Mapas de Hero Quest

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Disquisición sobre qué es lo importante a la hora de escribir un módulo para un juego de rol

 

Cuando uno se hace una pregunta rotunda, tipo “¿Qué es lo importante a la hora de escribir un módulo?”, a veces es mejor buscar la respuesta en algo sencillo, en algo que sea muy tontamente sencillo. En mi caso particular, ha sido el modelo de mapa que venía en la hoja central de aventuras del Hero Quest.

 

Para el que no conozca el juego (sobre el cual escribí un artículo no hace mucho, que se puede consultar pinchando aquí), cabe decir que consistía en resolver un desafío dentro de un laberinto que venía en el tablero. Como las posiciones de los enemigos, las puertas, los muebles, las trampas y los “pasajes cegados” (llamados derrumbamientos) eran variables, cada partida era distinta. Y, además, requería un mapa en el que vinieran señalados todos los elementos.

 

Estos mapas eran de lo más sencillo y tenían siempre la misma estructura. Venía un rótulo con el título de la aventura, el mapa en sí con los correspondientes símbolos, un pequeño fragmento de texto para leer a los jugadores antes de que diera comienzo la misión y una serie de notas explicando algunos elementos concretos del mapa (contenido de cofres, funcionamiento de trampas, comportamientos especiales de algunos enemigos, etc.).

 

Aunque pueda parecer una idea simplona y peregrina, creo que muchos módulos de muchos juegos de rol se podrían enfocar, o preparar, siguiendo el esquema de los mapas del Hero Quest.

 

Sobre el título de un módulo sobran comentarios. Todos sabemos cuán importante es para un jugador que el propio título le seduzca. Los colimbos de Páramo Largo siempre me resultó un título desafortunado porque, además de incluir dos palabras que poca gente usa y/o conoce, no siembra el espíritu de aventura en el corazón de nadie. La isla del hechicero o El Círculo de Terciopelo por el contrario, sugieren ya mucho.

 

Sobre el mapa en sí hay mucho que hablar, así que antes haremos una breve consideración sobre las notas y el texto introductorio y así luego pasamos al meollo del asunto.

 

Uno de los fiascos más terribles durante una aventura, es que el máster se ponga a leer un texto “para los PJs” y se pase, es decir, lea también lo que no toca, desvelando cosas importantes de la trama o simples detalles que no deberían estar en conocimiento de los jugadores. La primera recomendación al respecto es escribirlos con un tipo de letra o un color distinto. Un recuadro también puede valer, e, incluso yendo más allá, el consejo del millón es no leerlos.

 

Sí, es innegable que es muy importante poner en situación a los personajes, y a veces un buen texto introductorio nos soluciona el asunto de un modo sencillo, pero hay que tener en cuenta varias cosas.

 

1. Si el tono choca con el que usa normalmente el director de juego, todo quedará como metido con calzador: ridículo o, al menos, extraño.

 

2. Si pretende ser algo dicho por un personaje no jugador, raramente encajará en la acción y sonará falso, a discurso del que no se relaciona con su entorno inmediato.

 

3. La lectura de un fragmento -o peor, su búsqueda denodada por las páginas del módulo, romperán el ritmo de la aventura-. Si no se encuentra a mano en el momento adecuado, es mejor obviar el texto e improvisar sobre la marcha.

 

En cuanto a las notas, pasa más o menos lo mismo. Si nuestros jugadores son maduros, no hay ningún problema en que las notas estén escritas de modo que sean fáciles de encontrar en mitad de la partida. Un resumen de los personajes principales bien a mano, o ese mensaje a descifrar que tiene que aparecer en mitad de la investigación bien visible, facilitarán mucho la partida y evitarán pérdidas de tiempo y ambiente.

 

Pero finalmente, y he aquí el quid de la cuestión, ¿qué era lo que hacía buenos a los buenos mapas del Hero Quest?

 

La respuesta es sencilla: la coherencia.

 

Una buena aventura de Hero Quest lo era porque iban apareciendo las cosas que tenían que aparecer y no cualquier chorrada. No se trataba de que hubiera más o menos enemigos, o éstos fueran más o menos duros, sino de que el ambiente se conservara intacto.

 

Si luchábamos contra el Lord Brujo, queríamos esqueletos, y si atravesábamos la infestada Torre de Khelar sabíamos que tendríamos que vérnoslas con hordas de orcos y goblins. La disposición de los muebles, armerías, salas de guardia, sepulcros y demás, tenía su lógica. Y eso daba una buena impresión de conjunto.

 

Así, cuando diseñemos nuestros módulos, debemos prestar atención a mantener dicha coherencia, hagamos mapas o no.

 

En un primer paso es importante plantear el tiempo que hace, la atmósfera que se respira. Qué estación del año es la que se vive, cuál es el clima de esa zona o de cuánta luz se puede disfrutar en el pueblo fantasma son ya buenas bases para continuar erigiendo el resto.

 

Después, pensando en el clima y en la ambientación del juego, podremos ir dando forma a otros elementos del escenario, como la arquitectura, las vestimentas o los animales de la zona. Si había algo ridículo en algunos cómics de Conan era la obsesión de dibujarle en taparrabos aunque hubiera ventisca. Y si había algo absolutamente fascinante en la aventura de El ojo del teócrata de Stormbringer, era la descripción de la ciudad en la que se refugiaba el hechicero, en la cual se mezclaban las arquitecturas en ruinas de muchos planos de existencia.

 

Con este fondo del decorado, ya es posible centrarse en otros detalles, como las ocupaciones de las gentes (porque incluso en los juegos de fantasía la gente curra para comer, sea de campesino o de fabricante de zapatos), de dónde sacan sus medios de subsistencia (agua, comida, comercio), cómo se gobiernan (porque no siempre hay tiranos allá donde uno va, sino que a veces hay conspiraciones senatoriales), cómo se divierten, etc.

 

Y sobre este tapiz base es sobre el que se diseña la aventura en sí. Los elementos, como siempre, dependerán del objeto de la misma (un rescate, una venganza, una búsqueda, una conspiración, etc.), pero deberán ser coherentes con el escenario que hemos planteado.

 

Por lo tanto, si hemos conseguido hacernos una idea en nuestra cabeza de éste, habremos conseguido que nuestro “mapa” de la aventura sea, además de sólido, vívido. Los jugadores lo disfrutarán, puesto que se sentirán más libres, más reales en la piel de sus personajes, y el módulo ganará en calidad general, en diversidad y en originalidad. Y esto es importante, ya que, en mi opinión, no hay peor enemigo de un juego de rol que la rutina.

 

Creo que, de vez en cuando, es importante reflexionar sobre estos puntos. Un poco de ayuda y preparación por parte del máster puede hacer asequible un escenario que, por pertenecer a un periodo histórico poco conocido o a un mundo poco frecuentado, eche para atrás a los jugadores. Es por ello que conviene animarse a pensar en estas cosas, incluso cuando la ambientación sea más convencional. Después de todo, incluso los agentes secretos del James Bond tienen que elegir su deportivo en función del terreno.

 

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