Cuentos de aparecidos

Imagen de Destripacuentos

Un breve módulo para Piratas!! en el que se explota la superstición de los personajes para entretejer una historia sobrenatural que no podrá ser jamás comprobada

Los piratas, como gran parte de sus contemporáneos, eran supersticiosos. Así lo han atestiguado autores de la talla de Daniel Defoe o Robert Louis Stevenson, y así vamos a intentar reflejarlo en este módulo. La trama es sencilla, así que el interés radica en tejer alrededor de los hechos una atmósfera de terror que desemboque en los auténticos problemas del módulo. Es importante que los PnJs estén bien definidos y se puedan interpretar con efectividad y diferenciando bien unos de otros.

 

Antecedentes

 

Rodrigo Malavida fue un pirata de escasa fortuna hasta que, un día, tuvo un golpe de suerte... aparente. Con su pinaza, la Gigante Briareo, capturó un mercante holandés cargado de oro y ron que volvía de una transacción especialmente jugosa en Cartagena. Ebrio de triunfo, ancló en una isla desierta y dio la orden de sumirse en la juerga general. Sus ingratos hombres, bien macerados en ron, decidieron hacer su fortuna todavía mayor y le asesinaron vilmente, tirándolo luego al mar. Después, escondieron el tesoro en la isla.

 

Temerosos de que la Hermandad de la Costa tomara represalias por tan poco fraternal acción, decidieron hacer una tontina (dejar escondido el tesoro hasta que sólo uno de ellos quedara con vida) para despistar al resto de los caballeros de fortuna. Inventaron, además, una historia muy popular entre los hombres de mar: que Rodrigo Malavida había enterrado su tesoro desobedeciendo la Ley de a bordo, y que después, debido a los remordimientos, se había ahorcado del nido del cuervo en alta mar. El diablo, por supuesto, se nombra en varios puntos de la historia.

 

Esto es una mentira obvia y todo el mundo la tiene por tal (¿qué pirata se ahorcaría o tendría remordimientos?) y comúnmente, entre susurros, se acepta que la tripulación dio cuenta de él por violar la Ley de a bordo. También corre el rumor de que el capitán Malavida dejó un mapa que conduce a la isla y al tesoro, pero es sólo eso, un rumor...

 

Reclutando una tripulación para el Infierno

 

Hace unos días (el director de juego puede establecer la acción en la época que más le convenga) se reunieron en Tortuga (u otra guarida pirata) los tres supervivientes del asesinato de Rodrigo Malavida, hartos de dar tumbos de puerto en puerto y decididos a recuperar “su” tesoro. Han decidido contar que han encontrado el famoso mapa de Malavida y que, con él, piensan llegar a la isla y hacerse con el oro. Necesitan un barco y una tripulación ahora que, por fin, gracias al mapa del capitán, pueden reencontrar el islote.

 

Buscan una tripulación más bien inexperta y un barco pequeño, y esto ya puede levantar sospechas. Intentarán evitar que algún “tiburón” se entere de la búsqueda, pero si quieres complicar la trama, puedes hacer que otro grupo de piratas o aventureros les siga los pasos por alguna indiscreción de los personajes.

 

Por supuesto, los tres rufianes se negarán a mostrar el mapa, entre otras cosas porque no existe, y servirán de guías a los marinos que les transporten hasta el lugar. Si alguien cuestiona que vayan armados, dirán que por los indios, y si alegan que por qué no llevan más hombres, les llamarán cobardes.


Es importante que cada personaje sea tratado individualmente, no como si fueran un conjunto uniforme. Es muy posible que los tres se traicionen mutuamente en función de cómo se desarrolle el escenario.

 

Los tres rufianes

 

JACK “DIENTES DE PERRO”

El apodo le viene de una terrible realidad: realmente se ha hecho implantar dientes de perro en la boca, lo que le da un aspecto francamente perturbador. De hecho, Jack está totalmente perturbado. No soporta el ruido de los cañones y las explosiones en general, y su única obsesión es conseguir el oro para retirarse a algún rincón del Caribe. Es muy violento y paranoico, y nunca va de frente.

VIG 10 MAN 7 AGI 11 PER 11 VOL 10 CON 5 ENC 3 Ref +2 Cor +2 Con -

Habilidades: Alternar 2, Lanzar 4, Manejar botes 2, Tripular navíos 2, Combate sin armas 2, Trepar 0, Machete 2, Cuchillo 3, Armas cortas 0, Bajos fondos 2, Intimidar 3,

Trasfondo: Fobia a las explosiones, Antisocial

 

RAFAEL “FALITO” BRAVO

Vestido de monje, Rafael está, efectivamente, deseando retirarse a la vida monástica. Su único interés en la expedición es llevarse una tajada razonable para comprarse un puesto holgado en cualquier monasterio del Nuevo Mundo. Con los años ha perdido el pulso combativo y detesta verse envuelto en conflictos, aunque tiene la suficiente labia para mantenerse en el centro de las cosas.

VIG 8 MAN 8 AGI 7 PER 9 VOL 9 CON 8 ENC 11 Ref - Cor - Con +1

Habilidades: Alternar 3, Cocinar 2, Tripular navíos 2, Hacha 1, Armas cortas 1, Buscar 0, Bajos fondos 3, Convencer 2, Ciencias ocultas 0, Navegación 2, Charlatanería 2, Seducción 2

Trasfondo: Lujurioso

 

JEREMÍAS, EL SILENCIOSO

Devorado por las fiebres, este anciano aparece como un esqueleto andante tatuado. Es un pirata de pro y le sigue interesando más la aventura que las conspiraciones. No obstante, se ha unido a ésta convencido de que morirá de viejo antes que Rafael o Jack lo hagan por sus torpezas, y le molestaría perderse el espectáculo. Su apodo le viene de que no habla mucho... desde que le cortó la lengua el gobernador de Maracaibo. Su puntería es legendaria.

VIG 10 MAN 10 AGI 10 PER 12 VOL 9 CON 5 ENC 6 Ref +1 Cor +1 Con +3

Habilidades: Alternar 4, Correr 1, Manejar botes 1, Tripular navíos 0, Combate sin armas 0, Sigilo 2, Trepar 2, Machete 1, Armas cortas 5, Armas largas 2, Buscar 0, Detectar mentiras 2, Orientación 1, Frialdad 2, Supervivencia 2

Trasfondo: Alcohólico

 

Es importante para el desarrollo del módulo que los PnJs -éstos tres y el resto de la tripulación que vaya en el barco-, tengan tiempo para interactuar. Deja que las escenas en las tabernas de Tortuga, el reclutar la tripulación y el tranquilo viaje den suficiente tiempo para que los personajes se muestren como son. Una vez en la isla, es posible que todo pase demasiado rápido.

 

Las señales del muerto

 

El plan de los tres rufianes es sencillo: desembarcar en la isla, ir a buscar el tesoro y, por el camino, ir eliminando al mayor número posible de gente para compartir entre menos el oro. Dependiendo de la talla del barco que hayan conseguido, dejarán a más o menos con vida, intentando siempre librarse de los más problemáticos primero. La idea es preparar accidentes, no entrar en batalla campal con todo el mundo. Con lo que no cuentan es con las “señales” que Rodrigo Malavida les irá enviando desde el otro barrio para complicarles la existencia. En cuanto la “presencia fantasmal” se deje ver, Rafael intentará hacer ver que es la que causa las muertes, protegiendo el tesoro. Al menos hasta que se vea desbordado. La isla en sí, en realidad, no tiene muchos peligros naturales. Es importante que haya al menos un par de Pnjs sacrificables en la expedición para poder crear el ambiente.

 

Bienvenidos a mi isla

 

En la playa donde desembarquen les esperará el esqueleto sonriente y carcomido del propio Malavida, que fue arrastrado aquí por la corriente y macabramente dispuesto por la misma a la sombra de un cocotero. La imagen será perturbadora y es posible que se desate una pelea con Jack “dientes de perro” en función de los comentarios que hagan los presentes. Si alguien acerca la mano al muerto (que está todavía vestido con su inconfundible casaca roja) recibirá un picotazo de un escorpión.

 

La idea no es que éste sea venenoso (aunque quizás unos delirios por parte del agredido sazonen el cóctel), sino crear el ambiente de que el muerto se interpone en el rescate del tesoro.

 

Paseando entre cocoteros

 

La travesía por la isla no será dura, aunque el calor y los insectos pueden resultar levemente molestos. El objeto de cruzarla es encontrar la oportunidad para deshacerse de uno o dos tripulantes más. Apuñalar uno entre las sombras y ocultar el cadáver será tan perturbador para los expedicionarios como el encuentro con Rodrigo Malavida. Jack apuñalará, seguramente, a algún adversario en este momento, usando alguno de los venenos paralizantes que compró antes de su partida.

 

¿Dónde se mete todo el mundo?

 

Justo en el linde del bosque, cuando lleguen a la base de la escarpada colina que domina la isla, se hará recuento de personal y se darán cuenta de las desapariciones. A no ser que sean una expedición militar, es normal que estas ausencias no se hayan tenido en cuenta (los piratas no son organizados y se van a mear en el momento más insospechado). No obstante, junto a lo del esqueleto, esto puede poner mal cuerpo a todo el mundo.

 

Es el momento de apretar las tuercas a los supersticiosos (Pjs o Pnjs): cuando Jack esté pontificando sobre la traición de Rodrigo y sus malas artes, la corteza del tronco contra el que se apoya se deshará liberando centenares de repugnantes insectos y largos mil pies venenosos. No le causarán ningún daño -quizás alguna irritación-, pero es posible que minen la moral de todo el mundo.

 

Trepando por las rocas

 

Subiendo por el roquedal llegarán a una abertura en el suelo, cerca de cima, que da a una gruta natural inundada parcialmente por el mar: es aquí donde escondieron el tesoro de Malavida. Si alguien sube hasta la cima verá que hubiera sido mucho más fácil rodear la isla en bote y entrar a la cueva por mar. Claro que entonces no se hubiera presentado la oportunidad de matar a gente por el camino.

 

Estas rocas escarpadas son el mejor momento para despeñar a algún pesado. Quizás una mano “amiga” que resbala al ayudar a subir a alguien, o un empujón accidental, hagan que la lista de beneficiarios del tesoro disminuya... y que la leyenda de Rodrigo Malavida crezca. Falito no dudará en echar romeritos al fuego para fomentar esta impresión.

 

La caverna

 

Para bajar a la caverna es necesario descolgarse a su interior con una cuerda. Jack cortará la de uno cuando esté descendiendo, poniendo todas las cartas boca arriba. Es muy posible que corte la del propio Falito, molesto con sus comentarios tras la escena de la corteza. Todo depende de qué cree más caos.

 

En la cueva, el tesoro se halla apilado contra el fondo, lejos de la marea, y se encuentra en perfectas condiciones. La única incógnita que queda es si los jugadores se harán con él o sucumbirán a las intrigas entre los piratas, o, quién sabe, a la maldición del aparecido.

 

Cerrando la historia

 

Es importante que el ritmo de la historia sea lo suficientemente pausado como para qué, al llegar al final, los aventureros tengan algo de temor por el posible fantasma. Su presencia se puede acentuar con algunos elementos extra, como pájaros de mal agüero o ruidos extraños en la jungla. El director de juego no debería cortarse en absoluto en este sentido. Quizás la cajita de música del capitán, conectada a un resorte, pueda dar un buen clímax al abrir el primer cofre del tesoro. Todo depende de cuánto se hayan sumergido en la trama los jugadores.

 

Para cuando se pongan las cartas boca arriba, el máster debería saber qué partido tomará cada personaje no jugador: correr a por el tesoro, huir, confesar, morirse de miedo, atacar al primero que pille, saldar viejas cuentas... No es necesario, por supuesto, que los jugadores entiendan todo lo que pasa en los últimos minutos de partida. Dependerá, en gran medida, de lo que haya interactuado con otros personajes.

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