Kit del Guardián

Imagen de Destripacuentos

Comentario sobre este suplemento para el juego de rol de La llamada de Cthulhu publicado por La Factoría de Ideas que incluye un dossier de ayuda al director de juego y la pantalla

La llamada de Cthulhu no es un juego de rol que dependa particularmente de tablas, tiradas y demás, por lo que, a priori, la pantalla del director de juego no es un gadget de primera necesidad. Sin embargo, como pasa con todos los juegos de rol, suele ser uno de los primeros suplementos en los que posamos la vista (incluso el HeroQuest tenía pantalla). Es por ello que es interesante saber qué nos depara.

 

En la edición realizada por La Factoría de Ideas nos encontramos con que no se trata únicamente de una pantalla, sino de un kit completo para el Guardián. A continuación comentamos sus elementos.

 

La pantalla

 

Realizada con un gramaje suficiente para que se mantenga rígida y sea al mismo tiempo todo lo manejable y estable que puede ser una pantalla, presenta en su lado público la ilustración de Cthulhu desplegando sus alas sobre un oscuro mar salpicado de “menhires” alienígenas. Sobria, sugerente, y muy adecuada para meter el terror cósmico en las almas de los desdichados jugadores.

 

Por su lado privado incluye un montón de cosas, algunas extremadamente útiles, a mi parecer, como el resumen del uso de armas de fuego, combate y heridas, el de desarrollo de habilidades, los apuntes sobre pérdidas de cordura y locuras varias, y sobre curación; y otros que yo, personalmente, no veo muy necesarios para su consulta rápida, como la lista de criaturas de los mitos o la lista de fobias.

 

El tamaño de letra es pequeño, como cabía esperar, pero creo que es una de las pantallas con más información útil y relevante que haya visto. Es particularmente interesante porque incluye esas cosas que te ves obligado a consultar en los momentos álgidos de la historia -cordura, combate, etc.- y porque evita que tengas que tener una ficha de jugador delante además de la propia pantalla (viene una lista de habilidades por grupos).

 

El kit del guardián

 

Este libreto de veintiocho páginas, sin cubiertas y grapado, incluye un pequeño dossier de ayuda al director de juego y una aventura, que es el grueso del documento, titulada La gente pequeña, y cuyo autor es Keith Herber.

 

El dossier de ayuda incluye una tabla resumen de animales y otros enemigos clásicos -esqueletos, momias, etc.- que resulta muy socorrida y fácil de usar, un apartado con reglas opcionales para persecuciones, que puede dar mucho juego en muchas aventuras -pues es una de las situaciones más difíciles de solventar con la suficiente tensión sin cargarte la sesión de juego-, una tabla de localizaciones específicas de golpes para humanos -que creo que será imposible de implementar bien en el juego, una vieja asignatura pendiente con los sistemas de puntos de vida- y una fe de erratas del manual básico. El dossier viene en las páginas centrales del suplemento, por lo que resulta sencillo sacarlo de las grapas para separarlo de la aventura.

 

La gente pequeña es un módulo autoconclusivo pensado para jugarse con un grupo más o menos nutrido de jugadores con personajes prefabricados. Está ambientado en Arkham, en el mundo del hampa de los años veinte, aunque es fácil de trasladar a otra localización. Algo más complicado es pasarlo a otra época o a otro grupo de personajes, pero no constituirá un gran problema para cualquier persona con un poco de imaginación -como suelen ser los jugadores de rol-.

El escenario es bastante original tanto en su planteamiento como en las situaciones que introduce. Huye bastante de la fase de investigación previa tan típica de La llamada de Cthulhu para sumergir a los personajes -gente de acción, primordialmente- en una historia en la que se entremezclan las supersticiones célticas con dos o tres momentos delirantes que, con un poco de habilidad, pueden dar para una sesión de juego o dos francamente divertidas.

 

La aventura puede ser más o menos peligrosa dependiendo del gusto del Guardián, y tiene la suficiente guía como para que los jugadores más novatos no se pierdan por el camino. Esto puede resultar algo cargante para los jugadores demasiado independientes, a los que no será fácil hacer seguir el guión. En cualquier caso, bien explicada y con puntos auténticamente geniales, La gente pequeña es un módulo fresco y divertido.

 

Conclusiones

 

El kit del Guardián que nos presenta La Factoría de Ideas cumple de sobras con lo que cabe esperar de un producto así. La pantalla es funcional, está bien diseñada y está bien editada. Además, contamos con el añadido de reglas que se habían quedado en el aire – como el sistema de persecuciones- y un inesperado extra, la aventura de La gente pequeña, que permitirá cubrir una tarde o dos de juego sin romperse mucho la cabeza y con muy buenos resultados.

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