personaje no tiene experiencia militar, o por su carácter, o por las circunstancias, a veces lo lógico será que la tirada no se ordene de ninguna forma. En estos casos, lo ideal es usar pares de dados de distintos colores, aunque se pueden clasificar en orden tomando como referencia un extremo de la mesa. En este caso, se establecerá un orden de resolución previo a la tirada.

 

Cuerpo a cuerpo y disparos al mismo tiempo

 

En ocasiones se mezclarán combates cuerpo a cuerpo con intercambios de disparos en la misma pelea. En estos casos habrá que tener en cuenta qué personajes pueden disparar -no podrán estar forcejeando con otros- al principio del turno y cuántas veces podrán abrir fuego. Un combate cuerpo a cuerpo tiene una “cadencia” similar a un disparo y recarga de un fusil de avancarga a no ser que el DJ decida lo contrario. Los resultados de los disparos siempre se resolverán antes que los de cuerpo a cuerpo.

 

Dónde impactan los golpes

 

Durante un combate, uno golpea donde buenamente puede. Esto queda representado por el resultado de las tiradas: Impacto (simplemente golpea, donde sea), Impacto Localizado (dirigido hacia una zona concreta elegida por el personaje) e Impacto Preciso (que impacta en el lugar que el personaje elija).

 

Las tablas de impacto se presentan en el capítulo sobre heridas, pero durante el combate habrá que determinar groso modo el foco (o lo que es lo mismo, qué tabla utilizar cuando conseguimos un Impacto a secas). Para ello, es necesario plantearse cómo se encaran los personajes entre sí. Un personaje al mismo nivel que su adversario le impactará en la Zona General. Un personaje golpeando desde su caballo a un infante o desde lo alto de una escalera o una mesa, o luchando en el agua contra otro personaje, impactará en la Zona Superior. Si, por el contrario, ataca a alguien en una posición elevada, le golpeará en la Zona Inferior.

 

El DJ puede considerar que el uso de un arma larga, como una lanza, puede obligar a atacar a la Zona General. Después de todo, alcanza por igual a todas las partes del cuerpo.

 

Potencia del impacto

 

Si bien una espada es tan trozo de hierro como un navaja, sí que es cierto que en función de lo bien dado que esté el golpe, éste será más mortífero con un arma de peso porque implicará una mayor inercia. Para saber si el golpe se ha dado a plena potencia, o por el contrario ha sido sesgado, se establecen tres tipos de impacto que obtendremos como resultado de la tirada de combate: Impacto Pleno, Impacto e Impacto Sesgado.

 

Su interpretación concreta dependerá, obviamente, del tipo de arma utilizado. Un impacto pleno con un garrote claveteado implicaría daño perforante y contundente, mientras que una espada podría decidir entre uno perforante o una combinación de contundente y cortante. Las tablas específicas se detallarán en el capítulo de heridas.

 

Resultado del combate

 

Después de haber introducido todos los conceptos que intervienen en el combate -que no es más que una utilización particular de las habilidades-, podemos resumir el capítulo en la siguiente tabla de resultados. Recuerda que en los combates múltiples habrá una tirada de 2d10 por cada adversario.

 

1. Obtener dos unos –ojos de serpiente-: El personaje obtiene un Impacto Preciso y Pleno.

2. Obtener un éxito y un uno: El personaje obtiene un Impacto Localizado y Pleno, o bien un Impacto Preciso.

3. Obtener dos éxitos: El personaje obtiene un Impacto Localizado o un Impacto Pleno.

4. Obtener un éxito y un fallo: El personaje obtiene un Impacto, pero recibe un Impacto Sesgado.

 

5. Dos fallos: El personaje no consigue vulnerar la guardia de su adversario y, además, recibe un Impacto.

6. Un fallo y un diez: El personaje realiza una maniobra ridícula. Se ocasiona a sí mismo, o a algún aliado cercano, un Impacto Sesgado. Puede pillarse el dedo con el percutor del rifle o golpearse con el mango del sable en las narices. Además, su adversario le ocasiona un Impacto Localizado o un Impacto Pleno.

7. Dos dieces: El personaje realiza una maniobra tan torpe como nociva. Se ocasiona a sí mismo, o a algún aliado cercano, un Impacto. Recibe, además, un impacto Localizado y Pleno de su adversario.

 

8. Un diez y un uno: El personaje realiza un Impacto Pleno a su adversario, y recibe un Impacto Sesgado. Posiblemente, perderá el arma en el transcurso del combate.

9. Un diez y un éxito: El personaje recibe un Impacto Pleno de su adversario, pero le causa un Impacto a su vez.

10. Un uno y un fallo: El personaje recibe un Impacto Pleno o un Impacto Localizado, a escoger por su adversario.

 

Nota: En los intercambios de disparos se pueden utilizar estos resultados obviando las especificaciones de los logros del adversario

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