Chequeos de movimiento

Imagen de Brutal Ball

El delicado arte de saber dónde poner los pies para no morder el polvo en una arena de Brutal Ball...

Durante su desplazamiento, un jugador puede verse en la necesidad de forzar su cuerpo hasta el punto de terminar con sus huesos en el suelo ¡o incluso en la enfermería! Acciones que resultan sencillas cuando no cargas con una armadura de varias piedras de peso pueden convertirse en auténticas epopeyas en el ambiente caótico y hostil del terreno de juego.

Esprintar: Un jugador rara vez alcanza su velocidad máxima en el terreno de juego. Incluso cuando corre, suele conservar energías para lo que queda de partido ¡o simplemente sus sentidos alerta para evitar placajes! Así, en determinados momentos, un jugador que esté corriendo puede forzar la máquina y optar por esprintar para aumentar la distancia recorrida en su turno.

Con esta acción, podrá mover tantas casillas adicionales como desee siempre y cuando lo haga respetando las limitaciones propias de correr —es decir, no podrá realizar giros bruscos y para cualquier otro chequeo que realice durante el turno se considerará que esprinta, independientemente de en qué momento lo realice—.

Esprintar, sin embargo, tiene sus riesgos. Cuando un jugador esprinte, deberá hacer un chequeo de Correr en dados de carga contra tantos dados como casillas adicionales desee recorrer justo antes de empezar a recorrerlas.

Si el resultado es un éxito, podrá avanzar todo el movimiento extra deseado y realizar durante el mismo todas las acciones que considere oportuno dentro de los límites habituales.

Si el resultado es un empate, el jugador podrá avanzar tantas casillas como seises haya obtenido antes de perder el aliento y pasar a estado de acción terminada (AT). Además, sumará tantos dados de carga como casillas extra a la dificultad de cualquier acción que haga durante el esprintado, como recoger balones, bloquear a un adversario o incluso esquivar un placaje.

Si el resultado es un fallo, el jugador caerá después de recorrer tantas casillas adicionales como seises haya obtenido y tendrá que realizar un chequeo de heridas contra el nivel de fallo (NF) en dados de carga.

 

¿Sabías que...

Tlax Coztlal, interceptor de los Armaduras de Hueso, fue votado jugador del año por los lectores de la revista Roncos tras realizar una de las carreras más vistosas de la historia del Brutal Ball?

El escurridizo lagarto interceptó un impresionante pateo frente a la portería de su equipo y tras realizar una carrera de setenta y cuatro yardas —en la que esquivó a cuatro jugadores, rodó entre las piernas de un trol y saltó por encima de un trastolillo— anotó en la portería contraria ¡en tan solo unos segundos!

Por desgracia, los Armaduras de Hueso no ganaron el encuentro y la carrera de Coztal se vio truncada —al igual que su espina dorsal— tras un encontronazo con un defensa vengativo.

 

Levantarse: Incluso con las pesadas armaduras que llevan algunos jugadores, ponerse en pie no debería ser una acción tan complicada... si no fuera por los empujones, las zancadillas y el caos generalizado que se respira en el terreno de juego. El estado de aturdimiento propio de un aterrizaje forzoso en la osamita tampoco ayuda lo más mínimo, claro...

Así, cuando un jugador que está derribado desea emprender cualquier acción, el primer chequeo que deberá hacer es uno de levantarse. En él se confrontará su Agilidad contra 3D6 + tantos dados de carga como adversarios haya en su zona. Importante: el resultado que obtenga en su tirada servirá también como dificultad base para esquivar todos los chequeos de placar de los que sea objeto.

Si el resultado del chequeo es un éxito, el jugador podrá mover como máximo tantas casillas como su nivel de éxito (NE). Esto no afecta a la modalidad de desplazamiento, aunque puede limitarlo.

Si el resultado es un empate, el jugador se habrá puesto de pie y pasará a estado de acción terminada (AT).

Si el resultado es un fallo, el jugador no conseguirá ponerse de pie gracias a la “ayuda” de los jugadores rivales o debido a su propia torpeza y tendrá que superar un chequeo de heridas contra el nivel de fallo (NF) en dados de carga.

 

¿Sabías que...

algunos aficionados creen que los hombres árbol echan raíces al ser derribados?

Esta leyenda urbana tiene su origen en la dificultad que encuentran a la hora de recuperar la vertical, una tara tan acusada que algunos estadios cuentan con un servicio específico de recogida de troncos ¡e incluso un departamento de apuestas para hacer leña del árbol caído!

Imagen de Fly
Fly
Desconectado
Poblador desde: 18/09/2012
Puntos: 17970

Por joder un poco, echo en falta algún ejemplo ya que tu jerga pseudocientífica y cerrada no permite la compresión en sujetos ávidos de sangre y barro. Ah, y con sus indispensables mapas de cuadrícula, con las flechas de movimiento, las zonas adyacentes sombreadas y el símbolo característico de la miniatura en cuestión.... Risa cachonda

O qué coño, ¡¡fotos ilustrativas!!

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

Imagen de Patapalo
Patapalo
Desconectado
Poblador desde: 25/01/2009
Puntos: 196415

Fly dijo:

Por joder un poco, echo en falta algún ejemplo ya que tu jerga pseudocientífica y cerrada no permite la compresión en sujetos ávidos de sangre y barro. Ah, y con sus indispensables mapas de cuadrícula, con las flechas de movimiento, las zonas adyacentes sombreadas y el símbolo característico de la miniatura en cuestión.... Risa cachonda

O qué coño, ¡¡fotos ilustrativas!!

Tenía pensado poner fotos ilustrativas, pero entre que no me ha dado tiempo a terminar de pintar todas las minis, la pereza y tal... Cuando lo recopile todo las añadiré sobre la marcha. Creo que sobre todo para los pases son indispensables.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

Comixininos

 OcioZero · Condiciones de uso